अगली बार जब आप किसी गेम की समस्याओं के लिए उसके इंजन को दोष देने के बारे में सोचें, तो रुकिए। कहानी में और भी बहुत कुछ है।
एक पहेली की कल्पना करो. अब, उसी पहेली की कल्पना करें जिसमें प्रत्येक टुकड़े को अलग-अलग व्यक्ति द्वारा, अलग-अलग पदार्थ से, अलग-अलग उपकरणों से बनाया गया हो। कुछ टुकड़ों को लकड़ी से काटा जाता है, कुछ को मानव हड्डी से काटा जाता है, और कुछ को लेगो की तरह एक साथ जोड़ा जाता है। यह एक अजीब पहेली है, लेकिन किसी तरह - यह काम करता है.
संक्षेप में यह खेल का विकास है।
यहां तक कि बाज़ार में सबसे सरल गेम भी संभवतः कुछ हज़ार व्यक्तियों के रचनात्मक आउटपुट का उपयोग करते हैं, प्रत्येक के पास पहेली का अपना अजीब टुकड़ा होता है। इन सभी को एक साथ फिट करने के लिए बहुत सारे विशेष उपकरणों की आवश्यकता होती है, और कोई भी विनम्र और बार-बार बदनाम किए जाने वाले गेम इंजन जितना विवादास्पद नहीं है। स्टीम समुदाय और टिप्पणी बोर्ड यूनिटी और अन्य गेम इंजन जैसे अनरियल, फ्रॉस्टबाइट और आईडी टेक के बारे में शिकायतों से भरे हुए हैं। ऐसे आलोचक अक्सर दावा करते हैं कि कुछ इंजनों में एक "लुक" होता है जो गेमप्ले अनुभव को खराब कर देता है, या कुछ इंजनों में ऐसा होता है
असमर्थ अच्छे गेम बनाने का.हालाँकि, यह गेम इंजनों के बारे में सच्चाई को सरल बनाता है। गेम इंजनों के बारे में मिथकों को दूर करने के लिए - वे क्या हैं, वे क्या नहीं हैं, और डेवलपर्स वास्तव में आपके द्वारा खेले जाने वाले गेम बनाने के लिए उनका उपयोग कैसे करते हैं - हम मोतिगा के डेवलपर्स के साथ बैठे (विशाल) और गुरिल्ला खेल (क्षितिज: शून्य भोर) खेल विकास की गुप्त कीमिया पर चर्चा करने के लिए।
कौन से इंजन हैं, और कौन से नहीं हैं
ऐसा लगता है कि जितना अधिक हम वीडियो गेम को पसंद करते हैं, उतना ही हम अपनी उच्च उम्मीदों पर खरा उतरने में विफल रहने के लिए ट्विटर पर उनकी आलोचना करते हैं। जब हम ऐसे गेम खेलते हैं जो हमें पसंद नहीं आते, तो हम डेवलपर्स, प्रकाशकों को भी दोषी मानते हैं तकनीकी.
गेम इंजन एक उपकरण है, स्विस आर्मी नाइफ की तरह, मनचाहा गेम बनाने के लिए।
गेम इंजनों का अक्सर उन खेलों के प्रति अपमान के रूप में उपयोग किया जाता है जिन्हें हमने या सामूहिक इंटरनेट ने पसंद नहीं करने का निर्णय लिया है। क्या गेमप्ले आपके बस की बात नहीं है? खैर, ऐसा शायद इसलिए है क्योंकि यूनिटी कूड़ा उठाने वाले लोगों के लिए एक कूड़ा गेम इंजन है! - या तो ट्विटर आपको विश्वास दिलाएगा।
सच में, एक गेम इंजन एक अंतिम, खेलने योग्य अनुभव बनाने की दिशा में किए गए प्रयास का एक हिस्सा मात्र है। “गेम इंजन प्रौद्योगिकियों का एक सेट है जो आपको गेम बनाने की अनुमति देता है। यह न केवल स्क्रीन खींचने, ग्राफिक्स को एनिमेट करने और ध्वनि चलाने का ख्याल रखता है, बल्कि डिस्क या स्टोरेज ड्राइव से डेटा को स्ट्रीम करने का भी ख्याल रखता है, ”कहा गुरिल्ला खेल’ तकनीकी निदेशक, माइकल वैन डेर लीउव ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया। "जिसे लोग अक्सर 'गेम इंजन' भी मानते हैं, लेकिन वास्तव में यह काफी अलग है, वह टूलसेट है जो गेम सामग्री बनाने के लिए इंजन के साथ आता है।"
कई गेम इंजनों में एक पूर्व-निर्मित टूलसेट होता है, जैसा कि अवास्तविक या यूनिटी के मामले में सच है। ये व्यापक रूप से उपलब्ध इंजन उन डेवलपर्स को बेचे जाते हैं जो सामान्यतः ज्ञात सॉफ़्टवेयर का उपयोग करके गेम बनाना चाहते हैं। हालाँकि, कुछ गेम्स में कस्टम-बिल्ट गेम इंजन होता है, जैसे कि गुरिल्ला खेलों का प्रयोग किया गया उत्पन्न करना क्षितिज: शून्य भोर.
