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स्टीलराइजिंग
एमएसआरपी $49.99
"स्टीलराइजिंग की कुछ ऊंची महत्वाकांक्षाएं हैं, लेकिन खराब क्रियान्वयन इस संभावित नवोन्मेषी सोल्सलाइक को खत्म कर देता है।"
पेशेवरों
- अनोखा आधार
- सोल्सलाइक फॉर्मूले पर नवप्रवर्तन करता है
दोष
- ख़राब तरीके से निष्पादित कहानी
- प्लेटफ़ॉर्मिंग भयानक लगती है
- तुच्छ ए.आई
- यूआई मुद्दे
- बहुत ख़राब
जब डेवलपर स्पाइडर्स की बात आती है, तो स्टूडियो को अभी तक कोई ऐसी सफलता नहीं मिली है जो उसकी महत्वाकांक्षाओं से मेल खाती हो। टेक्नोमैन्सर इसे मोटे तौर पर खराब गेमप्ले और तकनीकी प्रदर्शन से जुड़ी एक अनोखी कहानी के रूप में देखा गया था। लालच यह एक छोटा सा कदम था, लेकिन अधिकांश भाग में वही मुद्दे थे। जबकि कई लोग यह देखने का इंतजार कर रहे हैं कि क्या लोभ 2उन तकनीकी समस्याओं को दूर कर सकता है और बायोवेयर आरपीजी मोल्ड पर खरा उतर सकता है, जिसमें वह सुधार करना चाहता है, स्टीलराइजिंग पृष्ठभूमि में अपना रास्ता बुलबुला बना लिया है। हालाँकि, इसका प्रक्षेप पथ स्पाइडर्स के लिए भी वही कहानी है।
अंतर्वस्तु
- एक अच्छी कहानी का सार
- नवप्रवर्तन की कमी
- मकड़ियाँ और कीड़े
ऐसा लगता है कि इस अजीब प्रयोग को लगभग जानबूझकर अंधेरे में छोड़ दिया गया है। यह है एक
आत्माओं जैसा, लेकिन शायद इनमें से किसी भी नकलची के पास अब तक का सबसे दिलचस्प परिसर है। यह 1789 में पेरिस में एक वैकल्पिक इतिहास के दौरान स्थापित किया गया है जहां राजा लुईस XVI ने नियंत्रण प्राप्त किया था ऑटोमेटन की एक सेना, उस क्रांति को दबा रही थी जो अंततः हमारे देश में उसकी फाँसी का कारण बनी दुनिया। हम उसके क्रोध को रोकने की कोशिश करने वाले अकेले बुद्धिमान ऑटोमेटन के रूप में खेलते हैं।मैं उस परिसर में संभावनाएं देखता हूं, खासकर उस टीम से, जिसके पिछले खेलों में बहुत कम थी लेकिन कहानी को महान कहा जा सकता है। हालाँकि, दुर्भाग्यपूर्ण वास्तविकता यह है कि हर अच्छे विचार के लिए स्टीलराइजिंग कागज पर है, उनमें से लगभग कोई भी अंतिम उत्पाद में साकार नहीं हुआ है। इसके बिना, प्रेरणाहीन गेमप्ले और तकनीकी प्रदर्शन संबंधी समस्याएं इसे उस स्टूडियो के लिए एक और असमान रिलीज़ बनाती हैं जो हमेशा सफलता के कगार पर बैठा रहता है।
एक अच्छी कहानी का सार
वह सब कुछ जिसमें मेरी रुचि थी स्टीलराइजिंगका कथानक और सेटिंग खेल के बजाय खेल का वर्णन करने वाली पूर्व-रिलीज़ सामग्री से आई है। मुख्य पात्र, एजिस, एक ऑटोमैट (इस ब्रह्मांड में ऑटोमेटन के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला शॉर्टहैंड) है, जिस पर क्वीन मैरी एंटोनेट की रक्षा करने का आरोप है। हालाँकि, एजिस अन्य ऑटोमैट्स से इस मायने में अलग है कि जिन कारणों को कोई समझ नहीं पाता है, लेकिन बहुत पहले ही स्पष्ट रूप से स्पष्ट हो जाते हैं, वह खुद बोल सकती है और सोच सकती है।

