3 तरीके जिनसे खेल उद्योग में सुधार होना चाहिए

पिछले कुछ वर्षों ने गेमिंग उद्योग के लिए वास्तविकता की जाँच करने का काम किया है। पिछले दशक के मध्य में आश्चर्यजनक विकास की अवधि ने कई लोगों को आश्चर्यचकित कर दिया कि क्या वीडियो गेम मनोरंजन की अगली नकदी गाय थे। विश्लेषक और प्रकाशक इस शब्द को भी खारिज कर रहे थे "मंदी का सबूत2007 और 2008 में, इस सिद्धांत के साथ इस तर्क का समर्थन किया गया कि मंदी के दौरान मनोरंजन खर्च बढ़ जाता है क्योंकि लोगों को पलायनवाद की अधिक आवश्यकता होती है। इतिहास ने उस तर्क को गलत साबित कर दिया है।

पिछले कुछ वर्षों में खुदरा बिक्री में लगातार गिरावट देखी गई है। डिजिटल वितरण ने उस आधार को काफी हद तक तैयार कर लिया है, लेकिन समग्र तस्वीर ठहराव की है। अमेरिकी गेम की बिक्री कुल मिलाकर 9% कम रही पिछले वर्ष की तुलना में 2012 की तीसरी तिमाही में - और इसमें डिजिटल खरीदारी शामिल है। 2007 का असीम आशावाद 2012 में सावधानी की ओर बदल गया है।

लेकिन क्यों? मंदी एक कारक थी, लेकिन संयुक्त राज्य अमेरिका सहित कुछ देशों में यह तकनीकी रूप से खत्म हो गई है। कुछ दोष डेवलपर्स और प्रकाशकों पर आना चाहिए। तो वे उद्योग को सुधारने और पुनर्जीवित करने के लिए क्या कर सकते हैं? यहां कुछ विचार हैं।

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गेमिंग को अपना आधार बढ़ाने की जरूरत है

खेल उद्योग ने परंपरागत रूप से एक विशेष जनसांख्यिकीय को पूरा किया है जो किसी अन्य की तुलना में उच्च-बजट, उच्च-लाभकारी टाइलें खरीदने की प्रवृत्ति रखता है। यह "कोर गेमर" है। रूढ़िवादी कोर गेमर डिस्पोजेबल आय वाला एक श्वेत पुरुष है जिसकी उम्र लगभग 16 से 35 वर्ष के बीच है। अधिकांश बड़े-बजट शीर्षक, और यहां तक ​​कि कई इंडी गेम, इस जनसांख्यिकीय को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किए गए हैं।

बेशक, विश्वसनीय ग्राहकों की सेवा करना समझ में आता है, लेकिन इसका परिणाम संकीर्ण दृष्टिकोण भी हो सकता है। निंटेंडो ने मूल Wii के साथ उद्योग के अंध-स्पॉट का अविश्वसनीय रूप से लाभ उठाया सफल और लाभदायक कंसोल जिसने Microsoft के Xbox की तुलना में लगभग 30 मिलियन अधिक इकाइयाँ बेची हैं 360. किसी ने भी इसकी सफलता को नहीं देखा क्योंकि मुख्य गेमर के बाहर के ग्राहकों को उदासीन मानकर खारिज कर दिया गया था।

इसी तरह की कहानियाँ सॉफ़्टवेयर में पाई जा सकती हैं। कर्तव्य की पुकार आधुनिक संग्राम 3 2011 में दुनिया में सबसे अधिक बिकने वाला गेम था, लेकिन क्या आप जानते हैं कि नवीनतम पोकेमॉन तीसरे स्थान पर था, जस्ट डांस 3 5वीं में था, और मारियो कार्ट Wii छठी में था? यह स्पष्ट है कि मुख्य जनसांख्यिकीय के बाहर खेलों की मांग है।

