Redatelj Hi-Fi Rush dijeli recept za uspjeh glazbene igre

Nikada nisam igrao ritam igru ​​koja me tako dobro drži u ritmu Hi-Fi Rush. Iako sam glazbeno nastrojena osoba koja predvodi vlastiti bend, čak i ja imam problema s održavanjem vremena u glazbenim igrama. Neizbježno ću početi vući iza bilješki, a zatim ću previše ubrzati da bih kompenzirao. Ponekad potpuno izgubim glazbu i moram potpuno prestati klikati samo da ponovno otkrijem ritam. Ali u Hi-Fi Rush, uvijek se osjećam kao da sam potpuno zatvoren dok napadam, izmičem i jurim uz zvuk alt-rocka ranih 2000-ih.

Sadržaj

  • Izgradnja fantazije rock zvijezde
  • Pristupačan dizajn
  • Izgraditi

To nije slučajno. Za direktora igre Johna Johanasa i mali razvojni tim unutar Tango Gameworksa, "pristupačnost" je bila ključna riječ kada su se upuštali u jedinstveni strastven projekt. Johanas je znao da ritam nije nešto što je prirodno svakom igraču, postavljajući prirodnu prepreku ulasku u bilo koju igru ​​koja zahtijeva precizno usklađivanje taktova i tajming gumba. Ako Hi-Fi Rush bi bilo zabavno i ugodno iskustvo za širi raspon igrača, zahtijevalo bi fleksibilniji pristup dizajnu.

Preporučeni videozapisi

U intervjuu za Digital Trends, Johanas je objasnio detalje i nedostatke Hi-Fi Rushglazbeno igranje. Dok su mnogi njegovi trikovi odmah vidljivi igračima kad ga pokrenu, drugi funkcioniraju kao pozadina instrument koji možda nećete moći odabrati pri povremenom slušanju, ali primijetit ćete da je uklonjen iz miješati. To čini korisniju ritmičku igru ​​koja osigurava da čak i njeni najmanje glazbeni svirači mogu držati korak s ritmom.

Izgradnja fantazije rock zvijezde

Kada je Johanas izvorno zamislio osnovnu premisu Hi-Fi Rush-a, njegov je cilj bio unijeti "kinetičku energiju nastupa uživo" u akcijsku igru ​​u stilu Dreamcasta. I sam glazbenik, Johanas je želio uhvatiti uspone i padove tog iskustva i smjestiti ih u sažeto iskustvo koje ne bi pretjerano dobrodošlo. Igru uspoređuje s dobrim albumom od 10 do 12 pjesama gdje je svaka pjesma visoke kvalitete i ništa ne otežava vrijeme izvođenja ("sve ubojito, bez punjenja" kako on to opisuje). Johanas će predstaviti projekt Bethesdi nakon što je Tango Gameworks završio proizvodnjuZlo unutar 2 i provesti godinu dana smišljajući osnove s jednim programerom prije nego što proširite tim na oko 20 članova.

Chai uperi pištolj u robota u Hi-Fi Rushu.

Iako nije nedostajalo ritmičko-akcijske igre sa sličnim ambicijama, Johanas je otkrio da ništa u to vrijeme nije sasvim odgovaralo njegovoj viziji. To je bilo zbog pristupa glazbi koji je ponekad mogao doći nauštrb igrivosti.

"Bio sam posebno usredotočen na osjećaj 3D akcijske svađe", kaže Johanas za Digital Trends. “Znam da ima puno igara u kojima ste vezani uz pjesmu, kao da je glazba glavna točka. Nije nam se svidjela ideja da ste jako ograničeni glazbom. Trebamo da se osjećate kao da je glazba dio igre i da vas gotovo podiže i čini da se osjećate bolje. A to zapravo nikada nismo pronašli u igri."

Kako je projekt postajao stvarnost, tim je počeo shvaćati izazove izrade akcijske igre koja potiče igrače na borbu u ritmu glazbe. Što su ritmički obrasci kompliciraniji, to bi Tango više riskirao otuđenje igrača. Da bi to riješio, Johanas bi se morao odmaknuti od svog glazbenog načina razmišljanja i razmisliti o tome za što bi prosječan, manje glazbeno nastrojen svirač mogao biti sposoban: pljeskati uz glazbu.