“किसी बाहरी कंपनी द्वारा विकसित खुदरा गेम इंजन में आमतौर पर सुविधाओं का एक सामान्य सेट होता है जिसका उपयोग किया जा सकता है कई अलग-अलग तरीकों से […] यह स्विस आर्मी नाइफ की तरह एक उपकरण है, जिससे आप अपना मनचाहा गेम बना सकते हैं," ब्रैड पेंडलटन, प्रमुख इंजीनियर ने कहा पर मोटिगा का इंजन टीम.
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यह सच है कि प्रत्येक गेम इंजन में सुविधाओं का अपना सेट होता है, और कुछ मामलों में, वे सुविधाएँ कुछ कार्यों के लिए दूसरों की तुलना में बेहतर अनुकूल हो सकती हैं। फिर भी सबसे बुनियादी गेम इंजन द्वारा प्रदान की जाने वाली रचनात्मक क्षमता बहुत अधिक है। एकता का उपयोग कसकर केंद्रित गेम बनाने के लिए किया गया है पॉली ब्रिज, फिर भी जैसे बड़े खुले विश्व खेलों के पीछे भी है उधर: द क्लाउड कैचर. परिणाम इंजन का उपयोग करने वाले लोगों का प्रतिबिंब है, न कि स्वयं इंजन का।
सभी यूनिटी गेम एक जैसे दिखते हैं!
कई खिलाड़ी विशिष्ट गेम इंजनों पर एक विशिष्ट, डिब्बाबंद दृश्य शैली का आरोप लगाते हैं। बस देखो युद्धक्षेत्र 1 और स्टार वार्स: बैटलफ्रंट. वे बेहद अलग-अलग विषय-वस्तु से निपटते हैं, लेकिन जिस तरह से प्रकाश पर्यावरण से खेलता है, और जिस तरह से खेल खेला जाता है, उसमें एक निश्चित समानता है महसूस होता है - सही? वहाँ है, लेकिन ऐसा नहीं है क्योंकि वे दोनों फ्रॉस्टबाइट इंजन का उपयोग करते हैं।
कोई गेम कैसा दिखता है और कैसे खेला जाता है यह काफी हद तक डेवलपर की अनूठी शैली, उनकी व्यक्तिगत उंगलियों के निशान का एक हिस्सा है, न कि यह कि वे अपने गेम बनाने के लिए किन उपकरणों का उपयोग करते हैं। युद्धक्षेत्र 1 और स्टार वार्स: बैटलफ्रंट इनमें कुछ मजबूत शैलीगत समानताएँ हैं, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि वे एक ही डेवलपर द्वारा बनाए गए हैं, इसलिए नहीं कि वे एक इंजन साझा करते हैं।
यहां तक कि आपके फोन पर सबसे सरल गेम भी संभवतः कुछ हजार व्यक्तियों के रचनात्मक आउटपुट का उपयोग करता है।
बायोवेयर द्वारा फ्रॉस्टबाइट का उपयोग इसका सटीक प्रति उदाहरण प्रस्तुत करता है। प्रसिद्ध आरपीजी डेवलपर ने निर्माण के लिए फ्रॉस्टबाइट का उपयोग किया ड्रैगन एज: पूछताछ और बड़े पैमाने पर प्रभाव: एंड्रोमेडा, जिनमें DICE के साथ बहुत कम समानता है लड़ाई का मैदान शृंखला। फिर भी बायोवेयर के खेलों में एक-दूसरे के साथ अचूक समानताएं हैं, उनके खेलने के तरीके और उन्हें प्रस्तुत करने के तरीके दोनों में।