विश्लेषकों ने तर्क दिया है कि, हालांकि यह सच है, कोर के बाहर के गेमर्स प्रभाव डालने के लिए अक्सर गेम नहीं खरीदते हैं। लेकिन वे कौन से गेम खरीद सकते हैं? Wii, जो गैर-कोर गेमर्स के कारण लोकप्रिय हुआ, भयानक तृतीय-पक्ष गेम और घटिया पोर्ट का भंडार बनने के लिए कुख्यात है। कुछ बेहद लोकप्रिय शीर्षकों के अलावा खरीदने लायक कुछ भी नहीं है।

यह अजीब लगता है. ये गेम स्पष्ट रूप से बहुत सारा पैसा कमा सकते हैं - फिर भी ध्यान उन खेलों पर रहता है जो मुख्य गेमर्स को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किए गए हैं। थोड़े समय के लिए गेमिंग प्रेस पर ध्यान देने के बाद यह समझना मुश्किल नहीं है कि ऐसा क्यों है। उद्योग में श्वेत पुरुष डेवलपर्स और व्यवसायियों का वर्चस्व है, जो अधिकांशतः ऐसे खेलों में रुचि रखते हैं जो अन्य श्वेत पुरुषों को प्रभावित करेंगे। अगले हेलो पर काम करने से द सिम्स पर काम करने की तुलना में कहीं अधिक सम्मान मिलता है।

यह "कोर गेमर" वास्तव में क्या है, इसकी निरंतर, और यहां तक ​​कि पहचान की जिद्दी कमी को भी दर्शाता है। हाल ही में ईएसए अध्ययन दर्शाता है कि पुरुष जनसांख्यिकीय बमुश्किल ही बहुसंख्यक है, जिसमें 47 प्रतिशत गेमर्स महिलाएं हैं। 18 वर्ष से अधिक उम्र की महिलाएं भी सबसे तेजी से बढ़ती जनसांख्यिकी में से एक हैं, और फिर भी रूढ़िवादिता बनी हुई है। जैसे खेलों को देखो जिंदा या मुर्दा 5, सोलह साल पुरानी फ्रैंचाइज़ की नवीनतम पुनरावृत्ति जो कई लोगों द्वारा महिलाओं के स्त्री-द्वेषी प्रतिनिधित्व के रूप में वर्गीकृत की गई है। वह श्रृंखला एक चरम उदाहरण हो सकती है, लेकिन खेल और उद्योग दोनों में सशक्त महिलाओं की दुखद कमी है। इसे बदलने की जरूरत है.

यह संकीर्ण फोकस स्वस्थ नहीं है। श्वेत पुरुष एक बड़े जनसांख्यिकीय हैं और उनके पास खर्च करने के लिए पैसा है, फिर भी जनसांख्यिकीय प्रभाव की सीमाएं हैं। बस मिट रोमनी से समर्थन के लिए श्वेत पुरुषों पर बहुत अधिक निर्भर रहने की समस्याओं के बारे में पूछें।

गेम प्रकाशकों को ग्राहकों के साथ सम्मानपूर्वक व्यवहार करने की आवश्यकता है

एक और समस्या जो गेमिंग के सीमित आधार से संबंधित है, वह है कई ग्राहकों के साथ उद्योग के खराब संबंध। कंसोल का यह चक्र शुरू होने के बाद से खेलों की कीमतें वास्तव में नहीं बढ़ी हैं, लेकिन मनोरंजन के कुछ अन्य रूपों की तुलना में, वे महंगे बने हुए हैं। एक कंसोल के लिए $250 और नए गेम के लिए $60 का भुगतान ब्लू-रे प्लेयर के लिए $80 और एक नई फिल्म के लिए $20 से $25 से अधिक महंगा है (कोई बात नहीं डीवीडी, जो और भी कम हैं)।

