नया अध्ययन विज्ञान के लिए विनाशकारी वीआर विफलताओं का विश्लेषण करता है

यदि टीवी निर्माताओं ने कभी इसका कोई संस्करण बनाया है अमेरिका के सबसे मजेदार होम वीडियो आभासी वास्तविकता विफल होने के बारे में, यह वीआर हेडसेट पहने हुए लोगों से भरा होगा, यह सोचते हुए कि वे खुली जगह में चल रहे हैं, दीवारों में घुसना और आसपास खड़े लोगों को पीटना नियंत्रक.

अंतर्वस्तु

  • वीआर आपदाओं से उत्पन्न चुनौतियाँ
  • डेवलपर्स इसके बारे में क्या कर सकते हैं

YouTube के पास इस विभाग में वीडियो की कोई कमी नहीं है, उपयुक्त रूप से उन्मादपूर्ण शीर्षक जैसे "मजेदार वीआर विफल संकलन!" और "वीआर फ़्रीकआउट्स और फ़ेल्स: वीआर प्रतिक्रियाओं और हंसी के लिए सर्वश्रेष्ठ में से सर्वश्रेष्ठ।

वीआर फ़्रीकआउट्स और फ़ेल्स: वीआर प्रतिक्रियाओं और हंसी के लिए सर्वश्रेष्ठ में से सर्वश्रेष्ठ

एंड्रिया-अनामारिया मुरेसन, एक पीएच.डी. कोपेनहेगन विश्वविद्यालय में मानव-केंद्रित कंप्यूटिंग में फेलो, इन तथ्यों का दस्तावेजीकरण कर रहे हैं। और इस प्रक्रिया में, वह आभासी वास्तविकता के भविष्य को बेहतर और संभवतः कम एलओएल-योग्य बनाने की उम्मीद कर रही है।

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मुरेसन ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "यह समझने के लिए कि जब लोग अपने घरों में वीआर का उपयोग करते हैं तो किस प्रकार के ब्रेकडाउन होते हैं, हमने यूट्यूब पर 233 वीआर विफल वीडियो का विश्लेषण किया।" "हमने बस यह देखा कि समुदाय ने वीआर विफलता के रूप में क्या परिभाषित किया है और हमने उस लेबल को स्वयं लागू नहीं किया है।"

मुरेसन और उनके सहकर्मी - जिनमें शामिल हैं एमिली डाओ मेलबर्न, ऑस्ट्रेलिया में मोनाश विश्वविद्यालय से, जारोड निब्बे मेलबर्न विश्वविद्यालय से, और कैस्पर हॉर्नबेक कोपेनहेगन विश्वविद्यालय से - वीआर विफलताओं को वर्गीकृत करने और यह बताने के लिए एक रूपरेखा बनाई गई कि वे क्यों होते हैं। अपनी अंतर्दृष्टि को लागू करके, उनका मानना ​​है कि वीआर डेवलपर्स के लिए बेहतर निर्माण करना संभव होगा, उन सभी तरीकों के बारे में अतिरिक्त जागरूकता के साथ अधिक गहन आभासी वातावरण, जिन पर वे संभवतः जा सकते हैं गलत।

वीआर आपदाओं से उत्पन्न चुनौतियाँ

ओकुलस क्वेस्ट वीआर हेडसेट
क्रिस रेमंड/डिजिटल ट्रेंड्स

मुरेसन ने कहा, "हमारे विश्लेषण के दौरान, हमने वीडियो पर दो दृष्टिकोण अपनाए।" “सबसे पहले, हमने इन खराबी को वीआर अनुभव में व्यवधान के रूप में देखा और इससे बचा जाना चाहिए। वीआर विफल वीडियो जिनमें लोगों ने अपने उपकरण क्षतिग्रस्त कर दिए, वस्तुओं से टकरा गए या गलती से अपने हेडसेट हटा दिए, ये इन खराबी के कुछ उदाहरण हैं। दूसरे, हमने वीआर विफलताओं के सकारात्मक पहलुओं को देखा, जो अक्सर वीआर के सामाजिक पहलू को अनुभव में सबसे आगे लाता है। लोग अपने दोस्तों को खेलते देखने के लिए एकत्र हुए, अपना आनंद साझा किया और यहां तक ​​कि वीआर उपयोगकर्ताओं के साथ खेल-खेल में इनमें से कुछ को 'असफल' भी कर दिया।'

