'व्हाट रिमेन्स ऑफ एडिथ फिंच' साक्षात्कार: कहानी और मृत्यु पर विशाल गौरैया

नव जारी एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं? वास्तव में यह एक उल्लेखनीय कहानी है, या छोटी कहानियों की एक श्रृंखला है। यह मूलतः मृत्यु का संकलन है।

जैसे ही खिलाड़ी फिंच परिवार के घर का पता लगाते हैं, उसके अंतिम जीवित सदस्य, एडिथ को नियंत्रित करते हैं, उन्हें 1900 के दशक की शुरुआत में उसके प्रत्येक रिश्तेदार की मृत्यु की कहानियों का पता चलता है। फिंच अपने दुर्भाग्य के लिए प्रसिद्ध हैं, और परिवार के सदस्यों सहित कुछ लोगों का मानना ​​था कि वे शापित थे। एडिथ की कहानी उसके परिवार के सदस्यों के सीलबंद शयनकक्षों की खोज में विकसित होती है, जिनमें से प्रत्येक एक चरित्र टाइम कैप्सूल है - उस व्यक्ति का एक स्नैपशॉट जिसने उस पर कब्जा कर लिया है।

प्रत्येक कमरे के भीतर एक कलाकृति है जो एक संक्षिप्त संवादात्मक क्षण को ट्रिगर करती है, जो कि उनकी मृत्यु के समय उस व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य से एक प्रकार का बजाने योग्य शब्दचित्र है। एडिथ के दादा केल्विन की कहानी, जिनकी 1960 के दशक में एक बच्चे के रूप में मृत्यु हो गई थी, में खिलाड़ी स्विंगसेट पर और अधिक ऊंचाई तक झूलने की कोशिश करते हैं। मौली की कहानी में, एडिथ की परदादी, जिनकी मृत्यु 40 के दशक में हुई थी, खिलाड़ी विभिन्न जानवरों में बदल जाते हैं क्योंकि मौली खुद को भोजन की तलाश में एक बिल्ली या उल्लू के रूप में दुनिया की खोज करने की कल्पना करती है।

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डेवलपर जाइंट स्पैरो द्वारा गेम को पहले से ही जैसे शीर्षकों के साथ रखा गया है घर चला गया या प्रिय एस्तेर, इसकी समीक्षाओं और इसके आसपास की टिप्पणी दोनों में। उन खेलों और एडिथ फिंच में बहुत सी समानताएँ हैं: एडिथ फिंच और घर चला गया उदाहरण के लिए, ये दोनों प्रथम-व्यक्ति गेम एक सुनसान घर की खोज करने और यह पता लगाने के बारे में हैं कि वहां रहने वाले लोगों के साथ क्या हुआ। लेकिन जो बात एडिथ फिंच को अन्य "वॉकिंग सिमुलेटर" या ऐसे गेमों से अलग बनाती है जो खिलाड़ियों के गेम स्पेस में घूमने के दौरान एक कहानी बताने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, वह है एडिथ फिंच इसकी कहानी से शुरुआत नहीं हुई. इसका प्रत्येक अनुभव खेलने योग्य क्षणों से शुरू हुआ, जिसके आसपास बाकी सब कुछ विकसित हुआ।

क्रिएटिव डायरेक्टर इयान डलास ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "हमें मुख्य रूप से कहानी बताने में दिलचस्पी नहीं है।" “हमारे पास शुरुआत, मध्य और अंत नहीं है, और ये बहुत स्पष्ट रूप से परिभाषित पात्र हैं जो इंजन को चलाते हैं। ये ऐसी चीजें हैं जो बाद में आती हैं, इसलिए वहां बहुत अधिक लचीलापन है। मुझे लगता है कि जिस चीज़ में हम वास्तव में रुचि रखते हैं वह एक पल की खोज करना है, जैसे कि कुछ ऐसा खोजना, जिसके मामले में एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं?, यह एक साथ किसी बेहद खूबसूरत चीज़ का अहसास कराता है लेकिन साथ ही थोड़ा परेशान करने वाला भी होता है। और फिर एक बार जब हमें ऐसा कुछ मिल जाता है जो ऐसा महसूस होता है, तो संदर्भ को सामने रखने के लिए पर्याप्त कहानी के पीछे की ओर काम करना। और मुझे लगता है कि हमारे लिए कहानी मुख्य घटना से ज्यादा मूड सेट करने के बारे में है।''