जो उत्पाद अधिक महंगा है उसे बेचना हमेशा सस्ते उत्पाद को बेचने से अधिक कठिन होता है। उच्च गुणवत्ता वाले उत्पाद सुनिश्चित करके या उत्कृष्ट ग्राहक सेवा के माध्यम से इसका मुकाबला किया जा सकता है। खेल कोई पेशकश नहीं करते। कई गेम - और विशेष रूप से प्रमुख प्रकाशकों द्वारा उच्च कीमतों पर बेचे जाने वाले गेम - को ऑनलाइन कनेक्टिविटी और/या प्रतिबंधात्मक डीआरएम का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। ग्राहक सेवा लगभग न के बराबर है. बग वाले गेम के खिलाड़ी उत्पाद वापस नहीं कर सकते। उन्हें एक पैच की आशा करनी होगी।

पीसी और कंसोल गेम दोनों इसके शिकार होते हैं। उदाहरण के लिए, किसी भी प्लेटफ़ॉर्म पर अधिकांश ईए शीर्षकों के लिए उपयोगकर्ताओं को एक ओरिजिन खाता बनाने की आवश्यकता होती है। मेरी प्रेमिका, जो एक सक्रिय गेमर है लेकिन जाहिर तौर पर तथाकथित मुख्य जनसांख्यिकीय का हिस्सा नहीं है, आमतौर पर इन युक्तियों का जवाब "यह क्या बकवास है?" वाक्यांश के साथ देती है।

यह एक अच्छा सवाल है। खेलों को खेलने में आसान बनाने के तरीके खोजने चाहिए। इसके बजाय प्रमुख प्रकाशक ग्राहकों को मालिकाना लॉगिन सिस्टम, डिजिटल स्टोर और केवल-ऑनलाइन डीआरएम के ढेर से भ्रमित करते हैं।

इससे उन अनुभवहीन या नए गेमर्स को अलग-थलग करने की संभावना है जिन्हें उद्योग को पकड़ने की ज़रूरत है। ये खिलाड़ी पिछले कुछ वर्षों से हर महीने नए शीर्षक नहीं खरीद रहे हैं और लॉगिन या डीआरएम को बाधित करने के आदी नहीं हैं। मुख्य गेमर्स के लिए ये एक झुंझलाहट है। अन्य खिलाड़ियों के लिए वे एक बाधा बन सकते हैं, और कम से कम, वे नए गेमर्स के लिए उद्योग की एक खराब और अप्रिय धारणा बनाते हैं।

हार्डवेयर उत्साह फिर से जागृत होना चाहिए

वर्तमान कंसोल पीढ़ी अपनी अवधि के कारण असाधारण रही है। Xbox 360 को लगभग 7 साल पहले लॉन्च किया गया था, जबकि Wii और PlayStation 3 को अभी छह साल ही हुए हैं। हाल ही में पेश किया गया निनटेंडो का नया Wii U, छह वर्षों में किसी भी कंपनी का पहला नया कंसोल है। ऐसा प्रतीत होता है कि माइक्रोसॉफ्ट अपने कंसोल चक्र को 8 साल तक बढ़ाएगा और सोनी भी ऐसा ही कर सकता है।

यह समझना कठिन नहीं है कि कंसोल निर्माता लंबे चक्र को क्यों पसंद करते हैं। नया कंसोल विकसित करना और उत्पादन करना महंगा है। नए कंसोल पर खर्च किए गए पैसे का अधिकतम लाभ उठाना समझ में आता है।

लेकिन चक्र को लंबा खींचने से उत्तेजना भी कम हो जाती है। उपभोक्ताओं को नए ग्राफ़िक्स, नए नियंत्रक और नई सुविधाएँ पसंद हैं। यह सामान्य ज्ञान और बिक्री द्वारा समर्थित दोनों है। एक सफल गेम कंसोल लॉन्च के समय जोरदार बिक्री करता है, तीसरे या चौथे वर्ष में दिखता है, फिर स्थिर हो जाता है या अपनी स्थिति खो देता है।

