जब वीडियो गेम डिज़ाइन की बात आती है, तो विल राइट से अधिक अनुभव वाले बहुत कम लोग हैं। तीन दशकों से अधिक समय तक उद्योग में राइट ने सिमुलेशन शैली के निर्माण में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई सिमसिटी, और बाद में डिज़ाइन किया गया सिम्स, अब तक के सबसे लोकप्रिय पीसी गेम्स में से एक।
अंतर्वस्तु
- सीख सीखी
- नइ चुनौतियां
- नवीनतम प्रयोग
अब, राइट उभरते गेम क्रिएटर्स को अपनी तकनीकों और डिज़ाइन के अनूठे दृष्टिकोण को सिखाना चाहता है मास्टरक्लास कार्यक्रम - यह मास्टरक्लास द्वारा पेश किया गया पहला गेम डिज़ाइन कोर्स है, जिसमें कॉमेडी के लिए स्टीव मार्टिन और फिल्म निर्माण के लिए मार्टिन स्कोर्सेसे जैसे लोगों के सबक की मेजबानी की गई है। डिजिटल ट्रेंड्स को राइट से यह पूछने का मौका मिला कि उन्होंने सामग्री को कैसे अपनाया और कैसे उनके करियर ने उन्हें इस मुकाम तक पहुंचाया जहां वह आज हैं।
सीख सीखी
जब राइट से पूछा गया कि उनका दृष्टिकोण उनके द्वारा अतीत में दिए गए व्याख्यानों से कैसे भिन्न होगा, तो उन्होंने कहा, "मैंने अलग-अलग स्थानों पर अलग-अलग दर्शकों के लिए गेम डिज़ाइन के बारे में सैकड़ों बातचीत की हैं।" “और यह वास्तव में मेरी सोच को संरचित करने में मेरी मदद करता है। मैंने वास्तव में, शुरू से अंत तक कभी नहीं कहा, 'ठीक है, मैं गेम डिज़ाइन इस तरह सिखाऊंगा।''
कक्षा में और व्याख्यानों में पढ़ाने से राइट को यह जानने में भी मदद मिली है कि उन्होंने गेम डिज़ाइन के कुछ निर्णय क्यों लिए हैं।
कक्षा में और व्याख्यानों में सामग्री पढ़ाने से राइट को यह जानने में भी मदद मिली है कि उन्होंने यह सुनिश्चित क्यों किया है गेम डिज़ाइन निर्णय, क्योंकि उसे सब कुछ बताने और उसे ऐसे तरीके से प्रस्तुत करने के लिए मजबूर किया जाता है जो उसके दर्शकों और छात्रों के लिए सुपाच्य हो।
यह एक ऐसा दृष्टिकोण है जो वास्तव में तब संभव नहीं था जब राइट ने शुरुआती गेम डिजाइन करना शुरू किया था, क्योंकि गेम डिजाइन के लिए परंपराएं और तकनीक अभी तक मौजूद नहीं थीं। इसके बजाय, उन्होंने कहा कि उनकी अधिकांश शिक्षा अन्य गेम डिजाइनरों के साथ बातचीत से हुई जो समान परीक्षण-और-त्रुटि दृष्टिकोण से गुजर रहे थे।