इसका मतलब यह नहीं है कि खेल नहीं कहानी पर जोर दें, लेकिन यह एक दिलचस्प पहेली है कि इसे ऐसा माना जाता है जिसमें कहानी प्राथमिक फोकस है। क्या बनाता है एडिथ फिंच पूरे गेम में इतना सफल रहा कि इसके प्रत्येक विगनेट्स में विशिष्ट अनुभव बनाने के लिए तत्वों - कहानी, गेमप्ले, संगीत, कला निर्देशन - पर ध्यान केंद्रित किया गया। यह जो कहानियाँ सुनाता है, वे उन क्षणों में पैदा होने वाली भावनाओं पर निर्भर होती हैं, जैसा कि केवल एक वीडियो गेम ही कर सकता है।

"अब हम वीडियो गेम में एक अजीब जगह पर हैं जहां आप एक ऐसा गेम खेल सकते हैं जिसे लोग मुख्य रूप से कहानी के रूप में देखते हैं, बनाम किसी और चीज़ के बारे में यह इसके बारे में हो सकता है, और हम उस बिंदु पर नहीं हैं जहां आप केवल ऐसे गेम खेल सकते हैं जो वास्तव में दिलचस्प हैं और ऐसे गेम जो कम दिलचस्प हैं," डलास कहा। “यह अभी भी लोगों के लिए थोड़ा अधिक काला और सफेद है। मुझे नहीं पता - बस एक सुसंगत कहानी होने पर, लोग आपके गेम को एक गेम के रूप में देखना चाहते हैं के बारे में कहानी। यह, उन 'कहानी खेलों' में से एक है। ठीक है, नहीं, हमारे पास बस एक अच्छी कहानी है जिस तरह से यह अपेक्षित है कि आपके पास अच्छा संगीत है। यह उस अंतिम अनुभव को बनाने में लगने वाली चीज़ों का एक टुकड़ा मात्र है।"

वह एडिथ फिंच बिना कहानी बनाए कहानी कह रहा है तो इसका प्राथमिक फोकस भी इसके फायदे के लिए काम करता है। इसने जाइंट स्पैरो को विवरण और कथानक में उलझे बिना अपने लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए प्रत्येक विगनेट को ट्रिम करने की अनुमति दी। खेल अक्सर न्यूनतम कथा के साथ पूरा हो जाता है - खिलाड़ियों को संदर्भ और पात्रों की समझ प्रदान करने के लिए पर्याप्त है क्योंकि वे एक कमरे से दूसरे कमरे में जाते हैं। जो सबसे महत्वपूर्ण है वह कथानक का विवरण नहीं है, क्योंकि वास्तव में ऐसा कोई नहीं है। प्रत्येक कमरा व्यक्ति की भावनात्मक अनुनाद और वे किस दौर से गुजरे हैं, इसके बारे में है।

"जिस चीज़ में हम वास्तव में रुचि रखते हैं वह एक ऐसे क्षण की खोज करना है जो बहुत सुंदर लगता है, लेकिन थोड़ा परेशान करने वाला भी है।"

एक कहानी के लिए, बेबी ग्रेगरी की मृत्यु के बारे में, डलास ने बताया कि कैसे विवेकपूर्ण संपादन ने कहानी को एक साथ लाया। खेल में, दृश्य ग्रेगरी के दृष्टिकोण से चलता है, क्योंकि वह अपने खिलौनों को बाथ टब में एक अद्भुत समकालिक तैराकी दिनचर्या में संलग्न देखता है। दृश्य की पृष्ठभूमि में, ग्रेगरी की मां, के, उसके पिता, सैम को एक फोन कॉल करती है, जो उनके टूटते रिश्ते के बारे में बताती है।

कहानी की शुरुआत करने वाली कलाकृति सैम और के का तलाक अनुबंध है, जहां सैम ने अपनी पूर्व पत्नी को ग्रेगरी को खोने के बारे में लिखा था।

