फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI आरपीजी श्रृंखला को हॉलीवुड तमाशा में बदल देती है

नीचे पूर्वावलोकन किए गए डेमो बिल्ड के संबंध में स्क्वायर एनिक्स का अस्वीकरण: “यह एक विशेष संस्करण है जिसके लिए बनाया गया है अनुभव के लिए मीडिया, और सामग्री अंतिम संस्करण से भिन्न हो सकती है... अंतिम काल्पनिक XVI © 2023 स्क्वायर एनिक्स कंपनी लिमिटेड। सर्वाधिकार सुरक्षित।"

अंतर्वस्तु

  • उच्च कल्पना पर वापस जाएँ
  • एक्शन-आरपीजी को क्रैक करना
  • ईकोन दर्ज करें

यदि स्क्वायर एनिक्स ने पिछले कुछ वर्षों में इसे पर्याप्त रूप से स्पष्ट नहीं किया है: फ़ाइनल फ़ैंटेसी बदल रही है। जब पौराणिक आरपीजी श्रृंखला लंबे समय से पारंपरिक, बारी-आधारित युद्ध और सनकी प्राणियों का पर्याय बन गया था, हाल की प्रविष्टियों ने धीरे-धीरे होने वाले समुद्री परिवर्तन का संकेत दिया है जिसका उद्देश्य अंततः मताधिकार को बदलना है। गेम्स जैसे अंतिम काल्पनिक XV और अंतिम काल्पनिक VII रीमेक श्रृंखला के लिए एक नई दिशा छेड़ी है, लेकिन अंतिम काल्पनिक XVI बैंड-एड को पूरी तरह से नष्ट कर देता है।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI एक हॉलीवुड तमाशा #शॉर्ट्स है

मुझे इसकी स्पष्ट तस्वीर तब मिली जब मैं गेम के 90 मिनट के डेमो के लिए बैठा, जो कि PlayStation 5 पर 22 जून को लॉन्च होने वाला है। पहली नज़र में, श्रृंखला की नवीनतम किस्त इससे पहले आई किसी भी चीज़ से लगभग पहचानी नहीं जा सकती है। यह एक पूर्ण-चरित्र-एक्शन गेम है जिसका स्वर नीरस है जो अधिक मिलता-जुलता है

FromSoftware द्वारा कुछ (हालाँकि यह निश्चित रूप से आत्माओं जैसा नहीं है)। मैं पार्टी के सदस्यों को आदेश जारी नहीं कर रहा था, लड़ाई के बीच सिनेमाई त्वरित-समय की घटनाएं सामने आईं और कोई एमपी बार नजर नहीं आया। चाहे आप इसे स्वीकार करने के लिए तैयार हों या नहीं, यह फ़ाइनल फ़ैंटेसी का भविष्य है।

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अच्छी खबर यह है कि स्क्वायर एनिक्स की क्रिएटिव बिजनेस यूनिट III के डेवलपर्स ने यहां अपनी जिम्मेदारी को हल्के में नहीं लिया है। डेमो के साथ मेरे कम समय के आधार पर (प्रेस के लिए कस्टम-निर्मित गेमप्ले का एक अधूरा टुकड़ा), अंतिम काल्पनिक XVI ऐसा महसूस होता है कि एक दशक से भी अधिक समय तक एक्शन में रहने के बाद श्रृंखला को आत्मविश्वास से भरपूर तोप के गोले की जरूरत है। यह एक ज़ोरदार, रोमांचकारी तमाशा है जो श्रृंखला के हैक-एंड-स्लैश गेमप्ले पर अब तक के सर्वश्रेष्ठ प्रहार से प्रेरित है। बस यह अपेक्षा न करें कि यह आपकी आरपीजी पुरानी यादों को पूरा करेगा; आपको इसे अपनी आधुनिक शर्तों पर पूरा करने के लिए तैयार रहना होगा।