राइट ने कहा, "शुरुआती दिनों में, बहुत शुरुआती गेम डेवलपर्स सम्मेलन होते थे, जिनमें 80 लोग और अगली बार 300 लोग होते थे।" “हर कोई एक दूसरे को जानता था। और हमने इन अन्य गेम डिज़ाइनरों से बहुत कुछ सीखा। हम सभी स्वयं भी इस चीज़ का पता लगाने का प्रयास कर रहे थे। मुझे लगता है कि मैं शायद बहुत सी चीजें बहुत अलग तरीके से करूंगा, लेकिन दूसरी ओर, मुझे लगता है कि मैंने जो रास्ता अपनाया उससे और यहां तक कि जो असफलताएं मिलीं, उनसे भी मैंने सीखा। मैंने बहुत कुछ सीखा, जिसका मुझे बाद में फायदा मिला।”
नइ चुनौतियां
ऐसा कहा जा रहा है कि, ज्ञान और डिज़ाइन दर्शन ने 1980 के दशक की तुलना में 2018 में गेम डिज़ाइन को सार्वभौमिक रूप से आसान नहीं बनाया है। इसके विपरीत, प्रौद्योगिकी की प्रगति ने वास्तव में इसे और अधिक कठिन बना दिया है। सदी के अंत के आसपास, गेम डिज़ाइन के संबंध में प्रौद्योगिकी सीमाएँ अनिवार्य रूप से "लुप्त" हो गईं, जो खेल में केवल तत्वों के बजाय खिलाड़ी के स्वयं के मनोविज्ञान में हेरफेर करने के लिए डिजाइनरों पर बोझ डालें अपने आप।
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“कंप्यूटर बहुत सीधा है। वहाँ बहुत सारी चीज़ें हैं जो प्रोग्रामिंग और एनीमेशन, इस तरह की चीज़ों का उपयोग करती हैं। लेकिन मैं अब कहूंगा कि लगभग कोई सार्थक तकनीकी सीमा नहीं है, एक डिजाइनर के पास कई और अवसर होते हैं, जो वास्तव में, कुछ मायनों में, कार्य को और अधिक कठिन बना देता है।
यही हाल था बीजाणु, राइट और मैक्सिस का व्यापक महत्वाकांक्षी प्राणी-आधारित सिमुलेशन गेम। एक बड़ी तकनीकी चुनौती प्रतीत होने के बावजूद, कंप्यूटर समस्याएँ उनकी टीम के सामने सबसे बड़ी बाधा नहीं थीं। इसके बजाय, यह बस यह इंगित करना था कि खिलाड़ी अपना समय कहाँ बिताना चाहते हैं।
बुद्धि और डिज़ाइन दर्शन ने 1980 के दशक की तुलना में 2018 में गेम डिज़ाइन को सार्वभौमिक रूप से आसान नहीं बनाया है।
गेम उद्योग में जारी होने वाले गेमों की भारी संख्या के मामले में ट्रैकिंग सेवा - तेजी से बढ़ रही है स्टीम स्पाई ने कहा 2017 में अकेले स्टीम पर प्रति दिन लगभग 21 जारी किए गए थे - एक आला और एक हुक ढूंढने में सक्षम होना जो अभी भी खिलाड़ियों को आपके खेल में लाएगा और किसी और को नहीं, अपने आप में एक चुनौती बन जाता है। खिलाड़ियों ने धीरे-धीरे कुछ डिज़ाइन परंपराओं को एक विशेष शैली के साथ जोड़ना शुरू कर दिया है, जैसे प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों के पास "निशाने पर निशाना साधने" का विकल्प होता है, लेकिन राइट इस प्रकार अपना दृष्टिकोण नहीं अपनाता है खेल.