“कभी-कभी आप देख सकते हैं, या अनुमान लगा सकते हैं, कि क्या एक निश्चित इंजन का उपयोग किया गया था क्योंकि कभी-कभी उनका लुक बहुत विशिष्ट होता है, या उन्हें महसूस होता है। अक्सर इसे देखना कठिन होता है, क्योंकि किसी डेवलपर का सिग्नेचर लुक अक्सर उनके द्वारा उपयोग किए जा रहे इंजन के सिग्नेचर लुक से अधिक मजबूत होता है," वैन डेर लीउव ने कहा।
किसी गेम के इंजन को नग्न आंखों से पहचानना यह पता लगाने की कोशिश करने जैसा है कि किसी फिल्म को शूट करने के लिए किस ब्रांड के कैमरे का उपयोग किया गया था। यहां-वहां कुछ उपहार हो सकते हैं, लेकिन उन्हें चुनने के लिए एक विशेषज्ञ की नजर की जरूरत होती है।
“आम तौर पर खेल का पैमाना एक अच्छा संकेतक होता है। [अवास्तविक इंजन 3] के साथ, खेल में दूर की वस्तुओं को फीका करने के लिए उपयोग किए जाने वाले स्क्रीन डोर प्रभाव को पहचानना अक्सर आसान होता था,'' पेंडलटन ने समझाया। एक डेवलपर के लिए, ऐसा विवरण ध्यान देने योग्य हो सकता है, लेकिन यदि डेवलपर ने अपने चुने हुए इंजन का सही ढंग से उपयोग किया है तो खिलाड़ियों को ऐसी सूक्ष्मताओं को समझने की संभावना नहीं है।
बायोवेयर के गेम एक बार फिर इस बात का बेहतरीन उदाहरण पेश करते हैं कि कैसे एक डेवलपर की शैली अक्सर गेम इंजन के लुक से अधिक महत्वपूर्ण होती है। उदाहरण के लिए, के बीच के अंतर पर विचार करें सामूहिक प्रभाव III और बड़े पैमाने पर प्रभाव: एंड्रोमेडा। वे दृश्य शैली में लगभग समान हैं। यहां तक कि प्रकाश भी वैसा ही व्यवहार करता है - वे सिग्नेचर लेंस फ्लेयर हमेशा की तरह मौजूद हैं, और पारदर्शी ग्लास का भी वैसा ही अनुभव होता है।
मास इफ़ेक्ट 3 और मास इफ़ेक्ट: एंड्रोमेडा (ऊपर), सुपरशॉट और हर्थस्टोन (नीचे)
ये दो गेम उदाहरण देते हैं कि शैलीगत समानता कैसी दिखती है। वे जानबूझकर एक जैसे दिखते हैं, हालाँकि वे पूरी तरह से अलग उपकरणों का उपयोग करके बनाए गए थे। सामूहिक प्रभाव III अवास्तविक इंजन के साथ बनाया गया था, और बड़े पैमाने पर प्रभाव: एंड्रोमेडा ईए के मालिकाना फ्रॉस्टबाइट इंजन के साथ बनाया गया था।
प्रति-बिंदु के रूप में, के स्वरूप पर विचार करें बेहद आकर्षक और चूल्हा. एक एक स्टाइलिश प्रथम-व्यक्ति शूटर है, दूसरा अत्यधिक व्यसनी और परिष्कृत संग्रहणीय कार्ड गेम है। दोनों को एकता का उपयोग करके बनाया गया था। वे एक ही टूलकिट का उपयोग करके बनाए गए थे, फिर भी उनमें शायद ही कम समानता हो।
व्यावहारिक मतभेद
इसका मतलब यह नहीं है कि गेम इंजनों का उन गेमों से कोई लेना-देना नहीं है जिनका उपयोग वे बनाने के लिए करते हैं। इंजन पर सूक्ष्म तरीकों से या महत्वपूर्ण तरीकों से भी प्रभाव पड़ सकता है।