उच्च कल्पना पर वापस जाएँ

किस बारे में विशेष रूप से मज़ेदार है अंतिम काल्पनिक XVI क्या यह पूर्ण प्रस्थान और फॉर्म में वापसी दोनों है। मेरे व्यावहारिक सत्र से पहले एक प्रस्तुति में, मुझे स्टैंडअलोन गेम की उच्च फंतासी सेटिंग का एक भव्य अवलोकन दिया गया है। यह उन सभी चीजों के बारे में है जिनकी मैं श्रृंखला में एक क्लासिक प्रविष्टि से अपेक्षा करता हूं, जिसमें एक बहु-साम्राज्य संघर्ष शामिल है वैलिस्टिया की दुनिया यह विशाल नीले क्रिस्टल और उन लोगों के इर्द-गिर्द घूमती है जो उन्हें हासिल करना चाहते हैं। कहानी पर बड़े पैमाने पर जोर देने में 11 घंटे से अधिक के कटसीन शामिल होंगे - और इसमें उप-प्रश्नों से संबंधित कुछ भी शामिल नहीं है।

स्क्वायर एनिक्स

स्वयं डेमो (जो कहानी में लगभग पांच घंटे का है) ने बहुत अधिक कथा प्रकट नहीं की, लेकिन मुझे इसके नायक, क्लाइव रोसफ़ील्ड से पूरी तरह परिचित कराया गया है। घिनौना तलवारबाज एक जटिल बदला लेने की खोज पर है जो क्लासिक फ़ाइनल फ़ैंटेसी विद्या में बुना गया है। माना जाता है कि रोसफ़ील्ड का जन्म एक "प्रमुख" व्यक्ति के रूप में हुआ था, जो कि तत्वों और उनसे जुड़े सम्मनों (यहाँ "इकॉन्स" कहा गया है) का संरक्षक है। इसके बजाय, उसके छोटे भाई, जोशुआ को फीनिक्स का रक्षक चुना जाता है, जो प्रतिशोध के योग्य त्रासदी में समाप्त होता प्रतीत होता है। कथा संरचना के बारे में सबसे दिलचस्प बात यह है कि इसे रोसफ़ील्ड की किशोरावस्था, 20 और 30 के दशक का अनुसरण करते हुए 30 साल की अवधि में बताया जाएगा। उस आधार पर मुझे यह देखने में दिलचस्पी है कि साहसिक कार्य के दौरान नायक और दुनिया दोनों कैसे विकसित होंगे।

इसकी उच्च फंतासी सेटिंग के अलावा, जैसे ही मैं हाथ में आता हूं, यह साहसिक कार्य व्यापक श्रृंखला से अलग हो जाता है। अपने डेमो के दौरान, मैं अपने आप को एक सुनसान महल टॉवर पर ट्रेकिंग करते हुए पाता हूँ, जब मैं छत पर बॉस की लड़ाई के रास्ते में गार्ड और वॉचडॉग से भरे कमरों से गुजरता हूँ। यह आश्चर्यजनक रूप से रैखिक "कालकोठरी" है जो चौकोर कमरों, पत्थर के हॉलवे और देखने के लिए केवल कुछ अतिरिक्त कोनों से भरा है। मुझे यकीन नहीं है कि यह अंतिम गेम का कितना संकेत है, लेकिन विकास टीम ने इस पर जोर दिया है अंतिम काल्पनिक XVI यह एक खुली दुनिया का खेल नहीं है. इसके बजाय, यह इसकी तुलना एक रोलर कोस्टर की सवारी से करता है, जो मुझे तब महसूस होता है जब मैं अपने भेड़िया साथी के साथ युद्ध के बीच में घूमता हूँ जैसे कि मैं करता हूँ। बेयोनिटा 3 याहाई-फाई रश.

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में क्लाइव ने गरुड़ को चाकू मार दिया।

मैं डेमो में जितना गहराई से उतरता हूँ, मुझे उतना ही अधिक महसूस होता है कि मैं अपनी अलग पहचान के साथ एक एक्शन गेम खेल रहा हूँ। फ़ाइनल फ़ैंटेसी का इतिहास अभी भी सम्मन और वर्तनी नामों में मौजूद है, लेकिन महल के फर्श पर खून से लथपथ शवों को देखना या पात्रों को एफ-बम गिराते हुए सुनना चौंकाने वाला है। खेल की कुछ रचनात्मक टीम के साथ एक गोलमेज साक्षात्कार के दौरान, मैंने पूछा कि परियोजना को श्रृंखला के अन्य खेलों से क्या जोड़ा गया है। विशिष्ट संदर्भों या प्रणालियों में गहराई से जाने के बजाय, हर किसी के पास एक व्यापक परिभाषा थी जो उन्हें महसूस हुई XVI किसी भी अन्य प्रविष्टि की तरह, पूरी तरह से अनुरूप।

