वर्चुअल रियलिटी डेवलपर्स अभी भी यह पता लगा रहे हैं कि मल्टीप्लेयर अनुभव को अच्छा कैसे बनाया जाए। मल्टीप्लेयर गेम डिज़ाइन की सामान्य जटिलताओं में महारत हासिल करने के अलावा, जैसे खिलाड़ियों को एक साथ समन्वयित रखना और उनके बीच अंतराल को कम करते हुए, वीआर गेम भौतिक स्थान साझा करने की भावना से उत्पन्न अतिरिक्त चुनौतियों के साथ आते हैं बनाएं।
लॉस एंजिल्स में यूनिटी के विज़न वीआर/एआर समिट 2017 में, वीआर मल्टीप्लेयर अग्रदूतों ने जो कुछ सीखा है उसे साझा करने के लिए एक साथ आए। ओकुलस रिफ्ट, एचटीसी विवे और प्लेस्टेशन जैसे गेम उपभोक्ता-ग्रेड वर्चुअल रियलिटी हेडसेट बनाने के पहले वर्ष में वी.आर. तीन-व्यक्ति पैनल का निर्माण यूबीसॉफ्ट के विकी फर्ग्यूसन द्वारा किया गया था, जो कंपनी के पहले वीआर गेम के प्रमुख प्रोग्रामर थे। ईगल उड़ान; वन हम्सा के निव फिशर, जो वर्चुअल रैकेटबॉल जैसे गेम पर काम कर रहे हैं
रैकेट एनएक्स; और जेरेमी शेंकर, जिन्होंने वीआर तीरंदाजी खेल बनाया क्विव्र खुद के द्वारा।प्रत्येक ने वीआर मल्टीप्लेयर अनुभव बनाने में अपना हाथ आजमाने के बाद कुछ महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि प्रदान की, जो इस क्षेत्र में एक परिष्कृत, सुविचारित गेम के पहले कुछ स्पष्ट संकेत पेश करते हैं।
1. लोगों को एक साथ लाने के लिए
परीक्षण करते समय रैकेट एनएक्स, फिशर ने पाया कि खिलाड़ियों को खेल में एक-दूसरे के व्यक्तिगत स्थान का सम्मान करने की क्षमता देना बहुत महत्वपूर्ण है, जैसा कि वे वास्तविक जीवन में करते हैं।
खेल में, दो खिलाड़ी आभासी वास्तविकता में एक साथ खड़े होते हैं और वास्तविक जीवन के रैकेटबॉल के समान खेल खेलते हैं। गेम में रैकेट का अनुकरण करने के लिए गति नियंत्रकों का उपयोग किया जाता है, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी अलग-अलग संख्या में अंक देने वाली टाइलों से ढकी दीवार से गेंद उछालकर दूसरे पर अंक अर्जित करने का प्रयास करता है।
खिलाड़ियों को एक-दूसरे से इतनी दूर रखना कि वे एक-दूसरे के स्थान पर आक्रमण न करें, लेकिन इतना करीब कि वे बातचीत कर सकें, खिलाड़ियों को जुड़ने में मदद करने के लिए महत्वपूर्ण था। फिशर ने यह भी कहा कि टीम ने अपने गैर-मानवीय अवतारों को अभिव्यंजक और एनिमेटेड बनाना सुनिश्चित किया ताकि वे अधिक जीवंत महसूस करें।
फिशर ने पैनल के दौरान एक कहानी सुनाई कि कैसे, घर पर एक सहकर्मी के साथ खेल का परीक्षण करते समय इंटरनेट पर कनेक्ट होने के बाद, उसने खुद को अजीब तरह से खुद को खरोंचने की स्थिति में पाया अन्य व्यक्ति। दूसरा व्यक्ति वास्तव में कमरे में नहीं था और उसने उसे खरोंचते हुए नहीं देखा था - लेकिन फिर भी उसने खुद को इस तरह प्रतिक्रिया करते हुए पाया जैसे कि वह अकेला नहीं था।