टीम द्वारा खोजी गई वीआर विफलताओं के सबसे बड़े स्रोतों में से एक ऐसे उदाहरण थे जिनमें वीआर उपयोगकर्ता दीवारों, फर्नीचर या दर्शकों से टकराते हैं। ये आम तौर पर डर प्रतिक्रियाओं से प्रेरित होते थे: डरे हुए उपयोगकर्ता, जैसे कि वे जो किसी वस्तु को अपनी ओर आने पर प्रतिक्रिया करते हैं, अतिरंजित, अनियंत्रित गति के साथ प्रतिक्रिया करते हैं।

आभासी वास्तविकता के साथ अंतर्निहित समस्याओं में से एक यह है कि, अंततः, आप स्वयं को एक आभासी दुनिया में महसूस कर सकते हैं, लेकिन वास्तव में, आप एक वास्तविक दुनिया में हैं।

बेशक, मजेदार वीआर विफलताओं को सूचीबद्ध करना एक बात है - यदि आप इसे प्राप्त कर सकते हैं तो मनोरंजक कार्य - लेकिन इस काम का लक्ष्य मनोरंजक आभासी वास्तविकता त्रुटियों की खोज को आसान बनाना नहीं है; यह डेवलपर्स को वीआर अनुभवों को बेहतर बनाने में मदद करने के लिए है।

मुरेसन ने कहा, "हम इन विफलताओं को नए इंटरैक्शन को डिजाइन करने के अवसरों के रूप में देखते हैं जो या तो टूटने को रोकने या लोगों के इस तकनीक से जुड़ने के तरीकों का लाभ उठाने का काम करते हैं।"

ऐसा करना मुश्किल लेकिन कहना आसान है। आभासी वास्तविकता के साथ अंतर्निहित समस्याओं में से एक यह है कि, अंततः, आप स्वयं को एक आभासी दुनिया में महसूस कर सकते हैं, लेकिन वास्तव में, आप एक वास्तविक दुनिया में हैं। आप हेडसेट पहन सकते हैं और थोड़ी देर बचने के लिए खुद को चंद्रमा के शानदार वीराने में ले जा सकते हैं। हालाँकि, आप अभी भी उसी तंग स्टूडियो अपार्टमेंट में हैं जिसे साढ़े पाँच कदमों में पार किया जा सकता है। क्या आप किसी बाधा से टकराए बिना आभासी वास्तविकता में आगे चलने में सक्षम होना चाहते हैं? एक बड़ा अपार्टमेंट किराए पर लें.

वीआर कॉमिक विफल

निस्संदेह, यह एकमात्र संभावित समाधान नहीं है। शोधकर्ताओं ने वीआर में अनंत चलने का अनुकरण करने के अन्य तरीकों की जांच की है। जापान में शोधकर्ताओं द्वारा विकसित एक दिलचस्प समाधान मस्तिष्क को यह सोचने पर मजबूर कर देता है कि वह एक सीधी रेखा में चल रहा है जबकि वास्तव में वह विशाल वृत्तों में चल रहा है। यह एक स्मार्ट दृष्टिकोण है जो एक असीमित स्थान बना सकता है जिसके बिना कोई व्यक्ति हमेशा के लिए चल सकता है एक दीवार से टकराना, लेकिन फिर भी उसे खींचने के लिए 16 गुणा 22 फीट के "खेलने की जगह" की आवश्यकता होती है माया। न्यूयॉर्क के स्टोनी ब्रुक विश्वविद्यालय, एनवीडिया और एडोब के शोधकर्ताओं द्वारा बनाया गया एक विकल्प, सैकेड्स का शोषण करके काम करता है, त्वरित नेत्र गति जो तब होती है जब लोग अपने दृष्टि क्षेत्र में विभिन्न बिंदुओं को देख रहे होते हैं, जैसे कि स्कैन करते समय कमरा।

मुरेसन का प्रस्ताव थोड़ा अलग है: उपयोगकर्ता को "हैक" करने के बजाय, संभावित बाधाओं को समायोजित करने के लिए वीआर अनुभव को क्यों नहीं बदला जाता?

