आधुनिक वीडियो गेम बाजार में सैनिकों और बंदूकों के बारे में एक गेम बनाना काफी कठिन है, लेकिन E3 पर ऐसा करना अभी भी कठिन है जब हर ग्रह पर प्रकाशक इमारतों में विस्फोट, हेलीकॉप्टरों के दुर्घटनाग्रस्त होने और अर्ध-दाढ़ी वाले लोगों के चीखने-चिल्लाने की तस्वीरें दिखाकर लोगों को परेशान कर रहा है। पुनः लोड हो रहा है
कोरी डेविस, 2K गेम्स और येजर डेवलपमेंट के क्रिएटिव लीड कल्पना ऑप्स लाइन, को अपने तीसरे व्यक्ति शूटर को भीड़ से अलग दिखाने की चुनौती का सामना करना पड़ता है, लेकिन लोगों को प्रतिस्पर्धी मल्टीप्लेयर मोड के बिना इसे खेलने के लिए राजी करना पड़ता है। इसे आज़माने के लिए बैठने से पहले E3 2012 में बोनस सह-ऑप मिशन, डेविस ने प्रकाशकों को जोखिम उठाने के लिए तैयार करने की चुनौतियों, अपने खेल का नाम कैसे रखा जाए, और लोग अंततः वीडियो गेम में हिंसा से क्यों थक रहे हैं, के बारे में बात की।
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स्पेक ऑप्स: द लाइन को वीडियो गेम की शूटिंग के बारे में लोगों की नैतिक अवधारणाओं को चुनौती देने के लिए डिज़ाइन किया गया था। क्यों?
ऐसे बहुत से खेल हैं जो ऐसा नहीं करते हैं और जो ऐसा नहीं करते हैं वे इसे बहुत अच्छी तरह से नहीं करते हैं। यदि हम इस शैली में कोई खेल विकसित करने जा रहे हैं, तो हमें शुरुआत में कुछ अलग करना होगा। डेवलपर्स के रूप में, गेमर्स के रूप में, हम परिपक्व हो गए हैं। व्यक्तिगत रूप से, जब मैं एक निशानेबाज की भूमिका निभाता हूँ, तो मैं कुछ ऐसी चीज़ की तलाश में रहता हूँ जो चुनौतीपूर्ण हो
मुझे. हर समय नहीं। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि वे अन्य गेम मज़ेदार नहीं हैं या वे अच्छे नहीं हैं। वे जो करते हैं वह बहुत अच्छा करते हैं, लेकिन हम जो कर रहे हैं वह बहुत अलग है।आपको क्या लगता है कि ऐसे बहुत कम गेम क्यों हैं जो लोगों को हिंसा के बारे में सोचने पर मजबूर करते हैं?
यह एक चक्र है. यदि आप वियतनाम-पूर्व युग की युद्ध फिल्में पसंद करते हैं, तो वे बहुत ही जोशीली और वीरतापूर्ण थीं। वे लोगों को याद दिलाना चाहते थे कि अमेरिका कितना अद्भुत है। हालाँकि, वियतनाम युद्ध के बाद, लोग कई अलग-अलग अनुभवों के साथ घर आए, ऐसे अनुभव जिन्होंने उन्हें भावनात्मक रूप से प्रभावित किया और वे लोग वापस आए और फिल्में बनाईं या फिल्मों से जुड़ गए। अब सर्वनाश, पूर्ण धातु के जैकेट, हिरण शिकारी, दस्ता- ये वास्तव में न केवल एक सैनिक के शरीर में बल्कि एक सैनिक के दिमाग में भी प्रवेश करते हैं। जरूरी नहीं कि ये यथार्थवादी फिल्में हों, लेकिन ये सैनिक जो महसूस करते हैं और जिस मनोवैज्ञानिक यात्रा पर वे आगे बढ़ते हैं, उसके प्रति प्रामाणिक हैं। हम वास्तव में खेलों के लिए वही करना चाहते हैं जो