फिशर ने कहा, "मेरा दिमाग इतना आश्वस्त था कि वहां कोई और भी था।" "मुझे एहसास हुआ कि यह बिंदु कुछ ऐसा है जिसे हम पकड़ना चाहते हैं और हम खेल में जितना संभव हो उतना बढ़ाना चाहते हैं, क्योंकि यह बहुत शक्तिशाली है।"
2. खिलाड़ियों की संख्या कम रखें
पैनल में मौजूद सभी लोगों के लिए, यह स्वीकार करना कि आभासी वास्तविकता अभी भी शुरुआती दिनों में है, ठोस गेम बनाने की कुंजी थी। फर्ग्यूसन ने सुझाव दिया कि मल्टीप्लेयर डेवलपर्स को अपने टीम-आधारित गेम को यथासंभव छोटा रखने का प्रयास करना चाहिए। उन्होंने कहा, "जितना संभव हो सके उतने कम खिलाड़ियों के साथ खेलें।"
फर्ग्यूसन ने कहा कि सामान्य खेलों में अन्य खिलाड़ियों का इंतजार करना थोड़ा कठिन है, लेकिन वीआर में, समस्या इस तथ्य से बढ़ जाती है कि हेडसेट चालू होने पर, आप वास्तव में कुछ और नहीं कर सकते हैं। और VR HTC Vive, Oculus Rift और PlayStation VR के बीच बंटा हुआ है, जिसमें बहुत सारे खिलाड़ी हार्डवेयर के विभिन्न सेटों में फैले हुए हैं। मल्टीप्लेयर गेम को चलाने के लिए जितने कम खिलाड़ियों की आवश्यकता होगी, उतना ही कम खिलाड़ियों को इंतजार करना होगा।
मल्टीप्लेयर गेम को चलाने के लिए जितने कम खिलाड़ियों की आवश्यकता होगी, उतना ही कम खिलाड़ियों को इंतजार करना होगा।
तीन-बनाम-तीन गेम ने सबसे अच्छा काम किया ईगल उड़ानफर्ग्यूसन ने कहा, इसका डिज़ाइन, क्योंकि इसने गेम को बहुत अधिक उन्मत्त होने से बचाया। लेकिन टीम ने प्रतीक्षा समय को कम रखने में मदद के लिए खेल के आकार को समायोज्य बनाने की भी अनुमति दी, जिससे उसे एक समय में कम से कम दो खिलाड़ियों का समर्थन करने की अनुमति मिली।
"हम सभी जानते हैं कि अभी जंगल में बहुत सारे हेडसेट नहीं हैं, इसलिए हालांकि हमारा गेम तीन-बनाम-तीन के लिए डिज़ाइन किया गया है, हम इसे कम खिलाड़ियों के साथ खेलने की अनुमति देते हैं," उसने कहा।
पैनल पर दिखाए गए अन्य खेलों ने भी अपने मल्टीप्लेयर अनुभवों को हल्का और व्यक्तिगत बनाए रखने के लिए इसी तरह का कदम उठाया ताकि आसानी से खेला जा सके। रैकेट एनएक्स एक-पर-एक अनुभव है और क्विव्र अकेले या अन्य लोगों के साथ खेला जा सकता है।
3. खिलाड़ियों को कुछ समय की आवश्यकता है - और कुछ करने को भी
ईगल उड़ान एक तेज़ गति वाला टीम मल्टीप्लेयर गेम है जहां खिलाड़ी मूल रूप से डॉगफाइटिंग गेम में ईगल्स को नियंत्रित करते हैं। फर्ग्यूसन ने पाया कि, जबकि खिलाड़ियों ने खेल की तीव्रता का आनंद लिया, अनुभव भारी लग सकता है। टीम ने राउंड को छोटा रखकर - लगभग चार मिनट - और खिलाड़ियों को मल्टीप्लेयर लॉबी में लौटने पर मैचों के बीच कुछ डाउनटाइम देकर उस तीव्रता को संबोधित किया।