निर्माता नाओकी योशिदा ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "मेरे लिए, फ़ाइनल फ़ैंटेसी में वह गहरी कहानी होनी चाहिए।" “इसमें जटिल खेल का अनुभव होना चाहिए। इसमें एक अद्वितीय युद्ध प्रणाली, शानदार ग्राफिक्स, शानदार ध्वनि होनी चाहिए... और फिर चोकोबोस और मोगल्स! अंतिम काल्पनिक XVI ये सब मौजूद है, इसलिए मुझे लगता है कि हमने कुछ ऐसा बनाया है जो फ़ाइनल फ़ैंटेसी जैसा लगता है।''

निर्देशक हिरोशी ताकाई शायद इसे सबसे अच्छा तब कहते हैं जब वह बताते हैं कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी गेम "किसी चीज़ को चुनौती देने" के बारे में हैं नया।" मेनलाइन प्रविष्टियाँ हमेशा पूरी तरह से अलग गेम रही हैं जो अपनी दुनिया, पात्रों और प्रणालियों का पता लगाती हैं। उस अर्थ में, अंतिम काल्पनिक XVI एक नया दृष्टिकोण अपनाने में पूरी तरह से श्रृंखला के बाकी हिस्सों के अनुरूप है आरपीजी गेमप्ले... और यह वह गेमप्ले है जो अंततः पुनर्निवेश को समझने में बहुत आसान बना देगा जब प्रशंसक वास्तव में इसे क्रिया में महसूस करेंगे।

एक्शन-आरपीजी को क्रैक करना

फ़ाइनल फ़ैंटेसी ने लंबे समय से वास्तविक समय की कार्रवाई के पक्ष में पारंपरिक बारी-आधारित लड़ाई से अलग होने की कोशिश की है, जिसमें सफलता की अलग-अलग डिग्री मिली है।अंतिम काल्पनिक VII रीमेक अपने तलवारबाज़ी के बीच में एक मेनू-शैली कमांड सिस्टम पर काम करके चतुराई से दो विचारों को जोड़ता है। अंतिम काल्पनिक XV एक सरल हैक-एंड-स्लैश प्रणाली प्रदान की गई जो गहराई की कमी से ग्रस्त थी। उन सभी प्रयासों और बहुत कुछ के बाद, अंतिम काल्पनिक XVI ऐसा महसूस होता है कि यह अंततः एक संतोषजनक युद्ध प्रणाली में स्थापित हो गया है जो काम करती है।

यह काफी हद तक लड़ाकू निदेशक रयोटा सुजुकी को धन्यवाद है। डेवलपर ने पहले इस पर काम किया थाडेविल मे क्राई वी - और यह निश्चित रूप से यहां दिखता है। युद्ध प्रणाली अविश्वसनीय रूप से तेज़ और जटिल है, जिसमें विभिन्न प्रकार की यांत्रिकी शामिल हैं। मुख्य मुकाबला एक केंद्रीय आक्रमण बटन और एक स्पेलकास्टिंग कमांड के इर्द-गिर्द घूमता है जो दुश्मनों पर लंबी दूरी का जादू चलाता है। सीमा विराम का प्रतिनिधित्व किया जाता है, हालांकि वे अधिक उपभोज्य बार हैं जो खिलाड़ियों को एक बार उपयोग किए जाने वाले विशेष हमले के बजाय शक्ति में वृद्धि देते हैं। आधुनिक कार्रवाई के स्टेपल सभी यहां दर्शाए गए हैं, टालमटोल से चकमा देने से लेकर पैरी प्रणाली तक, और दुश्मनों को इसी तरह क्रमबद्ध किया जा सकता है अंतिम काल्पनिक VII रीमेक.