उन फिल्मों ने फिल्म के लिए किया था। हम अपने पात्रों के लिए एक मजबूत चरित्र चाप और विकास दिखाना चाहते हैं। जहां वे शुरू करते हैं वह उस स्थान से भिन्न होता है जहां वे खेल में समाप्त होते हैं। चूंकि खेल पर आपका नियंत्रण है, इसलिए हमारे पास एक बेहतरीन अवसर है, इसलिए हम किसी फिल्म के पात्रों के साथ आपकी तुलना में एक अलग प्रकार का संबंध बना सकते हैं। हम आपको इन पात्रों के रूप में कुछ निर्णय लेने देते हैं जो वास्तव में आपको उन चीजों से बांधते हैं जो उनके बीच होती हैं। हम इन पात्रों के साथ उनकी दुबई यात्रा के दौरान भी रहते हैं, जब वे दुनिया से कट गए थे। यह एक मानवीय कहानी है. यह राजनीति के बारे में नहीं है, यह किसी भी चीज़ पर काबू पाने की उनकी क्षमता के बारे में नहीं है।
आपके द्वारा जारी किए जा रहे निःशुल्क सहकारी डीएलसी मिशनों में यह दर्शन कैसे उत्पन्न हुआ?
हम सबसे पहले अपने एकल-खिलाड़ी पर ध्यान केंद्रित करना चाहते थे। पूरे विकास के दौरान, यह कहना हमेशा आकर्षक होता है, ठीक है, चलो एक सह-ऑप गेम बनाते हैं। सहकारी खेल बिकते हैं, लोग उसकी तलाश में हैं, लेकिन साथ ही, मुझे लगता है कि बहुत सारे खेलों में एकल-खिलाड़ी के अनुभवों में अंतर है। हमारे लिए, इन भयावह विषयों को छूने में सक्षम होना - युद्ध का आतंक, मनुष्य की आत्मा, मनुष्य का हृदय अंधकार—हम नहीं चाहते थे कि जब आप कोई सार्थक प्रयास कर रहे हों तो आप अपने मित्र को चाय पिलाते रहें फ़ैसला।
हाँ, वह शायद उस पल को बर्बाद कर देगा.
या फिर अपने दोस्त को अपने पास बुलाना तो और भी बुरा है! लेकिन यह एक तीसरा व्यक्ति, कवर-आधारित शूटर है जहां आप एक टीम का हिस्सा हैं और हमारा एआई कई खतरों से निपटने के लिए बनाया गया है। हमें सह-ऑप खेलना भी पसंद है। हम सह-ऑप के साथ कथा का एक अलग हिस्सा दिखाना चाहते थे, भले ही यह वास्तव में कथा केंद्रित नहीं है। आपको अलग-अलग संदर्भों में विभिन्न पात्रों का एक समूह शामिल होता है। उदाहरण के लिए, आपको एक नजरबंदी शिविर से भागने की कोशिश कर रहे शरणार्थियों के रूप में खेलने का मौका मिलता है। या आप निर्वासितों के रूप में खेलते हैं, [प्रतिपक्षी] कॉनराड की सेना के पूर्व सदस्य जो दलबदल कर चुके हैं, और आप अपने पूर्व कमांडरों की हत्या करने जा रहे हैं। कहानी से अधिकतम लाभ प्राप्त करना आवश्यक नहीं है।
जब निशानेबाजों की बात आती है, तो उद्योग में काफी थकान होती है, खासकर इस साल के ई3 में। हालाँकि, इससे भी अधिक बात यह है कि वहाँ बहुत सारे निशानेबाज हैं, बात यह है कि लोग हिंसा से थक चुके हैं। ऐसा लगता है कि आप लोग अपनी कहानी से इसका मुकाबला करने की कोशिश कर रहे हैं। आप ऐसा क्यों सोचते हैं कि अब लोग पीछे हट रहे हैं जबकि निशानेबाज इतने सालों से इतने लोकप्रिय रहे हैं?