आगे के परीक्षण पर, यूबीसॉफ्ट ने पाया कि, इतने अधिक डाउनटाइम के साथ, खिलाड़ियों को मैचों के बीच खेल में रुचि बनाए रखना लगभग उतना ही महत्वपूर्ण था जितना कि खेल।
फर्ग्यूसन ने समझाया, "जब वे लॉबी में हैं, तो आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि [खिलाड़ियों] को कुछ करना है।" “हेडसेट लगाकर बैठे रहना, अन्य खिलाड़ियों का इंतज़ार करना वास्तव में कष्टप्रद है, क्योंकि आप और कुछ नहीं कर सकते, ठीक है? ऐसा नहीं है कि आप अपने डेस्क पर सामान देख सकते हैं या चले जा सकते हैं, क्योंकि अब आप वीआर में नहीं रहेंगे।'
यूबीसॉफ्ट ने लॉबी को एक संवेदनशील स्थान बनाकर समस्या का समाधान किया। जब खिलाड़ी लॉबी में शामिल होते हैं, तो उनका प्रतिनिधित्व ईगल्स द्वारा किया जाता है जो अधिक खिलाड़ियों की प्रतीक्षा में धैर्यपूर्वक बैठे रहते हैं। फर्ग्यूसन ने बताया कि कैसे उन ईगल अवतारों में थोड़ी अन्तरक्रियाशीलता जोड़ने से गेम की मल्टीप्लेयर लॉबी अधिक आकर्षक बन गई।
उन्होंने कहा, "हमने वास्तव में ईगल हेड्स को वीआर हेडसेट्स के साथ सिंक किया है।" "आप अन्य खिलाड़ियों को देख सकते हैं, आप देख सकते हैं कि वे कहाँ देख रहे हैं, और आपके पास यह प्राकृतिक भाषा हो सकती है जहाँ आप कह सकते हैं, 'हाँ, अच्छा खेल है, दोस्त।'"
4. विषाक्तता को कम करने के लिए अच्छी खेल भावना को प्रोत्साहित करें
फर्ग्यूसन और फिशर दोनों ने मल्टीप्लेयर गेमिंग में सबसे बड़ी संभावित समस्याओं में से एक के बारे में भी बात की: जहरीले खिलाड़ी जो हर किसी के अनुभव को कम कर सकते हैं। गेमिंग में पहले से ही ऐसे खिलाड़ी होते हैं जो खेलते समय दूसरों के साथ झगड़ा करते हैं और उन्हें परेशान करते हैं, लेकिन आमतौर पर उनसे निपटा जा सकता है वॉइस चैट को म्यूट करना, खिलाड़ियों को मैचों से प्रतिबंधित करना और ऑनलाइन के माध्यम से खराब फीडबैक जारी करना जैसे माध्यमों से सेवाएँ।
वीआर ट्रोल खिलाड़ियों के लिए अन्य सभी के अच्छे समय को बर्बाद करने की क्षमता को बढ़ाता है, और वीआर के ऐसे तत्व हैं जो खिलाड़ियों को असहज कर सकते हैं।
"हम नहीं चाहते कि खिलाड़ी वीआर में एक-दूसरे को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकें, और यह वीआर में अधिक महत्वपूर्ण है खासकर यदि आपके पास मानव अवतार है, क्योंकि लोग आपके व्यक्तिगत स्थान में प्रवेश कर सकते हैं और यह परेशान करने वाला है।" फर्ग्यूसन ने कहा। “मल्टीप्लेयर वीआर गेम बनाने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए उत्पीड़न पर विचार करना महत्वपूर्ण है।
"हमने महसूस किया कि आधे-अधूरे सिस्टम की तुलना में अपने खिलाड़ियों को सुरक्षित रखना अधिक महत्वपूर्ण है।"