वह अंतिम बिंदु बताया गया है लेकिन दिखाया नहीं गया है, और यह एक सामान्य सूत्र है स्टीलराइजिंग. एजिस, लगभग पूरे खेल में, कभी भी अपनी इच्छा से कुछ नहीं करती। उसका लक्ष्य हमेशा बिना किसी सवाल के आदेशों का पालन करना है, जो उसे अलग बनाता है उसे पूरी तरह से धोखा देना है। कुछ पात्रों से बात करते समय आपको कुछ संवाद विकल्प मिलते हैं, लेकिन ये केवल इस बात पर निर्भर करते हैं कि आप किस क्रम में प्रश्न पूछना चाहते हैं। खेल के अंत के करीब ही कोई वास्तविक निर्णय लिया जाना है, लेकिन तब तक मैं कथा से बाहर निकल चुका था।
ऐसा इसलिए है क्योंकि कहानी कैसे प्रस्तुत की जाती है। आपका प्राथमिक मिशन उस व्यक्ति को ढूंढना है जिसने ऑटोमैट्स का निर्माण किया है और उन्हें रोकने का एक तरीका ढूंढना है, लेकिन उसके लिए रास्ता साइडट्रैक की एक खींची हुई श्रृंखला है। जब मुझे वह पहले स्थान पर नहीं मिला, तो मुझे किसी ऐसे व्यक्ति के बारे में पता चला जो जानता होगा कि वह कहाँ है। वे किसी के बारे में जानते थे अन्य जो किसी ऐसे व्यक्ति का मित्र है जो शायद जानता हो। यह प्रक्रिया खुद को दोहराती है, इतने कम समय के लिए इतने सारे पात्रों का परिचय देती है, कि उन सभी पर नज़र रखना मुश्किल है।
वह सब कुछ जिसमें मेरी रुचि थी स्टीलराइजिंगका कथानक और सेटिंग पूर्व-रिलीज़ सामग्री से आई है।
कलाकार ऐतिहासिक शख्सियतों और फ्रांसीसी क्रांति के प्रमुख खिलाड़ियों से बने हैं और वास्तव में खेल के प्रभाव को प्राप्त करने के लिए उनका पूर्व ज्ञान आवश्यक है। मैं निश्चित रूप से इन आंकड़ों और उनके महत्व के बारे में जानने को इच्छुक था, लेकिन जिस गति से खेल उन्हें सीखने के लिए और भी अधिक नामों को उछालने से पहले पेश करता है, वह केवल कथानक को खराब करने का काम करता है। सफल वैकल्पिक इतिहास खेल जैसे वोल्फेंस्टीन: द न्यू ऑर्डर क्या हो रहा है यह समझने के लिए इतिहास के पाठ की आवश्यकता के बिना, प्रमुख ऐतिहासिक खिलाड़ियों का परिचय दें। स्टीलराइजिंग उस संतुलन को बनाने के लिए संघर्ष करता है।
नवप्रवर्तन की कमी
जब तक गेमप्ले, दुश्मन और बॉस पर्याप्त रूप से सम्मोहक हैं, तब तक आत्मा-पसंद एक अस्पष्ट या खराब कहानी से बच सकते हैं, और स्टीलराइजिंग उस स्थान पर एक छोटा सा पैर जमाने की पूरी कोशिश करता है। मूल बातें इस शैली के किसी भी अन्य खेल से बिल्कुल अलग हैं; आपके पास हल्का और भारी हमला है, Bloodborne-स्टाइल डैश, और आइटम बार। यह आपके सहनशक्ति के लिए एक सक्रिय पुनः लोड में एक साफ झुर्रियां लाता है जहां आप तुरंत उस सहनशक्ति को बहाल करने के लिए दूसरे मीटर के नालियों के रूप में एक बटन दबा सकते हैं। कुछ जोखिम जोड़ने के लिए, ऐसा करने पर आपको कुछ फ्रॉस्ट क्षति झेलनी पड़ेगी।