डेवलपर्स इसके बारे में क्या कर सकते हैं

ओकुलस क्वेस्ट वीआर हेडसेट
क्रिस रेमंड/डिजिटल ट्रेंड्स

मुरेसन ने कहा, "हमारे डिजाइन निहितार्थ अनुभाग में, हम कुछ बहुत ही विशिष्ट और व्यावहारिक उदाहरण देते हैं कि ब्रेकडाउन को कैसे रोका जाए और दर्शकों के जुड़ाव के लिए कैसे डिजाइन किया जाए।" उदाहरण के लिए, हम उपयोगकर्ताओं को टकराव को रोकने के लिए अधिक जटिल सीमा स्थान बनाने की अनुमति देने का सुझाव देते हैं, जैसे कि ओवरहेड वस्तुओं पर विचार करना। यहां एक अन्य दृष्टिकोण गेम तत्वों को गतिशील रूप से बदलना होगा। इस मामले में, वीआर एप्लिकेशन यह पता लगाता है कि खिलाड़ी सीमा के बाहर जाने के करीब हैं और उन्हें दूर कर देता है।

उपलब्ध स्थान के आधार पर, उदाहरण के लिए, वीआर शीर्षक ढालों के स्थान पर तलवारों (जिनके लिए बड़े झूलते हाथ की आवश्यकता होती है) की अदला-बदली कर सकता है। इससे आभासी दुनिया की निष्ठा से समझौता किए बिना खिलाड़ी का व्यवहार बदल जाएगा।

यह देखा जाना बाकी है कि इसे व्यावहारिक रूप से लागू किया जा सकता है या नहीं। मुरेसन ने बताया कि कुछ हेडसेट, जैसे ओकुलस क्वेस्ट, पहले से ही कैमरों से सुसज्जित हैं और अंदर-बाहर ट्रैकिंग का उपयोग करते हैं, जिसे संभावित रूप से गहराई की धारणा या वस्तु का पता लगाने के लिए पुन: उपयोग किया जा सकता है। वैकल्पिक रूप से, इस कार्यक्षमता के लिए समर्पित कैमरे या लिडार सेंसर का उपयोग करना संभव हो सकता है।

हालाँकि, जैसा कि उसने कहा, यह अकेला पर्याप्त नहीं हो सकता है। "मुझे लगता है कि उन व्यवहारों के प्रकारों को समझने के लिए और अधिक शोध की आवश्यकता है जो टकराव का कारण बनते हैं और उन्हें प्रभावी ढंग से कैसे रोका जाए। इस वजह से, डिज़ाइन निहितार्थ के लिए हमारे कुछ सुझाव रोकथाम पर केंद्रित थे।

अपने श्रेय के लिए, मुरेसन और टीम चुनौती से पीछे नहीं हट रहे हैं। उनका अगला लक्ष्य प्रोटोटाइप गेम में अपने कुछ डिज़ाइन प्रस्तावों को लागू करना है। मुरेसन ने कहा, "मेरा मानना ​​है कि हमारा काम डेवलपर्स को यह जानकारी देता है कि लोग घर पर वीआर का उपयोग कैसे करते हैं।" “अधिकांश शोध वीआर को अत्यधिक नियंत्रित प्रयोगशाला वातावरण में देखते हैं, जबकि लोगों के घर अधिक गतिशील होते हैं, फर्नीचर से भरे होते हैं, और, कभी-कभी, बच्चे और पालतू जानवर इधर-उधर भागते रहते हैं। हम डिजाइनरों को यह विचार दे रहे हैं कि इस तकनीक को लोगों के व्यस्त घरेलू जीवन में कैसे फिट किया जाए और इसे अपने प्रियजनों के साथ कैसे साझा किया जाए।

कार्य का वर्णन करने वाला एक पेपर हाल ही में कंप्यूटिंग सिस्टम में मानव कारकों पर 2021 सीएचआई सम्मेलन में प्रस्तुत किया गया था।

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