"आप देख सकते हैं कि गेम में हमारे पास वॉइस चैट नहीं है," उसने आगे कहा। “और हालांकि वॉइस चैट से बहुत मदद मिलेगी, हमारे पास ऐसा सिस्टम बनाने का समय नहीं था जो वास्तव में आपको खिलाड़ियों को परेशान करने पर उन पर प्रतिबंध लगाने और लात मारने की अनुमति दे सके। इसलिए हमने महसूस किया कि आधे-अधूरे सिस्टम की तुलना में अपने खिलाड़ियों को सुरक्षित रखना अधिक महत्वपूर्ण है।
के लिए रैकेट एनएक्स, फिशर ने कहा कि खेल में "उपस्थिति" की भावना को बढ़ाने से अच्छी खेल भावना को बढ़ावा देने में मदद मिली। जितना अधिक खिलाड़ियों को ऐसा लगेगा कि वे वास्तव में किसी अन्य व्यक्ति के साथ अपना आभासी स्थान साझा कर रहे हैं, उतनी ही अधिक संभावना है कि वे लगातार सम्मानजनक बने रहेंगे।
“वह सह-उपस्थिति की भावना, खेल को साझा करना, यह वास्तव में विषाक्तता को कम करता है क्योंकि जब लोगों को लगता है कि वे किसी व्यक्ति के ठीक सामने हैं तो उनके गाली देने या असभ्य होने की संभावना बहुत कम होती है। ...जब वे वास्तव में महसूस कर रहे हैं कि कोई उनके बगल में है, तो वे उतने असभ्य नहीं होंगे, और वे खुद को इतना असभ्य होने की अनुमति नहीं देंगे। सह-उपस्थिति की भावना वास्तव में बहुत शक्तिशाली है।
5. सभी खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया पर ध्यान दें
अपने दम पर काम करने वाले एक डेवलपर के रूप में, शेंकर ने इस बात पर जोर दिया कि सामुदायिक प्रबंधक के साथ-साथ गेम-निर्माता के रूप में कार्य करना उनके लिए कितना महत्वपूर्ण है। उन्होंने कहा, चूंकि आभासी वास्तविकता शुरुआती अपनाने वालों से भरी है, इसलिए इस बात पर ध्यान देना जरूरी है कि वे लोग आपके खेल के बारे में क्या कहते हैं और क्या सोचते हैं।
शेंकर ने कहा, "आपको भी अपने खेल के बारे में कही गई हर बात को सुनना और पढ़ना चाहिए।" “अगर किसी ने कुछ लिखने में अपना समय लिया है, तो बेहतर होगा कि आप उसे पढ़ने के लिए तैयार रहें। नकारात्मक प्रतिक्रिया का मतलब है कि वे खेल के बारे में कुछ कहने और अपना असंतोष व्यक्त करने के लिए पर्याप्त परवाह करते हैं। यदि उन्होंने किसी चीज़ को ठीक करने के बारे में कोई विचार नहीं दिया है, तो उनसे पूछें।
शेंकर ने कहा, "अगर कोई आपसे अपने तीरंदाजी खेल में तलवारें लागू करने के लिए कहता है, तो उसे खारिज न करें।" “स्पष्ट करें कि आपका खेल किस दिशा में जा रहा है, और यह समग्र दृष्टिकोण के साथ फिट क्यों नहीं हो सकता है। लोगों को ख़ारिज करना शुरू करने के लिए यह समुदाय बिल्कुल छोटा है। मैंने कई बार कई गेम देखे हैं, जहां डेवलपर्स ने लोगों को बर्खास्त कर दिया है, और इसने एक आजीवन दुश्मन बना दिया है, और स्वतंत्र डेवलपर्स इसे बर्दाश्त नहीं कर सकते हैं।