“कुछ इंजन 2डी गेम में बेहतर हैं, कुछ 3डी में बेहतर हैं। उनमें से कुछ कई प्लेटफ़ॉर्म का समर्थन करते हैं, और उनमें से कुछ केवल एक का समर्थन करते हैं। कुछ इंजन अच्छे टूलसेट के साथ आते हैं, और कुछ बहुत ही रहस्यमय हैं," वैन डेर लीउव ने कहा। “ऐसे इंजन हैं जो मुफ़्त हैं और उत्साही लोगों द्वारा बनाए गए हैं, और ऐसे इंजन हैं जो वाणिज्यिक कंपनियों द्वारा बनाए गए हैं। वास्तव में सभी प्रकार मौजूद हैं।”
किसी डेवलपर का सिग्नेचर लुक अक्सर उनके द्वारा उपयोग किए जा रहे इंजन के सिग्नेचर लुक से अधिक मजबूत होता है।
प्लेटफ़ॉर्म समर्थन समीकरण का एक बड़ा हिस्सा है। यूनिटी जैसे इंजन का बहुत अधिक उपयोग होता है, न केवल इसलिए कि यह अन्य इंजनों की तुलना में अधिक वित्तीय रूप से सुलभ है, बल्कि इसलिए कि यह मूल रूप से हर प्लेटफ़ॉर्म का समर्थन करता है। यह साथ काम करता है एंड्रॉयड, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo स्विच, सूची जारी है। हालाँकि यूनिटी का उपयोग खेल के स्वरूप को निर्धारित नहीं करता है, यह बहु-प्लेटफ़ॉर्म विकास को आसान बनाता है।
कार्य के लिए सही उपकरण चुनने का मतलब है कि किसी भी खेल के लिए विकास टीम को क्या आवश्यकता होगी, इस पर ध्यान देना। प्लेटफ़ॉर्म समर्थन एक उदाहरण है, लेकिन किस इंजन का उपयोग करना है इसका चयन करते समय विचार करने के लिए कई कारक हैं। गेम इंजन फ़ाइल आकार, उपलब्ध रेंडरिंग सुविधाओं और गेम एकाधिक प्रोसेसर कोर का कितनी अच्छी तरह उपयोग करता है जैसी चीजों को प्रभावित कर सकता है।
"अगर मुझे जरूरी चीजों की खरीदारी सूची बनानी हो तो वे इसके साथ शुरू करेंगे: स्थिरता, दस्तावेज़ीकरण, स्रोत कोड, उत्कृष्ट उपकरण, प्लेटफ़ॉर्म समर्थन, प्रदर्शन, बेहतरीन उपकरण, सुविधाओं को बदलने का लचीलापन, उपकरणों का उपयोग करना आसान और त्वरित पुनरावृत्ति समय,'' पेंडलटन ने कहा, यह बताते हुए कि वह क्या चाहता है खेल यंत्र। “मेरी खरीदारी सूची विकास में जीवन की गुणवत्ता पर केंद्रित है; गेम इंजन का उपयोग करना जितना आसान होगा, आप उतने ही अधिक उत्पादक होंगे।"
ज़मीन से ऊपर तक निर्माण
यूनिटी या अनरियल जैसा तृतीय-पक्ष इंजन आमतौर पर इस कार्य के लिए सही उपकरण है। कभी-कभी, हालांकि, एक डेवलपर को एक कस्टम कॉफ़ी मशीन बनाने की ज़रूरत होती है, जो कि उनके इच्छित अजीब पेय के लिए विशेष रूप से निर्मित होती है। घर में बने इंजन डेवलपर्स को उन टूल पर पूरा नियंत्रण देते हैं जिनका उपयोग वे अपने गेम बनाने के लिए करते हैं।
वैन डेर लीउव ने बताया, "इन-हाउस इंजन का सबसे बड़ा फायदा यह है कि आपके पास जो इंजन है वह उस गेम के लिए विशेष रूप से तैयार किया गया है जिसे आप बना रहे हैं।" “इसका मतलब है कि आप अधिक रचनात्मक हो सकते हैं और सभी हार्डवेयर सुविधाओं का उपयोग करना आसान हो सकता है। बेशक, इसका मतलब यह भी है कि आपके पास एक बड़ी इंजन टीम होनी चाहिए, जो एक नकारात्मक पहलू है।