फ्रॉस्ट, साथ ही ज्वाला और बिजली, खेल के तीन आक्रमण तत्व हैं लेकिन इनका आसानी से शोषण किया जा सकता है। कुछ हथियार उन्हें प्रत्येक हिट पर लागू कर सकते हैं, और सभी को उनसे पहले दुश्मन या एजिस पर बनाया जाना चाहिए प्रभाव डालें - या तो जगह पर जम जाएं, समय के साथ जलने से क्षति हो जाए, या इसके माध्यम से अतिरिक्त क्षति हो जाए सदमा. हालाँकि कुछ दुश्मन और मालिक इनमें से कुछ के प्रति दूसरों की तुलना में कम या ज्यादा प्रतिरोधी हैं, लेकिन कोई भी इससे प्रतिरक्षित नहीं है। इसका मतलब है कि मैं एक खतरनाक बॉस को रोकने के लिए, उसके करीब पहुंचने के लिए एक रेंज वाले फ्रॉस्ट हथियार का उपयोग कर सकता था और किया भी मेरे हाथापाई हथियार का विशेष हमला एक या दो बार करें, फिर शून्य के साथ प्रक्रिया को दोहराने के लिए पीछे हटें खतरा। अगर मैं चाहता तो खेल में हर दुश्मन और बॉस को इस तरह से हरा सकता था क्योंकि इसमें कोई नकारात्मक पहलू नहीं था और बारूद प्रचुर मात्रा में है।
स्टीलराइजिंग सोल्सलाइक शैली के लिए कुछ महत्वपूर्ण प्रगति करने का प्रयास करता है।
मुख्य आकाओं को छोड़कर, वास्तव में सामान्य मुठभेड़ों पर ध्यान देने की कोई आवश्यकता नहीं है। शत्रु एआई ऐसा महसूस करता है कि यह 18वीं शताब्दी का है क्योंकि यह कितना कठोर और रूका हुआ है। सबसे पहले, मैं गलतियाँ कर रहा था क्योंकि मैं इसके इतने धीमे होने की उम्मीद नहीं कर रहा था - उसी तरह जैसे कि गिटार हीरो गेम को कठिन खेलने के बाद आसानी से खेलना चुनौतीपूर्ण हो जाता है। लगभग हर परिदृश्य में दुश्मन आपको देख लेगा, दौड़कर अंदर आएगा, रुकेगा, हमले के लिए लाइन में खड़ा होगा और फिर अपना एनीमेशन शुरू कर देगा। एक बार जब मैंने इस पैटर्न को समझ लिया और प्रतिक्रियात्मक रूप से खेलना बंद कर दिया, तो किसी भी दुश्मन ने ज्यादा खतरा पैदा नहीं किया। यहां तक कि भागना भी बहुत आसान है क्योंकि वे किसी भी कगार पर ऊपर या नीचे आपका पीछा नहीं कर सकते (और कभी-कभी सीढ़ियों से भी संघर्ष करते हैं)।
स्टीलराइजिंग सोल्सलाइक शैली के लिए कुछ महत्वपूर्ण प्रगति करने का प्रयास करता है, कुछ गुणवत्ता-जीवन समायोजन करता है जो कुछ लोग फ्रॉमसॉफ्टवेयर गेम्स से चाहते हैं। उदाहरण के लिए, सहायता मोड विकल्प लें। ये आपको यह निर्धारित करने की अनुमति देते हैं कि दुश्मन 0% और 100% के बीच कितना नुकसान पहुंचाते हैं, क्या आप मृत्यु पर अपना एक्सपी छोड़ते हैं, आपकी सहनशक्ति कितनी तेजी से ठीक हो जाती है, और एक आसान सहनशक्ति शीतलन मोड। जबकि नहीं किसी भी तरह से सबसे विस्तृत सूची, मैं हमेशा अधिक विकल्पों का स्वागत करूंगा ताकि लोगों के लिए उस गेम का अनुभव करना आसान हो सके जो वे अन्यथा नहीं कर सकते थे, खासकर जब चुनने के लिए कोई अन्य कठिनाई मोड नहीं हैं। इसके साथ समस्या यह है कि जब आप इन सहायताओं को चालू करते हैं तो गेम कुछ ट्रॉफियों को अक्षम करके आपको इन सहायताओं का उपयोग करने के लिए दंडित करता है, जिसका अर्थ है कि ये सहायताएं खेलने का "सही" तरीका नहीं हैं।