राइट ने कहा, "जिन चीजों पर मैं वास्तव में बात करने की कोशिश करता हूं उनमें से एक यह है कि एक डिजाइनर के रूप में, मैं एक शैली नहीं चुनने की कोशिश करता हूं।" "बहुत से लोग कहते हैं, 'मैं एक बहुत अच्छा प्रथम-व्यक्ति शूटर या एक बहुत अच्छा आरटीएस बनाने जा रहा हूं,' और मुझे लगता है कि यह गलत दृष्टिकोण है। मैं आम तौर पर किसी विषय या थीम से शुरुआत करूंगा और फिर खिलाड़ी क्या कर रहा है और अन्तरक्रियाशीलता पर ध्यान केंद्रित करूंगा। और फिर अंततः, आप इसे देख सकते हैं और कह सकते हैं, 'ओह, यह एक रणनीति खेल है।'"
नवीनतम प्रयोग
अपने अनुभवों के कारण खिलाड़ी-प्रथम मानसिकता के साथ गेम डिज़ाइन करना और इस पर ध्यान केंद्रित करना कि वे कैसे प्रतिक्रिया देंगे अनुभवों के अनुसार, इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि राइट का नवीनतम गेम लगभग पूरी तरह से खिलाड़ियों पर आधारित है खुद। प्रॉक्सी, 2019 में मोबाइल उपकरणों पर आने की योजना है, खिलाड़ियों को "मेम्स" नामक बिल्डिंग ब्लॉक्स में अपनी यादों को तराशने के लिए कहता है, जिससे उन्हें अपने अनूठे अनुभवों के आधार पर प्रभावी ढंग से एक व्यक्तिगत एआई बनाने की अनुमति मिलती है।
फिर इन्हें मित्रों और प्रियजनों के साथ साझा किया जा सकता है, जिससे उन्हें पहली बार आपके मस्तिष्क के अंदर एक दृश्य और श्रवण रूप मिलता है। आप यादों को आकार देने के लिए दूसरों के साथ भी सहयोग कर सकते हैं। यह हमारे द्वारा पहले देखी गई किसी भी चीज़ से भिन्न है, और राइट भी उसी नाव में है। उन्होंने कहा कि उनके लगभग आधे खेल एक ऐसा खेल खेलने की उनकी इच्छा से आते हैं जो किसी ने नहीं बनाया है, लेकिन सकना है, जबकि कुछ पसंद है प्रॉक्सी और खिलाड़ियों की पहचान के प्रति इसका दृष्टिकोण बिल्कुल नया है।
राइट ने कहा, "मुझे लगता है कि यह लगभग वही है जहां मेरा करियर मुझे ले आया है।" "इसने मुझे खिलाड़ी के और भी करीब ला दिया है - अब उनके दिमाग में।"
इसमें कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि राइट का नवीनतम गेम लगभग पूरी तरह से खिलाड़ियों पर ही आधारित है।
खिलाड़ियों के लिए एक विश्वसनीय दुनिया बनाने और वास्तविकता और खेल के बीच की रेखा को धुंधला करने के लिए, डिजाइनरों को जीवन के हर पहलू का अनुकरण करने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता नहीं है। इसके बजाय, केवल कुछ अच्छी तरह से डिज़ाइन की गई प्रणालियों को शामिल करने से अक्सर हमारे आस-पास की दुनिया की श्रमसाध्य प्रतिकृति की तुलना में बेहतर परिणाम मिलते हैं। यह एक ऐसी तकनीक है जिसे आप अक्सर उभरते गेम डिज़ाइन में देखते हैं, जहां एक साधारण वातावरण के साथ एक खिलाड़ी की बातचीत से अधिक जटिल और कभी-कभी अप्रत्याशित परिणाम हो सकते हैं।
“मास्टरक्लास का काफी हिस्सा सिस्टम डिज़ाइन और मूल रूप से आप उद्भव की खोज कैसे करते हैं, पर केंद्रित है, क्योंकि उद्भव कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप इंजीनियर करते हैं। यह कुछ और है जिसे आप खोजते हैं," राइट ने कहा।
हमें इंतजार करना होगा और देखना होगा कि राइट प्रायोगिक डिजाइन का उपयोग करके इसे हासिल करने में सक्षम था या नहीं प्रॉक्सी, लेकिन उन्होंने निर्विवाद रूप से एक-से-एक यथार्थवाद के लिए प्रयास किए बिना सभी समय के कुछ सबसे जीवंत गेम बनाए हैं। एक नए गेम डिजाइनर के रूप में, उनके दर्शन का उपयोग करने से आपको वे उपकरण नहीं मिलेंगे जिनकी आपको आवश्यकता है अगला बनाओ बीजाणु. इसके बजाय, उन्हें आपको डिज़ाइनिंग के लिए बिल्डिंग ब्लॉक्स देने चाहिए आपका सपनों का खेल, और वह कहीं अधिक मूल्यवान लगता है।
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