Vjerojatno nećete moći trčati Portal RTX. Samo ću to unaprijed maknuti s puta. Na temelju najnovije Steamove ankete o hardveru, procijenio bih da manje od 10% osobnih računala uopće može raditi Portal RTX, i bliže je 4% ako govorimo o razumnom broju sličica u sekundi i razlučivosti.
Sadržaj
- Puno zahtjevnije nego što mislite
- Zašto je Portal RTX toliko naporan
- Izazov za GPU sljedeće generacije
Preporučeni videozapisi
Portal RTX je najzahtjevnija igra koju sam testirao, a pokretanje je moguće samo s pametnim tehnikama rekonstrukcije slike i najbrži GPU danas na tržištu. Praćenje zraka je naporno, ali eto kako Portal RTX iskorištava praćenje zraka što ga čini mjerilom sljedeće generacije na koje sam čekao.
Puno zahtjevnije nego što mislite
Portal RTX puno je zahtjevnije nego što vjerojatno mislite. Čak i dvije godine nakon lansiranja, Cyberpunk 2077 je najzahtjevnija igra u mom GPU benchmark paketu, s uključenim i isključenim praćenjem zraka. Čak
Poboljšano izdanje Metro Exodusa, koji koristi potpuno globalno osvjetljenje praćeno zrakama, lakše je upravljati od njega Cyberpunk 2077.Ali Portal RTX još više oporezuje. Za referencu, možete vidjeti kako se RTX 3070 držao Nvidijino Deep Learning Super Sampling (DLSS) postavljen na Auto in Portal RTX ispod. U oba Cyberpunk 2077 i Portal RTX, Koristio sam isti DLSS način rada i najvišu unaprijed postavljenu kvalitetu praćenja zraka.
Portal RTX je izlog za Nvidijine grafičke kartice sljedeće generacije poput RTX 4090, a posebno, jedinstvene mogućnosti generiranja okvira ovih GPU-ova s DLSS-om 3. Čak i s besplatnim okvirima, Portal RTX oporezuje RTX 4080 mnogo više od Cyberpunk 2077 radi.
Cyberpunk 2077 i Portal RTX ne može biti drugačiji (tehnički i tematski), ali je dobra ilustracija da Portal RTX možda najzahtjevnija igra praćenja zraka koju smo do sada vidjeli. Ili barem, to je najzahtjevnija igra praćenja zraka koju biste mogli igrati.
Pitanje je zašto? Portal ima 15 godina u ovom trenutku, pa čak i s ažuriranim elementima i zrakama koje poskakuju, sigurno jest ne može biti zahtjevnije od gustog, živopisnog otvorenog svijeta ispunjenog rasvjetom praćenom zrakama koja je dostupno Cyberpunk 2077 (ili bezbroj druge igre s praćenjem zraka).
Ali jest, i postoji dobro objašnjenje zašto.
Zašto je Portal RTX toliko naporan
Portal RTX koristi praćenje putanje, što možete vidjeti da Nvidia naziva "potpunim praćenjem zraka". Samo to nije razlog Portal RTX je toliko zahtjevan - Nvidia koristi praćenje putanje kako bi pratila sva svjetla kroz scenu, kao i sjene, refleksije i lomove koje ta svjetla uvode.
Praćenje putanje funkcionira tako da iscrtava liniju iz vaše kamere. Ide u ravnoj liniji sve dok ne udari u predmet, odbije se i nastavi dalje, na kraju se vraćajući na izvor svjetlosti. Komplikacije se javljaju s načinom na koji različiti objekti rukuju svjetlom. Dio te svjetlosti se apsorbira, drugi se svjetlost reflektira, a dio se lomi kao lom. Pomnožite ovo na svaki piksel i uvedite više odbijanja (što Portal RTX čini), a svaki kadar postaje složeni niz matematike od kojeg bi se svakome zavrtjelo u glavi.
Moderne AAA igre s praćenjem zraka nemojte prolaziti kroz svu tu gnjavažu. Glavni primjer je Umiruće svjetlo 2svjetiljka s praćenjem zraka. Prati zrake tamo gdje svjetiljka udari u površinu i odbija ih po sobi, stvarajući blagi sjaj u tamnim područjima gdje to osvjetljenje završava. Ono što je kritično, ne baca sjene, niti bilježi svojstva boja objekata s kojima je svjetiljka u interakciji.
Ova ograničenja nužni su prečaci za tako veliku igru Umiruće svjetlo 2. Koristi praćenje zraka za poboljšanje određenih značajki u igri. Portal RTX koristi praćenje zraka za simulaciju svjetlosti. Praćenje staze dovodi sve različite aspekte ponašanja svjetlosti u okruženju pod jedan krov, a na kraju je mnogo zahtjevnije u procesu.