डलास ने कहा, "हम जो खोज रहे थे वह वास्तव में एक संदर्भ था, और इसलिए तलाक अनुबंध के अंतिम पृष्ठ पर ग्रेगरी की कहानी लिखी होने के कारण हमें इसके बारे में बस इतना ही कहना था।" “विवरण में जाने से कोई लाभ नहीं हुआ, और वास्तव में, हमने उन जगहों को खोजने की कोशिश की जहां हम कर सकते थे बहुत अधिक विस्तार में जाए बिना सुझाव दें - ताकि एक खिलाड़ी के रूप में, आपको आश्चर्य हो कि ऐसा किस कारण से हुआ वह।"

कल्पना के खतरे

कई शापित फिंचों के लिए, उनकी अतिसक्रिय कल्पनाएँ ही अंततः उनके निधन का कारण बनती हैं। केल्विन अपने झूले सेट से उड़ान भरने की कल्पना करता है, बेबी ग्रेगरी का धीरे-धीरे भरने वाला बाथटब उसके खिलौने रखने की सेटिंग बन जाता है एक शो में, और लुईस के जीवन की सांसारिकता उसे इसे समाप्त करने के लिए प्रेरित करती है यदि वह अपने द्वारा बनाई गई काल्पनिक दुनिया में नहीं रह सकता है दिवास्वप्न कुछ मौतें आकस्मिक होती हैं, जबकि अन्य को आत्महत्या के रूप में देखा जा सकता है। यह एक वीडियो गेम के लिए एक दिलचस्प टेक है - पलायनवाद पर निर्मित एक माध्यम का हिस्सा - जिसमें ऐसे लोगों के बारे में बहुत सारी कहानियाँ हैं जो अपने निजी पलायन में खुद को और अपने जीवन को खो देते हैं।

विशेष रूप से लुईस की कहानी को पलायनवाद पर एक टिप्पणी के रूप में देखा जा सकता है। इसकी शुरुआत एक स्थानीय कैनरी में लुईस की नौकरी करने वाले खिलाड़ियों से होती है, जो मछलियों का सिर काटने में घंटों बिताते हैं प्रत्येक को पकड़ने के लिए नियंत्रण, इसे गिलोटिन जैसी डिवाइस पर स्लाइड करें, इसे टुकड़ा करें और इसे कन्वेयर पर टॉस करें बेल्ट। धीरे-धीरे, लुईस कुछ अधिक दिलचस्प चीज़ों का दिवास्वप्न देखना शुरू कर देता है, और उसकी दृष्टि के क्षेत्र के एक हिस्से पर "ज़ेल्डा" जैसे गेम का एक ओवरले दिखाई देता है। खिलाड़ी एक ही समय में चरित्र और भूलभुलैया और लुईस के मछली काटने वाले हाथ दोनों को नियंत्रित करते हैं, जिससे उनका ध्यान बंट जाता है। धीरे-धीरे कल्पना यथार्थ पर हावी होने लगती है।

"हमने कल्पना के बारे में एक गेम बनाने की योजना नहीं बनाई थी, लेकिन जब हमने कुछ कहानियाँ बनाईं और प्रोटोटाइप से उन्हें बनाना शुरू किया, जैसे वास्तव में एक कहानी लिखना और यह पता लगाने के लिए कि ये चीजें कैसे काम करेंगी, हमने उन चीजों पर ध्यान दिया जो हमारे और खिलाड़ियों दोनों के लिए सबसे सफल थीं, और उनमें से बहुत सी चीजों से निपटीं। कल्पना। विशेष रूप से कल्पना के खतरों के साथ," डलास ने समझाया। “और मुझे लगता है कि फिंच के मामले में, एक सवाल पूछा जाना चाहिए कि क्या लंबा, कम दिलचस्प जीवन जीना बेहतर है? मुझे नहीं लगता कि इसका कोई उत्तर है, लेकिन लोग अपने जीवन में यह चुनते हैं कि वह रेखा कहां खींचनी है।

“इसके पास उत्तर नहीं हैं। हम ऐसे पात्र बनाते हैं जो इन स्थितियों में हैं, खुद के लिए चीजों को काम करने की कोशिश कर रहे हैं, और फिर हम यह पता लगाते हैं कि यह उनके लिए कैसे काम करता है। लेकिन ऐसा नहीं है कि हमारे पास इसके लिए कोई नुस्खा है। हमने अभी कहा, ओह, यह एक दिलचस्प स्थिति है जिसे हम तलाशना चाहेंगे।

