AT&T, Verizon ने 5G पर गेम स्ट्रीमिंग के लिए नए दृष्टिकोण दिखाए: GTC 2019

के लॉन्च से पहले 5जी नेटवर्क इस वर्ष चारों ओर चर्चा है गति स्पष्ट है. हालाँकि, यह केवल गति के लिए गति से कहीं अधिक है। तेज़ नेटवर्क वास्तविक उपयोगकर्ता अनुभवों को बदल सकते हैं, शुरुआती परीक्षणों से पता चलता है कि एक संपूर्ण 4K मूवी को केवल आठ सेकंड में डाउनलोड किया जा सकता है। चूँकि हम तेज गति और अधिक बैंडविड्थ का बेसब्री से इंतजार करते हैं, 5G की सबसे महत्वपूर्ण विशेषता कम विलंबता है। मोबाइल वाहक मोबाइल उपकरणों में उच्च निष्ठा सामग्री लाने के लिए कम विलंबता का लाभ उठाने के तरीके तलाश रहे हैं गेम स्ट्रीमिंग मोबाइल मिश्रित वास्तविकता अनुभवों और यहां तक ​​कि दूरस्थ सर्जरी तक।

अंतर्वस्तु

  • मिश्रित दृष्टिकोण के साथ प्रतिपादन पर पुनर्विचार
  • वेरिज़ोन का प्लग-इन मॉडल
  • 5G का अर्थशास्त्र

कम विलंबता न केवल अंतराल और देरी को कम करती है जो गेमिंग को बर्बाद कर सकती है, बल्कि इस सुविधा का उपयोग सीमित हार्डवेयर वाले उपकरणों में अधिक शक्ति लाने के लिए किया जा सकता है। कैसे? उसे और अधिक आगे बढ़ाते हुए क्लाउड को GPU शक्ति.

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मिश्रित दृष्टिकोण के साथ प्रतिपादन पर पुनर्विचार

"हम जानते हैं कि हम उपकरणों पर 100 प्रतिशत रेंडरिंग केवल इसलिए नहीं कर सकते क्योंकि हमारे पास इसका समर्थन करने के लिए पर्याप्त बैटरी नहीं है, और यदि हमने किया, हम डिवाइस को पिघला देंगे - हम इतनी अधिक गर्मी पैदा नहीं कर सकते,'' एनवीडिया के शोध वैज्ञानिक डॉ. मॉर्गन मैकगायर ने कहा, व्याख्या की। "हम कुछ समय से जानते हैं कि क्लाउड स्ट्रीमिंग ही इसका उत्तर होना चाहिए।"

लेकिन स्ट्रीमिंग ए 4K या 8K गेमिंग अनुभव, विशेष रूप से उच्च फ्रेम दर के साथ, किसी भी नेटवर्क के लिए गहन है मोबाइल नेटवर्क, इसलिए वाहक इमर्सिव, इंटरैक्टिव को संभालने के लिए नए दृष्टिकोण ईजाद कर रहे हैं अनुभव. "हम इसके बारे में वैसे ही नहीं सोच सकते जैसे हम करते थे - निष्क्रिय मीडिया के लिए 100ms विलंबता और अब हम इसे 10ms या 1ms तक कम कर रहे हैं, और यही हमें [गेमिंग और वीआर] के लिए चाहिए,'' अलीशा सीम, पालो ऑल्टो में एटी एंड टी की फाउंड्री लैब की प्रमुख शोधकर्ता, कैलिफोर्निया. "यह वास्तव में इतना आसान नहीं है।"

अनुसंधान और नेटवर्क के आधार पर, गेम स्ट्रीमिंग के लिए आम तौर पर स्वीकृत विलंबता आंकड़े कई मिलीसेकंड से लगभग 20ms के बीच होते हैं।