Cyberpunk 2077 ima i mnogo prečaca. U refleksijama praćenim zrakama, na primjer, igra izračunava neke od podataka iz tipičnih refleksija prostora zaslona (SSR) ovisno o tome što se reflektira. Osim toga, postprocesni elementi poput ulične magle ne prenose svjetlost dalje u scenu. To nije slučaj u Portal RTX, kao što možete vidjeti na snimci zaslona u nastavku. Plavi odljev iz hodnika putuje cijelom scenom zbog meke magle i baca plavu svjetlost daleko izvan hodnika.
Nvidiji nije strano praćenje putanje, prikazano od strane Quake II RTX demo. Ali Nvidia kaže Portal RTX uključuje četiri puta više odbijanja od Quake II RTXi Minecraft RTX, što dovodi do mnogo zahtjevnijeg (i fizički preciznijeg) prikaza svjetla.
Portal RTX također je izgrađen na Nvidijinom alatu za modificiranje RTX Remix, što mu omogućuje pristup značajkama koje nisu bile dostupne u prethodnim tehnološkim demonstracijama i koje ne vidimo u tipičnim ray-traced igrama. Značajka koju ćete prvo primijetiti je RTX Direct Illumination (RTXDI), koja omogućuje bilo kojem svjetlu u sceni da baca svjetlo i sjene na tragu putanje. U sceni ispod istaknuo sam četiri područja u kojima je RTXDI u igri: žuti prekidač na katu, narančasti sjaj od stepenica, crveni sjaj od gumba i plavo svjetlo od prozor.
Drugi je - pripremite se za njega - Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling Global Illumination ili ReSTIR GI. Nvidia ima istraživački rad to ide u grube detalje, ali ukratko je to da ReSTIR GI uzima više uzoraka iz kritičnih svjetlosnih putanja umjesto da prati više staze. Unatoč onome što gornja izvedba može sugerirati, ovo je zapravo učinkovitije i omogućuje Portal RTX da prati više odbijanja nego što bi mogao.
Staviti zajedno, Portal RTX kratak je pogled na ono što bi moglo biti moguće u golemim igrama otvorenog svijeta poput Cyberpunk 2077 i Umiruće svjetlo 2 u budućnosti. Potrebni su prečaci, ali još uvijek služi potpunoj simulaciji svjetla u sceni.
Izazov za GPU sljedeće generacije
Kada je RTX 4090 najavljen, kritizirali smo ga zbog nemajući igrica za guranje GPU-a do svoje granice. Portal RTX je li ta igra. Intenzivno praćenje zraka igra važnu ulogu, naravno, ali izdanje iz 2007. također je prerađeno materijalima za fizički temeljeno renderiranje (PBR), novim sredstvima i nekoliko zabavnih uskršnjih jaja.
Portal RTX ne kvari klasiku pretjerano reflektirajućim površinama i besmislenom rasvjetom poput Quake II RTX učinio. To je prekrasna igra i savršen izgovor da ponovno posjetite Aperture Laboratories. Žalosno je samo što će tako malo njih moći voditi igru.
S RTX 3070 imao sam prosjek od 1,9 sličica u sekundi (fps) s isključenim DLSS-om na 1440p. Čak i s uključenim DLSS-om, nisam uspio postići 60 fps, a to je bilo nakon što sam rezoluciju smanjio na 1080p. Nema sumnje Portal RTX izgleda i radi sjajno s novim GPU-om serije RTX 40 i DLSS 3 u punom zamahu, ali trebat će vam barem RTX 3080 da pogurate igru iznad 60 fps s uključenim DLSS-om.
Nažalost, to ostavlja ostale GPU-e vani. Portal RTX trenutno ne radi s Intelov Arc A770 i A750, a AMD-ovi GPU-ovi previše zaostaju u praćenju zraka da bi izdržali (čak i na visokoj razini). Nvidia je bila dovoljno ljubazna da uključi privremeni upscaler za korištenje s GPU-ovima koji nisu RTX, ali to nije glavni problem s kojim se suočavate Portal RTX. Koliko je igra zahtjevna čak i s uključenim povećavanjem veličine.
Dobra vijest je da Portal RTX malo je vjerojatan izlog onoga kako sljedeća generacija izgleda i funkcionira. Već nekoliko godina imamo istu seriju zahtjevnih naslova. Tko bi pomislio da će neobična, dvosatna puzzle igra s malim tragom zraka biti ta koja će izazvati status quo?
Ovaj je članak dio ReSpec – dvotjedna kolumna u tijeku koja uključuje rasprave, savjete i detaljna izvješća o tehnologiji koja stoji iza PC igara.
Preporuke urednika
- Pitao sam programere da objasne zašto PC portovi u 2023. rade kao smeće
- AI dolazi za vaše PC igre, ali trebali biste biti uzbuđeni, a ne zabrinuti
- Ovo su najbolje igre za 2022. s kojima možete testirati svoje računalo — i koje biste trebali izbjegavati
- Zašto ne biste trebali kupiti RTX 4090 na dan izlaska
- Kako radi Nvidijin DLSS 3 (i zašto ga AMD FSR trenutno ne može sustići)