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गेम में एक बहुत विस्तृत जर्नल है, जिसमें सभी प्रकार की जानकारी संकलित है जैसे कि एक खोज लॉग और सभी पात्रों पर विवरण। इसमें एक कम्पास आइटम भी है जिसे आप अपने त्वरित-चयन बार पर रख सकते हैं जो उस क्षेत्र के लिए आपकी स्क्रीन पर ऑब्जेक्टिव मार्कर प्रदर्शित करेगा जब तक कि आप अपने उपचार तेल या किसी अन्य आइटम पर स्विच नहीं करते। ये बिल्कुल इसी प्रकार के समझौते हैं बहुतों ने शक्तिशाली लोगों की भी कामना की एल्डन रिंग थाहालाँकि, पत्रिका का पाठ कितना छोटा है और इसके लिए मैं उन्हें पूरा श्रेय नहीं दे सकता तथ्य यह है कि कंपास के मार्ग बिंदु अक्सर खराब हो जाते हैं और मुझे मेरे रास्ते में यादृच्छिक बिंदुओं पर ले जाते हैं उद्देश्य।
वह कम्पास, जब कार्यात्मक होता है, वास्तव में आवश्यक नहीं होता है जब तक कि आप किसी एक क्षेत्र से गुजरते समय एक या दो दिन के लिए न रुकें। फ़्रॉमसॉफ़्टवेयर सोल्स गेम के विपरीत, के स्तर स्टीलराइजिंग सीधे हैं और देखने में अलग नहीं हैं। वहाँ कभी भी कोई ऐसे स्थलचिह्न या दृश्य नहीं थे जिनके इर्द-गिर्द मैं घूम सकूँ, या यहाँ तक कि उनकी अधिक प्रशंसा भी कर सकूँ। खेल के अधिकांश भाग के लिए आपके पास जीर्ण-शीर्ण सड़कें, हेज गार्डन और कुछ आंतरिक प्रकार हैं। जब भी कोई साइड क्वेस्ट होता था तो मैं ट्रैक नहीं कर पाता था या कोई वैकल्पिक क्षेत्र होता था, जिस तक मुझे बाद में पहुंचने की क्षमता मिलती थी, मैं यह याद रखने का कोई तरीका नहीं था कि वहां कहां या कैसे पहुंचा जाए क्योंकि लगभग किसी भी क्षेत्र में कोई विशिष्ट गुणवत्ता नहीं थी व्यक्तित्व। हर स्तर लगभग पूरी तरह से समतल है, और लगभग हर शॉर्टकट प्रत्येक चेकपॉइंट से कुछ ही फीट की दूरी पर एक बंद गेट है।
पहले स्पर्श पर नेविगेशन सही नहीं लगा, जैसे एजिस एक यूनीसाइकिल चला रहा था। वह युद्ध में बहुत अधिक प्रतिक्रियाशील महसूस करती है, लेकिन अन्यथा, मुझे हमेशा ऐसा लगता था कि सटीक हरकतें करना पासा पलटने जैसा है। यह कुछ प्लेटफ़ॉर्मिंग तत्वों के कारण और भी जटिल है, जिन्होंने मालिकों की तुलना में मुझे अधिक बार मारा। आप नेविगेट करने के लिए तीन नई चालें सीखते हैं - एक ग्रैपलिंग हुक जो आपको पर्यावरण में बिंदु निर्धारित करने के लिए लाता है, एक एयरडैश, और एक किक जो बहुत विशिष्ट दीवारों और दरवाज़ों को तोड़ देती है - लेकिन उनमें से कोई भी दुनिया भर में आगे बढ़ने के तरीके को नहीं बदलता है महसूस होता है. वास्तव में, एयर डैश पहले से ही कठिन प्लेटफ़ॉर्मिंग को और भी पेचीदा बना देता है।
मकड़ियाँ और कीड़े
मुझे ख़राब अनुभव की उम्मीद नहीं थी, क्योंकि मुझे केवल एक छोटी सी गड़बड़ी का सामना करना पड़ा था, जहां मेरे पहले कुछ घंटों में एक पात्र की वाक्य के अंतिम शब्द को छोड़कर उसकी आवाज़ की पंक्तियाँ कट गईं थीं। हालाँकि, जैसे-जैसे मैं खेलता गया, चीजें लगातार बदतर होती गईं। कटसीन में एजिस जमीन से कुछ फीट ऊपर तैरता हुआ दिखाई देगा, जिन दुश्मनों को मैंने मारा था वे वापस अपने पास आ जाएंगे जैसे ही वे गिरे, निष्क्रिय खड़े एनीमेशन, और कभी-कभी वे फर्श या दीवारों से भी टकरा गए मारना।
यदि आपने स्पाइडर्स द्वारा कोई गेम खेला है, स्टीलराइजिंग वही कहानी है.