एक दृष्टिकोण, जिसे एटी एंड टी और वेरिज़ॉन गेमिंग के लिए तलाश रहे हैं, एक हाइब्रिड दृष्टिकोण अपनाना और क्लाउड और डिवाइस के बीच रेंडरिंग कर्तव्यों को विभाजित करना है। मूलतः, हाइब्रिड रेंडरिंग वर्चुअल पर निर्भर करती है गेमिंग पीसी अधिकांश भारी सामान उठाने के लिए एज क्लाउड में और प्रदान की गई छवियों की कुछ डिकोडिंग करने के लिए क्लाइंट डिवाइस में। यह एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग एनवीडिया कर रहा है यह GeForce Now गेम स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म है, जो प्रकाश कंप्यूटिंग उपकरणों को एज क्लाउड पर स्थित GeForce ग्राफिक्स तक पहुंच प्रदान करता है।

“ऐसे अलग-अलग दृष्टिकोण हैं जहां आप सब कुछ एक वेब सेवा के रूप में लॉन्च कर सकते हैं या एक वीएम के रूप में सब कुछ वर्चुअलाइज कर सकते हैं जहां आप अपना सब कुछ भेजते हैं इनपुट ऊपर और आपका वीडियो स्ट्रीम नीचे या अंत में एक हाइब्रिड स्टैक होता है जहां आप रेंडर लूप को अलग कर रहे हैं और देख सकते हैं कि आप क्या कर सकते हैं वास्तव में ऑफसेट,'' वेरिज़ॉन की वर्चुअल रियलिटी लैब के मुख्य अभियंता राहील खालिद ने कहा, प्रत्येक समाधान के अपने फायदे हैं और दोष।

लेकिन जब आप गेम स्ट्रीम कर रहे हों, तो आपको नए मेट्रिक्स का उपयोग करके सफल अनुभवों का मूल्यांकन करना होगा। निष्क्रिय वीडियो स्ट्रीम 100 एमएस विलंबता के साथ ठीक थीं। लेकिन वीआर और गेमिंग के लिए, सर्वर केवल आपकी आंखों तक सामग्री नहीं पहुंचा रहा है, आप गेम में आपके आंदोलन के आधार पर सर्वर पर लगातार इनपुट भेज रहे हैं। फिर सर्वर को नया वीडियो रेंडर करना होता है और उसे डिकोड और प्रदर्शित करने के लिए डिवाइस पर वापस भेजना होता है। लेटेंसी को और कम करना होगा.

"उपयोगकर्ता अनुभव के लिए बड़ा निर्धारण कारक प्रतिक्रिया है, और हम वेस्टिबुलर ओकुलर रिफ्लेक्स के खिलाफ लड़ रहे हैं - के बीच का संबंध जब आप अपना सिर घुमाते हैं तो आपकी आंखें क्या देखती हैं और आपका आंतरिक कान आपको कहां रखता है - और यह लगभग 7ms के क्रम पर है," सीम ने वीआर के साथ समझाया अनुभव.

सीम ने जारी रखा, "जिस मीट्रिक में हम सबसे अधिक रुचि रखते हैं वह फोटॉन विलंबता की गति है, जिसे टाइम-स्टैंपिंग पैकेट द्वारा मापा जाता है।" “हम मापते हैं कि सर्वर किस इनपुट पर प्रतिक्रिया दे रहा है, इसलिए उपयोगकर्ता एक इनपुट दबाएगा। हम उस पैकेट को उपयोगकर्ता की मुहर के साथ सर्वर पर भेजेंगे, उस इनपुट के साथ कुछ प्रस्तुत करेंगे और उसे वापस भेज देंगे। और हम मूल रूप से उपयोगकर्ता द्वारा उस गतिविधि को करने, हम क्या प्रस्तुत कर रहे हैं और वास्तव में उपयोगकर्ताओं को क्या प्रदर्शित किया जाता है, के बीच के समय को माप सकते हैं।