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में क्लाइव एक दुश्मन को मार गिराता है।
स्क्वायर एनिक्स

हालाँकि, बड़ा मोड़ ईकॉन्स से जुड़ा है। जैसे ही क्लाइव विभिन्न मौलिक प्राणियों का सार प्राप्त करता है, वह प्रत्येक के लिए कई क्षमताओं तक पहुंच प्राप्त करता है जो कूलडाउन पर काम करते हैं। जब उसकी मारक क्षमता सुसज्जित हो जाती है, तो आप दुश्मन की ओर बढ़ने के लिए सर्कल बटन दबा सकते हैं। R2 को दबाए रखने और आक्रमण बटन दबाने से उग्र अपरकट की तरह अलग-अलग कौशल (क्षमता बिंदुओं के साथ कौशल वृक्ष के माध्यम से अनलॉक) सक्रिय हो जाते हैं। अपने डेमो में, मैं उनमें से तीन शक्तियों को एक साथ धारण करने और L2 के साथ उनके बीच चक्र चलाने में सक्षम हूं।

मुझे इसमें महारत हासिल करने में देर नहीं लगी क्योंकि मैंने अपने दुश्मनों को पूरी ताकत से तबाह करने के लिए मानक हमलों के बीच अपनी क्षमताओं को आसानी से बदल दिया। कई क्षमताओं तक पहुंच होने से यह सुनिश्चित होता है कि मेरे पास हमेशा कुछ ठंडा और उपयोग के लिए तैयार रहता है, जिससे मुझे हमलों को एक साथ करने में आसानी होती है। एक मानक लड़ाई में मुझे अपने अग्नि ताना-बाना के साथ दुश्मन पर हमला करना होगा, अपनी चट्टान के साथ हमले को रोकने के लिए पृथ्वी जादू पर फ़्लिप करना होगा ढाल, नज़दीकी दूरी से प्रहारों की बौछार करना, और फिर पास के दुश्मनों को विशाल हवाई हमले से रोकने के लिए बिजली के जादू की ओर पलटना बोलना।

जब आप प्रवाह पाते हैं, तो ऐसा महसूस होता है जैसे आप दांते या बेयोनेटा हैं जो क्लाइव की शक्तियों का उपयोग अपने दुश्मनों पर दबाव बनाए रखने के लिए दिखावा करने के लिए कर रहे हैं। जटिल इनपुट को छोड़कर, यह एक गहन कॉम्बो सिस्टम का रोमांच है। इसके बजाय, मैं अपनी क्षमताओं को आसानी से क्रियान्वित कर सकता हूं और उन्हें सीधे नियंत्रणों के साथ एक साथ जोड़ सकता हूं। मुझे बस अपने कूलडाउन पर नजर रखनी है।

हालाँकि यह एक अविश्वसनीय रूप से मज़ेदार प्रणाली है, लेकिन लंबे समय से प्रशंसकों के लिए यह एक सांस्कृतिक झटका हो सकता है। आकर्षक कार्रवाई में बदलाव के बारे में पूछे जाने पर, योशिदा ने कुछ हद तक गंभीर जवाब दिया: डेवलपर्स केवल डेटा का पालन कर रहे हैं। यह बस इतना है कि टीम वास्तविक रूप से कैसे सोचती है कि वह आधुनिक गेम के साथ आने वाली अत्यधिक विकास लागतों की भरपाई कर सकती है। यह केवल उन युवा दर्शकों के लिए खेला जा रहा है जो निशानेबाजों और तेज़ एक्शन गेम्स पर बड़े हुए हैं। योशिदा ने यह भी नोट किया कि टीम को लगा कि यह बर्बादी होगी PS5 की ग्राफिकल क्षमताएं ताकि किरदार ऑर्डर के इंतजार में खड़े रहें।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में क्लाइव दुश्मन के हमले से बच जाता है।

हालाँकि यह सबसे रचनात्मक रूप से संतोषजनक उत्तर नहीं हो सकता है, टीम ने अपने नए मुकाबले के साथ इतिहास को पूरी तरह से खारिज नहीं किया है। वास्तव में, ताकई ने नोट किया कि सिस्टम में श्रृंखला में क्लासिक प्रविष्टि के लिए एक आश्चर्यजनक लिंक है।