बहुत सारे अलग-अलग कारक हैं। जैसा कि मैंने कहा, मुझे लगता है कि एक समूह के रूप में खिलाड़ी परिपक्व हो गए हैं लेकिन हम जो खेल खेलते हैं वे हमारे साथ परिपक्व नहीं हुए हैं। इसका मतलब यह नहीं है कि हर खेल को एक सार्थक भावनात्मक अनुभव होना चाहिए। मुझे ये सभी साहसिक खेल खेलना भी पसंद है - वे बहुत मजबूत प्रतिक्रिया देते हैं, वे बहुत शक्तिशाली हैं, बहुत मज़ेदार हैं, बहुत अच्छे हैं, और वे अच्छी तरह से विकसित हैं। उनका मूल्य है, लेकिन कुछ कमी है। हालाँकि गेमर्स कुल मिलाकर कुछ अधिक सार्थक चीज़ की तलाश में हैं। हम एक दिशा में आगे बढ़ रहे हैं युक्ति संचालन. प्रौद्योगिकी अब हमें वह काम करने का अवसर दे रही है जो हम पहले नहीं कर पाते थे। यह खेल हम यहां विकसित कर रहे हैं, भले ही हमने इसे इस पीढ़ी के पहले करने की कोशिश की हो, हम जो कुछ भावनात्मक चीजें करते हैं उनमें से कुछ को करने के लिए हमें संघर्ष करना पड़ता। प्रकाश व्यवस्था, रेत के साथ हम जो चीजें कर सकते हैं, वे पर्यावरण को जीवंत बनाती हैं और न केवल एक पृष्ठभूमि बन जाती हैं, बल्कि हम नई चीजें भी कर सकते हैं। हम नई चीजें करने के लिए मजबूर होंगे क्योंकि लोग यही तलाश कर रहे हैं।
कंसोल की इस पीढ़ी की बात करें तो, 2005 में जब Xbox 360 वापस आया तो गेम का बजट आसमान छू गया। हाई-डेफिनिशन गेम बनाने की अत्यधिक लागत ने कई डेवलपर्स को पंगु बना दिया और कई प्रकाशक मूल विचारों में निवेश करने से डरने लगे। आपको क्या लगता है कि भविष्य में प्रकाशकों को मूल विचारों में निवेश करने के लिए क्या प्रेरित करेगा?
यह सचमुच कठिन है। आपको जोखिम उठाना होगा. हालाँकि, कई बार जोखिम लेने से हमेशा वांछित परिणाम नहीं मिलता है। कुछ लोग इसे सुरक्षित तरीके से खेलना पसंद करेंगे। सौभाग्य से वहाँ ऐसे प्रकाशक हैं जो इनमें से कुछ जोखिम उठाने को तैयार हैं, और यदि वे ऐसा करने में सफल होते हैं, तो अन्य लोग भी उनका अनुसरण करेंगे। डेवलपर्स विशेष रूप से कहते हैं, "हम ऐसी किसी चीज़ पर काम नहीं करना चाहते जो हमारे पास नहीं है।" या, "हम किसी ऐसी चीज़ पर काम करना चाहते हैं जो व्यापक हो।" उदाहरण के लिए 2K हमेशा उसके साथ था। वे सबसे अलग हैं और वे शुरू से ही हमारे साथ जोखिम लेना चाहते थे। यहां तक कि ई3 2010 में भी, हमारे पास बहुत सारी चीजें थीं जिनके बारे में हम उत्साहित थे, कुछ दृश्यों के बारे में हमने सोचा कि वे प्रभावशाली थे, लेकिन साथ ही जब हम अपनी मुख्य कहानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए गए, तो हमने पाया कि कहानी का बहुत सा हिस्सा हमारे जितना असर नहीं कर रहा था। वांछित। आप कल्पना कर सकते हैं कि अगर हम कुछ ऐसा करने के लिए इस रास्ते पर चल पड़े जिसे हमने सार्थक समझा और फिर लक्ष्य से चूक गए, तो शायद इससे न केवल हमें बल्कि इसी तरह की चीजें करने की कोशिश कर रहे स्टूडियो को भी नुकसान होगा। प्रकाशक कहेंगे, “ओह, उस खेल को देखो। यह काम नहीं किया!”