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एटी एंड टी का अनुमान है कि गेम स्ट्रीमिंग काफी हद तक स्प्लिट रेंडरिंग पर निर्भर करेगी जहां सर्वर दृश्यों को रेंडर करेंगे क्लाइंट उपकरणों पर भारी भारोत्तोलन का उपयोग चतुर प्रौद्योगिकियों के लिए किया जाएगा जो गेमिंग अनुभव को बढ़ाते हैं। सीम की कल्पना है कि क्लाइंट डिवाइस वीआर के लिए प्रौद्योगिकी को बढ़ावा देने जैसी तरकीबों से कमियों को भर सकते हैं। "हम नहीं चाहते कि ग्राहक पक्ष नेटवर्क की भरपाई करने की कोशिश में बर्बाद हो जाए, इसलिए जितना करीब से हम नेटवर्क प्रदर्शन को उसके साथ जोड़ने में सक्षम होंगे इन अनुप्रयोगों की सॉफ़्टवेयर परत का प्रदर्शन, उतना ही अधिक हम उन्हें वह करने देने में सक्षम होंगे जो उन्हें करना चाहिए और उन्हें केवल नेटवर्क वर्कअराउंड नहीं बनाना चाहिए," उसने कहा।

यह उस ऐतिहासिक रिश्ते से अलग है जो क्लाउड गेमिंग का नेटवर्क के साथ रहा है। अतीत में, क्लाउड गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म ने बड़ी मात्रा में डेटा भेजकर नेटवर्क की अप्रत्याशितता की भरपाई करने की कोशिश की थी, यह उम्मीद करते हुए कि उनमें से कुछ डेटा पैकेट आ जाएंगे। जब पहुंचते हैं, तो इनमें से कई पैकेट देरी से आते हैं या ऑर्डर से बाहर होते हैं, जिससे क्लाइंट डिवाइस पर इन पैकेटों को समय पर और व्यवस्थित तरीके से डिकोड और पुनर्व्यवस्थित करने का दबाव पड़ता है।

"विलंबता संख्या स्वयं महत्वपूर्ण है, लेकिन उससे भी अधिक उस विलंबता का वितरण है, और यह कुछ ऐसा है जिसे हम वास्तव में प्राप्त कर सकते हैं 5जी और किनारा,'' उसने जारी रखा, यह देखते हुए कि घबराहट, या विलंबता की परिवर्तनशीलता, स्ट्रीमिंग प्रदर्शन में महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है।

वेरिज़ोन का प्लग-इन मॉडल

वेरिज़ोन का हाइब्रिड दृष्टिकोण काफी हद तक ऐप-आधारित है, और वाहक ने एज-आधारित प्लग-इन बनाने के लिए अवास्तविक इंजन के साथ काम किया था जो स्प्लिट स्ट्रीम को सक्षम करेगा।

"जब हमारे पास बहुत ही जटिल खेलों वाला यह पारिस्थितिकी तंत्र होता है - जिसमें बहुत अधिक प्रतिपादन क्षमता होती है, जिसे कम समय में बहुत कुछ करना होता है और आपको 60 या बनाए रखना होता है आपके डिवाइस पर 120 हर्ट्ज ताज़ा दर, जहां आपको अपने इनपुट प्राप्त होते हैं और कभी भी घबराहट या अंतराल नहीं होता है - हम देखते हैं कि आप इन दोनों चीजों को कैसे अलग करते हैं, और हमने जो करना शुरू किया है वह एक नया निर्माण है गेम इंजनों के लिए प्रतिमान जहां आप कुछ रेंडरिंग कदम उठा सकते हैं और उन्हें किनारे, या क्लाउड में धकेल सकते हैं, और अपने डिवाइस पर मौजूद इनपुट लूप से अलग कर सकते हैं,'' खालिद कहा।

खालिद ने आगे कहा, "और मुख्य रूप से हम इसी पर ध्यान केंद्रित करते हैं - उस मुख्य रेंडरिंग स्टैक का भविष्य और हम इसे कैसे हासिल करेंगे।" “आप इनपुट और फ़्रेम अपडेट कैसे लेंगे और उसे उन चीज़ों से अलग कैसे करेंगे जिनकी आपको ज़रूरत है? जैसा कि हमने जाकर इस अवास्तविक इंजन प्लगइन का निर्माण किया है और जांच की है कि आप स्प्लिट रेंडरिंग स्टैक कैसे बनाते हैं, हमने यह पता लगा लिया है कि आप क्या लेकर किनारे में ऊपर जाने वाले हैं और आप क्या ऊपर ले जा सकते हैं बादल।"