मृत्यु पर एक गहरी नजर

एडिथ फिंच निस्संदेह एक दुखद खेल है. इसकी कहानियाँ न केवल फिंच परिवार के असामयिक अंत के बारे में हैं, बल्कि यह भी हैं कि जो लोग बचे हैं वे इस नुकसान से कैसे उबरते हैं। एडिथ की परदादी एडी ने अपने परिवार की कहानियों का जश्न मनाया और प्रत्येक को एक पेंटिंग के साथ याद किया। सैम, उनका बेटा, एक समुद्री और युद्ध फोटोग्राफर बन गया - उसके घर की मंजिल में एक बच्चों का शयनकक्ष शामिल है जहाँ उसने अपने बच्चों को व्यायाम और प्रशिक्षण के लिए प्रोत्साहित किया। उनकी कहानी, जिसमें वह किशोर बेटी डॉन को शिकार यात्रा पर ले जाते हैं, अस्तित्व और आत्मनिर्भरता की ओर केंद्रित है। सैम ने फिंच परिवार के अभिशाप से लड़ने की कोशिश की। वयस्कता में डॉन का दृष्टिकोण इससे भागने का है।

हालाँकि हर मौत दुखद है, एडिथ फिंच इसका मतलब पूरी तरह से निराशाजनक अनुभव नहीं है। जैसा कि डलास ने उल्लेख किया है, खेल उन क्षणों में सुंदरता को भी देखता है। कुछ मौतें दुखद होती हैं, लेकिन कुछ वास्तव में दुखद नहीं होतीं: यह मानवीय अनुभव पर एक सूक्ष्म नज़र है।

"फ़िन्चेस के मामले में, एक प्रश्न पूछा जाना चाहिए: क्या लंबा, कम दिलचस्प जीवन जीना बेहतर है?"

डलास ने कहा कि जबकि वह और जाइंट स्पैरो आशा करते हैं एडिथ फिंच खिलाड़ियों को मृत्यु और मृत्यु दर के बारे में अलग-अलग तरीकों से सोचने के लिए प्रोत्साहित करेगा, अन्यथा खेल पर काम करने से वास्तव में इस विषय पर उनके अपने विचार नहीं बदले हैं।

उन्होंने कहा, "मैंने अपने जीवन का अधिकांश समय मौत के बारे में सोचने में बिताया है कि मुझे नहीं पता कि इस खेल ने वास्तव में इसे इतना बदल दिया है।" “जैसे मैंने मौत के बारे में एक खेल बनाया क्योंकि यह कुछ ऐसा था जिसके प्रति मैं पहले से ही काफी जुनूनी था। यह मौलिक बेतुकापन कि यह सब बहुत जल्द खत्म होने वाला था, और ऐसा लगता है कि बहुत से लोग - वे अपना जीवन ऐसे जीते हैं जैसे कि वे इससे अनजान हों, यह हमेशा काफी आश्चर्यजनक रहा है। ...आप बस एक ऐसे बिंदु पर पहुंच जाते हैं जहां आपको एहसास होता है कि आप इसे कभी भी समझ नहीं पाएंगे, और इसके साथ शांति बना लेंगे, लेकिन यह अभी भी विचार के लिए एक दिलचस्प विषय बना हुआ है। इसलिए मुझे नहीं पता कि इसने वास्तव में मेरे विचार को बदल दिया है, लेकिन मैं आशा करता हूं कि मौत इतनी घनीभूत रूप से मेरे आसपास न रहे।''

शायद इसका सबसे दिलचस्प हिस्सा एडिथ फिंचमृत्यु पर नजरिया यह है कि अभिशाप से बचा नहीं जा सकता - लेकिन यह आवश्यक रूप से अभिशाप भी नहीं है। जैसे ही खेल एडिथ को उसके इतिहास और विरासत की खोज में ले जाता है, उसे यह स्वीकार करने में शांति मिलती है कि मृत्यु निश्चित रूप से अपरिहार्य है।

लेकिन इससे जीवन निराशाजनक नहीं हो जाता. जबकि हर कहानी में एडिथ फिंच के अवशेष क्या हैं? मृत्यु के साथ समाप्त होता है, खेल स्वयं एक अलग तरीके से समाप्त होता है - जन्म के साथ।

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