“Kada smo počinjali, prirodna tendencija bila je ići na aspekte ritma na super visokoj razini,” kaže Johanas. “Što ako su to bile trojke, a ti izvodiš ove četvrtinske kombinacije? Skoro sam se morao povući jer sam više upoznat s glazbom, pa se osjećaš kao da je želiš zakomplicirati, ali ta je pristupačnost uvijek bila glavna stvar na koju smo se morali podsjećati. Pa kažemo, što je to što svatko može učiniti? To je vjerojatno samo pritiskanje gumba u ritmu. Čak je i Y napad, koji ima ritam u sredini, nekima bio težak za rukovanje.”

Tražili smo način da uključimo glazbu koja je pristupačna, a opet pozitivna petlja igre koja će vas natjerati da osjetite fantaziju rock zvijezde.

Međutim, stvaranje napadačkog sustava koji je lako shvatiti bio je samo jedan dio slagalice. Tim bi to razmišljanje proširio na svaki aspekt igre, povlačeći se protiv pravila uspostavljenih u drugim popularnim hibridima ritma i akcije. Johanas posebno navodi Kripta Necrodancera kao igru ​​koja je vodila projekt, iako primjećuje da se čak i njezina jednostavna postavka za usklađivanje taktova činila malo previše restriktivnom za širu publiku kojoj se nadao doprijeti.

“Gledali smo Kripta Necrodancera, što je sjajna igra, ali vas kažnjava,” kaže on. “Ako ne igrate u ritmu, prestat ćete ili ne možete napasti. Vidjeli smo da neki ljudi jednostavno ne bi mogli igrati tu igru ​​ako nisu imali sposobnost za to. Neki ljudi vole tu igru, a i ja sam mislio da je sjajna, ali nisam želio izolirati ljude koji nemaju tu sposobnost. Stoga smo tražili način da uključimo glazbu koja je dostupna, a ipak pozitivnu petlju igre koja će vas natjerati da osjetite fantaziju rock zvijezde.”

Pristupačan dizajn

Riječ dostupno često se pojavljuje tijekom naše rasprave, iako ne u kontekstu izbornih postavki skrivenih u izbornicima. Umjesto toga, tim je želio zadržati tu ideju u središtu svog temeljnog procesa dizajna. Smanjenje kazne za neuspjeh bi pomoglo u uklanjanju tih prepreka, iako je krajnji cilj ipak bio napraviti sustav borbe koji će poticati igrače da ostanu u beatu.

Pravi način za postizanje pristupačnosti bio je zapravo stvaranje puno pristupačnosti...

Tim bi morao biti pametan ako želi učiniti to iskustvo zadovoljavajućim u velikoj mjeri. U finalnoj igri nema manjka vizualnih i zvučnih znakova koji djeluju kao prirodni metronomi. Objekti u okruženju njišu se u ritmu glazbe, korisničko sučelje pulsira kada igrači pritisnu gumb u pravom trenutku i postoji čak i izborno sučelje za usklađivanje ritma koje se može uključiti ili isključiti kako bi se ponudilo tradicionalnije vođeno iskustvo. Bogatstvo indikatora ide prema istom cilju, dajući igračima što više znakova za koje se mogu uhvatiti.

"U početku smo mislili da postoji jedno rješenje za razumijevanje gdje je glazba", kaže Johanas. “Što više ljudi interno imamo da sviramo, to smo više otkrivali da ljudi vide ritmove na različite načine, pa smo znali da moramo dati sve od sebe u tom smislu. Čak smo iu prvom korisničkom sučelju vidjeli da ide u ritmu i da će reagirati ako ga pritisnete ispravno. I onda gledamo kako bismo to drugačije mogli podržati. S 808 na vašem ramenu, neki ljudi su otkrili da su igrali cijelu igru ​​i nisu shvatili da je mačka tamo. Ali neki su ljudi rekli: 'zbog toga sam uspio dobiti sve te kombinacije'. To nam je pomoglo da shvatimo da ne postoji točan odgovor. Morali smo razmišljati o puno različitih stvari koje bi neki ljudi mogli uzeti, a neki ljudi neće."