दृष्टिकोण के बावजूद, सीम और खालिद दोनों सहमत हैं कि गेम स्ट्रीमिंग को सफल बनाने में फ्रेम हानि एक प्रमुख कारक है। यदि कुछ प्रभाव - जैसे प्रकाश या छाया - में एक या दो फ़्रेम की देरी हो सकती है, तो गेमर्स को इसकी परवाह नहीं हो सकती है। उपयोगकर्ता अनुभव को जो बनाता या बिगाड़ता है वह है इनपुट लैग और फ्रेम लॉस।

“कट्टर गेमर्स इसकी परवाह करते हैं। यदि आपके पास कोई फ़्रेम हानि है, तो यह उस सेवा का अंत होगा। आप कभी वापस नहीं आएँगे, और आप ऐसा क्यों करेंगे? यह बहुत बड़ा प्रभाव है,'' खालिद ने कहा। "आकस्मिक गेमिंग भीड़ स्वीकार्य और सहनशील हो सकती है, लेकिन दिन के अंत में, हमने पवित्र कब्र का निर्माण कर लिया है: आप कैसे जाएं और अपने गेम अपडेट लूप और अपने गेम बफर अपडेट को सबसे भारी गणना से अलग करें संचालन।"

5G का अर्थशास्त्र

क्योंकि गेमिंग की तरह इंटरैक्टिव स्ट्रीमिंग, वितरित करना अधिक जटिल है, वाहक उन गेमर्स के लिए प्रीमियम चार्ज करने की उम्मीद करते हैं जो 5G पर अधिक स्थिर नेटवर्क अनुभव की मांग करते हैं।

ऑरेंज की सिलिकॉन वैली लैब के एक शोधकर्ता जॉन बेन्को ने कहा, "यह बहुत अधिक जटिल है क्योंकि आप प्रगतिशील डाउनलोड जितना सरल कुछ नहीं कर सकते।" "चूंकि हम वास्तव में वायरलेस चैनल के माध्यम से 10, 50, 100, 200 एमबीपीएस को आगे बढ़ाने के बारे में बात कर रहे हैं, यह नहीं होने वाला है कुछ ऐसा जो हर कोई कर सकता है और ठीक उसी कीमत का भुगतान करने की उम्मीद कर सकता है जो वे अब 2 एमबीपीएस स्ट्रीम करने के लिए भुगतान कर रहे हैं संकेत. इसलिए, अर्थशास्त्र को ध्यान से देखने की आवश्यकता होगी कि हम इसे उन लोगों के लिए वास्तविकता कैसे बना सकते हैं जो इसे चाहते हैं।

बेन्को ने बताया कि 5जी नेटवर्क का उपयोग करने के लाभ का एक हिस्सा यह है कि ऑपरेटर नेटवर्क स्लाइस बना सकते हैं विशेष उपयोग के मामलों के लिए, जो भुगतान करने के इच्छुक ग्राहकों के लिए अधिक विश्वसनीयता और स्थिरता प्रदान करता है अधिक।

उदाहरण के लिए, मोबाइल फ़ोन से होने वाले आकस्मिक ट्रैफ़िक को भीड़भाड़ के लिए प्राथमिकता नहीं दी जा सकती है, लेकिन यदि आपका क्लाइंट डिवाइस है गेमिंग या वीआर के लिए प्रावधानित, नेटवर्क उस उपयोग के लिए एक वादा विलंबता सीमा के साथ एक गारंटीकृत अनुभव प्रदान कर सकता है। गेमिंग से परे, रिमोट सर्जरी जैसे मिशन महत्वपूर्ण अनुप्रयोगों को और भी उच्च प्राथमिकता वाले स्तर पर प्रावधानित किया जा सकता है, ताकि किसी भी संभावित नेटवर्क व्यवधान से बचा जा सके जो एप्लिकेशन को खतरे में डाल सकता है।

यद्यपि 5जी पहुंचाने का वादा करता है गेमिंग और अन्य उपयोगों के लिए बहुत कुछ, मोबाइल पर गेम स्ट्रीमिंग को अपनाने के लिए लागत एक बड़ा कारक बनी हुई है।

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