एपिक गेम्स के क्लिफ ब्लेज़िंस्की अवास्तविक इंजन 4 के प्रभाव के बारे में बात करते हैं

क्लिफ़ी बी अवास्तविक इंजन 4 पर बात करती हैएपिक गेम्स के सभी शीर्षकों के पीछे डिजाइन निदेशक क्लिफ ब्लेज़िंस्की का प्रत्येक गेम प्रोजेक्ट की विकास प्रक्रिया में हाथ रहा है। युद्ध के आभूषण श्रृंखला को गोलियों का तूफ़ान, और अभी यह समाप्त नहीं हुआ है। ब्लेज़िंस्की ने यह सुनिश्चित करने के लिए अवास्तविक इंजन 3 टीम के साथ मिलकर काम किया कि नवीनतम प्रौद्योगिकी उन्नयन धाराप्रवाह काम कर रहे हैं एपिक के खेल, और भविष्य पर करीब से नज़र डाली गई है जो एपिक के नवीनतम इंजन के माध्यम से हमारे पास आएगा जो जल्द ही देखा जाएगा हर जगह. इस सप्ताह ई3 में अनरियल इंजन 4 के प्रेस डेब्यू के साथ, ब्लेज़िंस्की इस बारे में बात करते हैं कि इसका आगे क्या प्रभाव पड़ेगा जनरेशन गेम इंजन PlayStation 4 और Xbox 720 गेम को आगे बढ़ाएगा, साथ ही यह कैसे आगे बढ़ेगा पीसी गेमिंग.

क्लिफ ब्लेज़िंस्कीक्या आप बता सकते हैं कि आप अनरियल इंजन 4 टीम के साथ कैसे काम करते हैं जब वे अपनी तकनीक विकसित करते हैं?

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जिस तरह से मैं आम तौर पर विभिन्न टीमों के साथ काम करता हूं वह हमारी गलतियों से सीखना है। जब हम अवास्तविक इंजन 3 से अवास्तविक इंजन 4 में संक्रमण कर रहे हैं, तो हम महत्वपूर्ण वास्तुकला, टकराव के मुद्दों को खो रहे हैं, उदाहरण के लिए, जो कि अवास्तविक 1 में बनाए गए थे जहां तक ​​​​सिलेंडर कैसे काम करते हैं। यदि आप साँप जैसा प्राणी चाहते हैं, तो आपको एक बेहतर आदिम प्रणाली के विपरीत, एक साथ जुड़े सिलेंडरों के एक समूह को मैन्युअल रूप से कोड करना होगा। प्रकाश व्यवस्था कुछ ऐसी थी कि शुरू में '97 या '98 में हम प्रकाश बिंदु लगाने जा रहे थे और आप मैन्युअल रूप से प्रकाश का दायरा बढ़ाने में सक्षम होंगे। क्या आप दुनिया के हर पहलू को मैन्युअल रूप से नियंत्रित करने की क्षमता नहीं चाहते हैं? यह कागज़ पर अच्छा लगता है, लेकिन कुछ बिंदु पर, प्रकाश हल्का होता है, और प्रकाश उछलता है। ऐसा करके हम प्राकृतिक प्रणालियों को बातचीत करने की अनुमति दे रहे हैं और हम उस शारीरिक श्रम से छुटकारा पा रहे हैं जो शुरू में निर्माण स्तरों में शामिल था।

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क्या आप रचनात्मकता और प्रौद्योगिकी के बीच की रेखा के बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं और एपिक में आप उस रेखा को कैसे खींचते हैं?

जब मैं टीम में किसी के सामने कोई फीचर पेश करता हूं, तो मैं इसे केवल मनोरंजन या इंजन दिखाने या कल्पना को लाभ पहुंचाने के नजरिए से नहीं देखता। मैं ऐसी किसी चीज़ की तलाश में हूं जिससे तीनों को फायदा हो। इसलिए यदि हमारे पास अद्भुत कण प्रणालियाँ हैं जो एक निश्चित प्रकार के प्राणी का निर्माण करती हैं जिनसे आपको एक ही वातावरण में निपटना होगा, और फिर यह प्राणी आपके दुश्मन की कल्पना को भी लाभ पहुंचाता है, और यह भी दिखाता है कि नई तकनीक क्या है, यह एक ट्राइफेक्टा है विशेषता। जब भी हम गेम में कुछ भी लागू करते हैं तो ये सर्वोत्तम सुविधाएं होती हैं जिन्हें हम देखते हैं। यदि हमारे पास एक अद्भुत नया भौतिक प्रभाव है, तो हम एक ऐसा हथियार बनाना चाहते हैं जो आपको भौतिक प्रभावों को स्प्रे करने की अनुमति दे दीवारें ताकि आप कथा में एक पात्र के रूप में समर्थन कर सकें कि आप कौन हैं जैसे घोस्टबस्टर कीचड़ से निपट रहा है, इस प्रकार के चीज़ें। इसलिए जब भी कोई चीज़ नई तकनीक दिखाती है, आपकी कल्पना को लाभ पहुंचाती है और वास्तव में किसी प्रकार का अनोखा गेम मैकेनिक होता है, तो आपके पास कुछ विशेष होता है। वाल्व प्रॉप्स देने का मामला पोर्टल दो, जब उनके पास वास्तव में मिनट बॉल का सामान था द्वार. यह वास्तव में उन चीजों में से एक थी जिससे सभी को फायदा हुआ और इसकी वजह से यह एक बेहतर खेल बन गया।

अवास्तविक इंजन 4 की वास्तविक समय की पूरी तरह से गतिशील वैश्विक रोशनी प्रणाली का खेलों पर क्या प्रभाव पड़ेगा?