"Pravi način pristupačnosti bio je zapravo stvaranje velike dostupnosti, i gotovo više nego što je potrebno jer postoji toliko mnogo načina za tumačenje melodije."

Chai siječe robota u Hi-Fi Rushu.
Bethesda

Dok je tim provodio vrijeme fokusirajući se na to kako napraviti glazbenu igru ​​koja je lakša za korištenje, nenamjerno je u tom procesu također demistificirao žanr karaktera i akcije. Hi-Fi Rush nije previše različita od igre poput Devil May Cry, dajući igračima mnoštvo kombinacija za pamćenje i izvođenje. Iz osobne perspektive, otkrio sam da je puno lakše pratiti Hi-Fi Rushrazličite napadne žice, dok bih se obično pomirio s gnječenjem gumba u nečem sličnom Bayonetta 3. Johanas smatra da je ritmički aspekt Hi-Fi Rush pomaže otključati neke od vještina visoke razine potrebne za potpuno svladavanje tih igara.

"Razmišljali smo o tehničkijim akcijskim igrama", kaže on. “Uvijek smo otkrivali da se zapravo nikada nismo mogli sjetiti kombinacija. Pronašli biste jednu ili dvije koje biste zavoljeli i jednostavno biste ih upotrijebili za igru. Skoro da su stvoreni za one koji stvarno žele zapamtiti razinu borilačke igre koja ulaže napor. Mislio sam da je destiliranjem u ritmu ljudima bilo gotovo lakše razumjeti koncepte koji su bili u tim igrama. U nekima od njih malo pričekate da prijeđete na drugi kombinirani set. Ovdje pričekate jedan otkucaj i to je jasno, a zatim će započeti druga kombinacija. A tu je i prirodni ritam nakon što se naviknete na kombinacije izgovaranja X! Y! X X! Nekako imaš neke ritmove u glavi koji ti pomažu u tome.”

Izgraditi

Iako mnogi od Hi-Fi RushNijanse su uočljive tijekom igranja, druge su nevidljivije igraču. Kada Johanas iznosi specifičnosti odabira pjesme, napominje da svako glazbeno djelo odabrano ili skladano za igru ​​ima 130 do 160 otkucaja u minuti. Šefovi su posebno tempirani za glazbene zapise, s HP stupcima dovoljno velikim da osiguraju da popratna pjesma može unijeti sve svoje tekstove prije prelaska na sljedeću fazu. Iako najzamršenije otkriće dolazi kada Johanas razbije svoj pristup koračanju.

"Idući iz borbe u borbu, brzo izgoriš", kaže. “Kao i pjesma, želite imati uspone i padove. Zapravo smo doslovno napisali dizajn razine u ovim stupčastim grafikonima, poput pjesme: uvod, stih, a zatim ide do refrena. Zbor bi bio tučnjava, ali mi vas gotovo doslovno donosimo. Velik dio platforme je okomit jer vas želimo uvesti u refren.”

Takvi detalji su ono što čini Hi-Fi Rush takvo mjerilo za ritam žanr. Ne stavlja samo dobar Spotify popis za reprodukciju i ne svodi igru ​​na simulator metronoma. Svaki njegov aspekt pomno je osmišljen kako bi se igrači osjećali kao da nastupaju s bendom, a ne samo da ga gledaju. To je omogućeno dizajnom prilagođenim korisniku koji ima za cilj smanjiti ograničenje inherentnih vještina žanra i pomoći igračima da utonu u prirodni ritam svijeta. Ako ste zabrinuti da ćete izgubiti ritam, ne brinite; uvijek će te pronaći.

Hi-Fi Rush sada je dostupan na PC-u, Xbox One i Xbox serija X/S.

Preporuke urednika

  • Vaša pretplata na Xbox Live Gold pretvorit će se u Xbox Game Pass Core ovog rujna
  • Već sada možete dobiti mjesec Xbox Game Pass-a za 1 USD
  • Hi-Fi Rush – ažuriranje Arcade Challenge ubrzava ritam
  • Sve što smo naučili o Dungeons of Hinterberg, najatraktivnije otkriće Xbox showcasea
  • Xbox Games Showcase i Starfield Direct: kako gledati i što očekivati