विशाल: डेवलपर डायरी, पहली
किसी इंजन को आंतरिक रूप से डिज़ाइन करने के लिए एक बड़ी टीम की आवश्यकता हो सकती है, लेकिन यह अनरियल जैसे रिटेल इंजन बनाने की तुलना में थोड़ा आसान है - यही कारण है कि हर गेम इंजन अन्य डेवलपर्स के लिए एक मंच नहीं बन पाता है। एक कस्टम गेम इंजन बनाने का मतलब केवल स्टूडियो के गेम के लिए एक इंजन बनाना है, और इसमें बहुत विशिष्ट उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए टूल हो सकते हैं। अनरियल जैसे इंजन को सभी प्रकार के गेम को संभालने के लिए पर्याप्त बड़ा और बहुमुखी होना चाहिए, और इसमें टूल और दस्तावेज़ीकरण का एक पैकेज शामिल होना चाहिए जो इसे दूसरों के लिए सुलभ बनाता है।
पेंडलटन ने खुदरा गेम इंजनों का वर्णन करते हुए कहा, "एक ऐसे गेम इंजन को पैकेज करने के लिए बहुत अधिक प्रयास की आवश्यकता होती है जो कई अलग-अलग खेलों में उपयोग करने के लिए पर्याप्त बहुमुखी हो।" आंतरिक इंजन डेवलपर्स को वे उपकरण बनाने देते हैं जिनकी उन्हें आवश्यकता होती है, और केवल वे उपकरण जिनकी उन्हें आवश्यकता होती है। "अपने स्विस आर्मी चाकू में कैंची उपकरण क्यों जोड़ें यदि किसी को कभी भी इसके साथ स्ट्रिंग काटने की आवश्यकता नहीं है?" पेंडलटन ने जोड़ा।
ख़राब खेल खेला? डेवलपर को दोष दें, तकनीक को नहीं
भले ही आपने यूनिटी, अनरियल या किसी अन्य इंजन से बने कुछ भयानक गेम खेले हों, गेम डेवलपर के उल्लेखों में रेंगना और उन्हें इसका उपयोग करने के लिए बुलाना कभी भी एक अच्छा विचार नहीं है। यह गीली रेत की स्थिरता के संबंध में एक आलसी, अज्ञानी आलोचना है।
गेम इंजन बहुमुखी उपकरण हैं, फिर भी वे अंतिम गेम को शायद ही आकार देते हैं। खेलों को उनके निर्माण में प्रयुक्त उपकरणों द्वारा परिभाषित नहीं किया जाता है - उन्हें परिभाषित किया जाता है लोग जिन्होंने उन उपकरणों को चलाया, वे लोग जिन्होंने हर चट्टान और पेड़ को रखा, वे डिज़ाइनर जिन्होंने गेमप्ले यांत्रिकी को तब तक ट्यून किया, फिर से ट्यून किया और फिर से ट्यून किया जब तक कि वे बिल्कुल सही नोट पर नहीं पहुंच गए।
प्रत्येक गेमर को गेम डिज़ाइन की ललित कला में विशेषज्ञ होने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन उसे थोड़ी-बहुत समझ होनी चाहिए पर्दे के पीछे का काम गेम डेवलपर्स की सराहना और गेम डेवलपमेंट को गहरा कर सकता है साबुत। गेम इंजनों के बारे में अधिक समझने से गेमर्स को हर बार यूनिटी स्प्लैश स्क्रीन देखने पर ट्विटर पर जाने की संभावना कम हो जाती है।
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