अतीत में, इस गिरावट को एक नए कंसोल के साथ पूरा किया गया है, जबकि इस चक्र को माइक्रोसॉफ्ट और सोनी (किनेक्ट और मूव के रूप में) के नए बाह्य उपकरणों के साथ पूरा किया गया है। दोनों ने अपने सिस्टम को केवल एक गेमिंग सिस्टम से अधिक, बल्कि एक ऑल-इन-वन मनोरंजन डिवाइस के रूप में प्रस्तुत करने के लिए कई ऐप्स भी पेश किए हैं। यह एक ऐसी रणनीति है जिसमें कुछ सफलता मिली है, लेकिन इसका प्रभाव पहले ही कम हो गया है।

वर्तमान कंसोल बिक्री Xbox 360 की संख्या 2009 के बाद से सबसे कम है जबकि PS3 की संख्या 2011 की तुलना में 25% कम हो गई है। खुदरा गेम की बिक्री - जो कंसोल बाजार का सबसे अधिक प्रतिनिधि है - 2009 में 152 मिलियन यूनिट से घटकर 2011 में अनुमानित कुल 98 मिलियन यूनिट हो गई है। यह एक बुरी गिरावट है. माइक्रोसॉफ्ट और सोनी के लिए ब्लैक फ्राइडे की बिक्री सम्मानजनक थी, लेकिन जबकि Xbox 360 की बिक्री 750,000 थी, यह पिछले साल की तुलना में गिरावट है। PS3 ने वास्तव में इस वर्ष बेहतर प्रदर्शन किया, लेकिन इसकी 525,000 इकाइयों की चाल Microsoft प्रतिद्वंद्वी से कम थी।

निनटेंडो का नया Wii U बिंदु को घर तक ले जाता है। पहले सप्ताह के दौरान इसकी 400,000 इकाइयाँ बिकीं. यह Wii की गति से पीछे है, लेकिन फिर भी, यह इतिहास में सबसे बड़े कंसोल लॉन्च में से एक है (Xbox) कथित कमी के बावजूद 360 और PS3 ने अपने पहले दो हफ्तों में क्रमशः 326,000 और 197,000 इकाइयाँ बेचीं। और मत भूलिए - ये बिक्री आंकड़े MSRP के बावजूद हैं जो लॉन्च होने पर Wii से $50 से $100 अधिक है।

कंसोल चक्र को फैलाना एक ऐसा प्रयोग है जिसके, सर्वोत्तम रूप से, मिश्रित परिणाम आए हैं। हालाँकि इसने लागत कम रखी है लेकिन इसने उद्योग की स्थिरता में भी योगदान दिया है। यह वह परिणाम नहीं है जिसे Microsoft और Sony ने प्राप्त करने की आशा की थी। भविष्य के कंसोल विकास के लिए लागत कम रखने के लिए नए विचारों की आवश्यकता होगी, साथ ही हार्डवेयर उपभोक्ताओं की रोमांचक इच्छा भी पूरी होगी।

निष्कर्ष

उपरोक्त समस्याओं का समाधान करना महत्वपूर्ण है. जैसे-जैसे नए शीर्षकों की विकास लागत बढ़ेगी, मुख्य गेमर्स पर भरोसा करना और अधिक कठिन होता जाएगा। कुछ दशक पहले एक अत्याधुनिक गेम के लिए केवल कुछ लाख बिक्री से भारी मुनाफा कमाना संभव था। आज की हकीकत अलग है. खेलों को बनाने में अधिक लागत आती है इसलिए लाभदायक बने रहने के लिए उन्हें अधिक बेचना होगा।

इसका मतलब यह है कि उद्योग को अपने प्रतिध्वनि कक्ष से बाहर निकलना होगा, ग्राहकों के साथ अधिक सम्मान के साथ व्यवहार करना शुरू करना होगा, और रोमांचक हार्डवेयर को लगातार जारी करने के लिए प्रतिबद्ध होना होगा। इन क्षेत्रों में सुधार से उन अधिक लोगों को आकर्षित करने में मदद मिलेगी जो वर्तमान में खुद को गेमर्स नहीं मानते हैं। उद्योग को स्वस्थ रखने के लिए उन भावी गेमर्स की आवश्यकता है।

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