वे भी, यदि वे दुर्लभ होते, तो भी बहुत बुरे नहीं होते। जिस बात को नज़रअंदाज़ नहीं किया जा सकता वह वह समय है जब फ्रेम दर बिना किसी स्पष्ट कारण के, यहाँ तक कि पूरी तरह से कम हो गई एक समय में पांच या अधिक सेकंड के लिए रुकना और मुझे आश्वस्त करना कि गेम एक और फ्रेम को पीसने से पहले क्रैश हो गया था या दो। ऐसा खेल के दूसरे भाग में लगभग हर घंटे होता था, और हालांकि यह एक या दो मिनट के बाद अपने आप स्पष्ट हो जाता था, लेकिन उस दौरान खेल खेलने लायक नहीं रहता था।
एक बिंदु पर मैंने स्वयं को मेनू में फँसा हुआ पाया, और असहाय होकर एक ऐसे शत्रु की तरह देख रहा था जिस पर मैंने ध्यान नहीं दिया द्वारा गश्त की गई, मुझे देखा गया, और खेल से बाहर निकलने के लिए मेरे इनपुट को पढ़ने से पहले एक मुफ्त हमला किया गया मेन्यू। एक और उदाहरण घटित हुआ जहां एक इमारत में छिपे एनपीसी से बात करने का संकेत दिया गया, जिसने शायद वह सब कुछ खोजा होगा जो मैं जानता हूं, बस दुनिया भर में गिर गया (मुझे लगता है कि प्रॉम्प्ट जिस मॉडल से बंधा था वह फर्श से टकरा गया और प्रॉम्प्ट गिर गया यह)। हालाँकि, शायद सबसे बुरा, अंतिम बॉस की लड़ाई के दौरान आया। बॉस को 10% से भी कम स्वास्थ्य पर लाने के बाद, उसने एक रोल किया और बस अखाड़े की दीवार से टकरा गया और वापस नहीं आया, जिससे मुझे छोड़ने और पूरी लड़ाई फिर से शुरू करने के लिए मजबूर होना पड़ा।

यदि आपने स्पाइडर्स द्वारा कोई गेम खेला है, स्टीलराइजिंग वही कहानी है. यह उच्च महत्वाकांक्षाओं वाला एक खेल है, जिसका लक्ष्य शैली में सर्वश्रेष्ठ के साथ प्रतिस्पर्धा करना है, लेकिन अंततः इसे पूरा करने के लिए संसाधनों और पॉलिश की कमी है। मैं ऐसे स्टूडियो की प्रशंसा करता हूं जो अपनी कथित क्षमता से आगे बढ़ने की कोशिश कर रहा है, लेकिन सीमाओं के भीतर काम करना महत्वपूर्ण है। यदि स्पाइडर्स वास्तव में इस रास्ते पर चलने के लिए प्रतिबद्ध है, तो मुझे उम्मीद है कि यह अपने अगले प्रोजेक्ट में अपनी जगह बना सकता है। स्टूडियो के पास अपने आरपीजी अनुभव और एक्शन कॉम्बैट के लिए ठोस आधार तैयार करने की क्षमता के साथ बहुत सारी संभावनाएं हैं। लेकिन स्टीलराइजिंग स्टूडियो वास्तव में जो करने में सक्षम है उससे कहीं अधिक यह एक प्रोटोटाइप जैसा लगता है।
स्टीलराइजिंग पर समीक्षा की गई PS5.
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