हालाँकि मुझे आशा है कि ऐसा नहीं होगा। हमारे पास 16 अलग-अलग राष्ट्रीयताएँ इस खेल पर काम कर रही थीं, और हमने हर चीज़ पर उस अंतर्राष्ट्रीय परिप्रेक्ष्य को बढ़ावा दिया। इन सभी विषयों पर काफ़ी सशक्त, स्वस्थ बहस हुई। अपने स्क्वाड साथी अभिनेताओं को यह समझाने के लिए कि हम क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं, हम उन्हें सभी के साथ कार्यालय में लाए, उनके साथ अच्छी ट्यूनिंग की और दोहराते हुए। 2K पूरे समय वहीं खड़ा था और यह सुनिश्चित करने के लिए हमारे साथ धक्का दे रहा था कि यह सही निकले। मैं उत्साहित हूं, लेकिन यह जोखिम भरा है।
निशानेबाजों के साथ ब्रांडिंग करना वाकई एक कठिन काम है। हर चीज़ के ऐसे मिलते-जुलते नाम होते हैं. घोस्ट रिकॉन: फ्यूचर सोल्जर जैसी किसी चीज़ के ठीक बगल में स्पेक ऑप्स: द लाइन का नाम सुनकर, वॉलमार्ट में खरीदारी करने वाले औसत उपभोक्ता के लिए उन चीज़ों के बीच अंतर करना कठिन है। आपके गेम को क्या कहा जाए, यह तय करने में क्या चुनौतियाँ हैं?
यह हमेशा एक बड़ी बहस होती है। एक गेमर के रूप में मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से, मैं इसके बारे में जानता था युक्ति संचालन फ्रैंचाइज़ी और इसके बारे में क्या था, लेकिन हम जो कर रहे हैं वह इतना अलग है कि मुझे लगता है कि जब लोग इस पर नज़र डालेंगे, तो यह हमें भविष्य में अलग कर देगा। मैं तो यही चाहता हूं कि कुछ वर्षों में जब लोग नाम सुनें युक्ति संचालन, वे उन पिछले खेलों या अन्य खेलों के बारे में नहीं सोचते हैं, वे हमारे द्वारा बनाए गए इस खेल के बारे में सोचते हैं।
कार्ड हमारे सामने ढेर हो गए थे, और इसने हमें खेल को अलग दिखाने के तरीके खोजने के लिए प्रेरित किया। उदाहरण के लिए रंग योजना. हमें जानबूझकर यह सुनिश्चित करना था कि हम एक सामान्य ब्राउन शूटर न बनाएं। पूरे विकास के दौरान हमारी तकनीक उस पर अत्यधिक केंद्रित थी। हमारे पास वास्तव में एक मजबूत तकनीक और प्रकाश व्यवस्था की टीम थी जो यह सुनिश्चित कर रही थी कि दुबई जीवंत हो। फिर हमें यह सुनिश्चित करना था कि ये पात्र उन चीज़ों से गुज़र रहे थे जिनका लोगों के लिए कुछ मतलब था। यह एक चुनौती है। यह है। रेखा, वह नाम, हमारे लिए बहुत मायने रखता है। हम चाहते हैं कि लोग इस बारे में सोचें कि सैनिकों के लिए वास्तव में इस रेखा को पार करना कैसा होता है, जो उन्हें हर दिन करना पड़ता है जीवित रहने के लिए वे जो निर्णय लेने जा रहे हैं, और वे निर्णय लंबे समय में उन पर मनोवैज्ञानिक रूप से कैसे प्रभाव डालते हैं अवधि।
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