एक ओर, आपके पास सीजी यथार्थवाद के करीब और करीब दिखने वाले खेलों की ग्राफिकल निष्ठा में यह वृद्धि है। वे पहले से प्रस्तुत सीजी फिल्म या एक्शन फिल्म की तरह दिख रहे हैं। यह बहुत काम होने वाला है। प्रकाश मॉडल उस प्रकाश व्यवस्था के प्रत्येक अंतिम कोण को व्यक्तिगत रूप से गढ़ने के संबंध में बहुत सारे अतिरिक्त काम को हटा देता है। आप एक दृश्य में कुछ लाइटें लगा सकते हैं और यह बस काम करेगी। आपको ऐसा लाइट रिग बनाने की ज़रूरत नहीं है जो मुख्यधारा के टीवी शो के ऊपर की छत के बराबर हो, जहां हर जगह 5,000 लाइट फिक्स्चर होते हैं।

अवास्तविक इंजन 4 डेमो

एलिमेंटल डेमो के साथ आप लोग जो काम कर रहे हैं उसके आधार पर आप क्या देखते हैं कि यह उन गेमों के लिए अगला बड़ा कदम है जो अनरियल इंजन 4 के साथ विकसित होने जा रहे हैं?

मुझे लगता है कि पहली और स्पष्ट बात बेहतर ग्राफिक्स है, लेकिन बेहतर ग्राफिक्स जरूरी नहीं कि बेहतर गेमप्ले बनायें। मैं एक ऐसे इंजन को तैयार करने में मदद करना चाहता हूं जो अधिक प्रणालियों को एक-दूसरे के साथ इंटरैक्ट करने की अनुमति देता है जो मेरी तरह की परिकल्पना को अनुमति देगा आपका गेम कितना बढ़िया है और इससे कितने YouTube वीडियो मिल सकते हैं, इसके बीच सीधा संबंध है, और इसमें बग की गिनती नहीं होती है। इसलिए जितना अधिक हम विभिन्न प्रणालियों को इंटरैक्ट करने और उन्हें जल्दी से डीबग करने की अनुमति देंगे, तब हम ऐसा कर सकते हैं समृद्ध, गहरे गेम अनुभव जो बेहतर गेम का कारण बनते हैं जिन्हें गेमर्स महीनों और वर्षों तक खेलेंगे अंत पर।

जब अवास्तविक इंजन 4 गेम्स की बात आती है जो आने वाले वर्षों में शिपिंग किए जाएंगे तो आप किस चीज़ को लेकर सबसे अधिक उत्साहित हैं?

मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि लाइसेंसधारी इसके साथ क्या करते हैं। जब आपको केन लेविन जैसे लोग काम करने को मिलेंगे बायोशॉक अनंत UE3 के साथ, आप बायोवेयर के लोगों से काम करवाते हैं सामूहिक असर, यह ऐसा है, "वाह, मुझे नहीं पता था कि यह संभव था।" और मैं हमारे कोडर्स के पास जाऊंगा और उनसे पूछूंगा, “उन्होंने हमारे इंजन के साथ ऐसा कैसे किया? मुझे भी वह सुविधा चाहिए।” लेकिन मैं भी पूरे पैकेज का इंतजार कर रहा हूं। मेरे लिए, अगली पीढ़ी सीधे तौर पर बेहतर प्रकाश व्यवस्था नहीं है। यह सिर्फ कूलर नहीं है, इसमें लाखों इंटरैक्टिव कण हैं। यह बहुत बड़े भूदृश्य नहीं हैं. ऐसा नहीं है कि उनके पास विनाशकारी वस्तुएँ हैं। ये सभी चीजें एक साथ मिलकर काम कर रही हैं। यदि आप Xbox 360 गेम और PlayStation 3 गेम की पिछली पीढ़ी को देखें, तो बहुत सारे स्थिर वातावरण हैं। अब हम इन सभी विशेषताओं के साथ वास्तव में इसे हिला देने में सक्षम होने जा रहे हैं जिनका मैंने अभी कुछ समय पहले उल्लेख किया था।

अवास्तविक 4

आपको क्या लगता है कि अवास्तविक इंजन 4 का हॉलीवुड और खेलों के बीच की खाई को पाटने पर क्या प्रभाव पड़ेगा?

Xbox 360 और PlayStation 3 पर गेम की पिछली पीढ़ी के साथ समस्या का एक हिस्सा यह है कि हम, निर्माता के रूप में, एक स्क्रिप्टेड अनुभव के निर्देशक होने के प्रति इतने जुनूनी लग रहे थे। मुझे अच्छा लगेगा कि उद्योग इन अनुभवों में खिलाड़ी को और अधिक स्टार बनाने की दिशा में आगे बढ़े। मैं जीडीसी से वॉरेन स्पेक्टर के उद्धरण पर वापस जाता हूं जब उन्हें पुरस्कार मिला था और उन्होंने कहा था कि हम दिखाने के प्रति इतने जुनूनी लगते हैं गेमर्स एक निर्माता के रूप में हम कितने रचनात्मक हैं, न कि उन्हें हमें यह दिखाने दें कि वे कितने रचनात्मक हो सकते हैं खेल. यह स्टूडियो के मंत्रों में से एक है जो मैंने हाल ही में अपनाया है।

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