“ईकोनिक क्षमताओं का उपयोग करने के साथ हमारे पास जो क्षमता प्रणाली है, वह कुछ ऐसी चीज है जिस पर हम वास्तव में आधारित हैं अंतिम काल्पनिक वीकी क्षमता प्रणाली," ताकई कहते हैं। "मेरे लिए, यह पीछे की ओर सोच रहा था: यदि हमने फ़ाइनल फ़ैंटेसी वी क्षमता प्रणाली ली और इसे कुछ ऐसा बनाया जो वास्तविक समय की कार्रवाई थी, तो यह ऐसा दिखेगा... उन लोगों के लिए वहाँ के खिलाड़ी जो अभी भी बाड़ पर हैं और सोच रहे हैं कि 'मैं इसे नहीं खेलना चाहता क्योंकि मैं बारी-आधारित व्यक्ति हूं,' मैं उनसे कम से कम एक बार इसे आज़माने और देखने के लिए कहूंगा कि यह कैसे होता है महसूस होता है. हमें लगता है कि आप अपना मन बदल लेंगे।"

ईकोन दर्ज करें

नई युद्ध प्रणाली ही एकमात्र चाल नहीं है अंतिम काल्पनिक XVI इसकी आस्तीन ऊपर है. इसका सबसे शानदार हिस्सा इसके इकोन्स के इर्द-गिर्द घूमता है। मेरे डेमो के अंत में, मुझे क्लाइव की यात्रा में कहीं और बॉस की लड़ाई में डाल दिया गया है। सबसे पहले, यह वैसा ही है जैसा मैंने पहले अनुभव किया था। क्लाइव का गरुड़ से आमना-सामना होता है और उसे टाइटैनिक बॉस के साथ एक गोल मैदान में फेंक दिया जाता है। मैं बिजली के हमलों और बवंडर का ताना-बाना बुनता हूँ और उस पर क्षति का बोझ लाद देता हूँ। यह एक उन्मत्त, रोमांचक लड़ाई है, लेकिन यह केवल मुख्य कार्यक्रम की प्रस्तावना है।

एक झूठे अंत के बाद, क्लाइव इफ्रिट में बदल जाता है, जो क्लासिक फ़ाइनल फ़ैंटेसी फायर समन है। जब दो विशाल जानवर आमने-सामने हो जाते हैं तो काइजू युद्ध शुरू हो जाता है। मुख्य युद्ध नियंत्रण यहां समान हैं, जैसे मैं एक्स के साथ आगे बढ़ता हूं, त्रिकोण के साथ कुछ लंबी दूरी की लपटें मारता हूं, और वर्ग के साथ गरुड़ पर हमला करता हूं। वह अकेले ही काफी रोमांचकारी है, लेकिन रोलर कोस्टर तमाशा तेज हो जाता है क्योंकि उसका स्वास्थ्य स्तर आधे रास्ते पर पहुंच जाता है। अचानक, हम एक विस्तारित सिनेमाई में प्रवेश करते हैं जहां मैं सिनेमाई चकमा देने और हमलों को अंजाम देने के लिए त्वरित-समय की क्रियाओं का उपयोग कर रहा हूं। यह एक पूर्ण हॉलीवुड राक्षस फिल्म लड़ाई है जिसमें PS5 की दृश्य क्षमताएं पूर्ण प्रदर्शन पर हैं।

मैं पूरी लड़ाई के दौरान मुस्कुराना बंद नहीं कर सकता; यह अपने सर्वोत्तम रूप में ब्लॉकबस्टर एक्शन है। जब यह ख़त्म हो जाता है तो मैं सहज रूप से मुट्ठ मारता हूँ।

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में गरुड़ और इफ़्रित की लड़ाई।
स्क्वायर एनिक्स

विकास दल ने मुठभेड़ के लिए कुछ प्रेरणाएँ प्रस्तुत कीं, जो इस प्रकार थीं नीयन उत्पत्ति Evangelion, गॉडज़िला को, को पेशेवर कुश्ती. हालाँकि, वे इस बात का मज़ाक उड़ाते हैं कि उन्होंने एक-सीक्वेंस के लिए कितना पैसा खर्च किया, क्योंकि कोई भी दो ईकोन लड़ाइयाँ एक जैसी नहीं होंगी। उदाहरण के लिए, टीम का तात्पर्य है कि बाद की लड़ाई 3डी स्काई शूटर सेटअप पर आधारित होगी। इफ्रिट लड़ाई के बाद, मैं पहले से ही यह देखने के लिए मर रहा हूं कि बाद की लड़ाई उस अनुभव को कैसे बढ़ा सकती है।

बड़ी लड़ाइयाँ सिर्फ दिखावे के लिए नहीं हैं। ईकोन्स एक्शन-आरपीजी का दिल और आत्मा हैं, जो आध्यात्मिक रूप से इसे बड़े पैमाने पर अंतिम काल्पनिक श्रृंखला से जोड़ता है। प्रोजेक्ट बनाते समय, योशिदा एक फ़ाइनल फ़ैंटेसी गेम बनाना चाहती थी जो अंततः सम्मन की विद्या और पौराणिक कथाओं का पता लगाए, जिनका उपयोग लंबे समय से केवल विशेष हमलों के रूप में किया जाता रहा है। अंतिम काल्पनिक XVI उन्हें अधिक सक्षम सेनानियों के रूप में दिखाते हुए, उनकी पिछली कहानियों में गोता लगाएँगे। वह अकेले ही सबसे सम्मोहक कथात्मक हुक है जो सीक्वल में जा रहा है, इस तरह के गेम में व्यापक आरपीजी ब्रह्मांड के किन हिस्सों को पेश करने की अनुमति है, इसके लिए एक नया दृष्टिकोण ले रहा है। यह खेल के समग्र मिशन का हिस्सा है: उन दर्शकों के लिए अधिक परिपक्व फ़ाइनल फ़ैंटेसी बनाना जो इसके साथ बड़े हो गए हैं।

ताकाई कहते हैं, "उस समय योशिदा के आदेश के अनुसार, उसके पास यह बहुत बड़ा विचार था कि वह सम्मन पर ध्यान केंद्रित करना चाहता था।" उनका दूसरा आदेश मूल रूप से यह था कि फ़ाइनल फ़ैंटेसी प्रशंसक आधार पुराना हो रहा है। वे लंबे समय से इस श्रृंखला से जुड़े हुए हैं। इसलिए हम एक ऐसी कहानी और आख्यान बनाना चाहते थे जो पुराने प्रशंसकों को पसंद आए।''

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में इफ़्रिट गरुड़ से लड़ता है।
स्क्वायर एनिक्स

मैं अपने संक्षिप्त परिचय के माध्यम से खेलते समय उस दर्शन को महसूस कर सकता हूं अंतिम काल्पनिक XVI. इसकी व्यक्तिगत प्रतिशोध की कहानी, इसकी बहुदशकीय संरचना और इसके गहरे पौराणिक विश्व निर्माण से उपजी कथा में पहले से ही बहुत अधिक वजन है। ऊर्जावान एक्शन एक पूरी तरह से नया मोर्चा है जो लंबे समय से प्रशंसकों को परेशान कर सकता है, लेकिन श्रृंखला का दिल पूरी तरह से यहां नहीं गया है। हालाँकि इसमें पिछली प्रविष्टियों की सनक नहीं हो सकती है, और इसकी रैखिक संरचना मुझे परेशान करती है थोड़ी सी झिझक के साथ, यह आकार बदलने वाली प्रकृति का इस तरह से सम्मान करता है जो उसके अनुरूप महसूस होता है परंपरा।

यदि यह अभी भी पर्याप्त रूप से आश्वस्त नहीं है, तो यह आपके लिए ट्रेन से उतरने का समय है। लेकिन अगर आप बने रहते हैं, तो ऐसा लगता है कि आप एक शानदार यात्रा पर होंगे, भले ही यह आपके पसंदीदा पुराने खेलों से कितना ही मिलता-जुलता हो।

अंतिम काल्पनिक XVI 22 जून को विशेष रूप से PS5 के लिए लॉन्च होगा।

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