गोथम नाइट्स एक "हम" समस्या है.
अंतर्वस्तु
- टीम में कोई I नहीं है
- हम, खिलाड़ी
डब्ल्यूबी गेम्स मॉन्ट्रियल का नवीनतम बैटमैन के चार पूर्व साथियों का अनुसरण करता है क्योंकि वे गोथम सिटी की रक्षा करते हैं और एक ऐसे मामले को सुलझाने की कोशिश करते हैं जिसे बैटमैन के मारे जाने के बाद टोपीधारी योद्धा कभी नहीं सुलझा सका। यह एक साहसिक कथात्मक हुक है, और इसका अब तक का सबसे अच्छा हिस्सा है नव जारी सुपरहीरो गेम. दुर्भाग्य से, गोथम नाइट्स'लेखन में एक दोष है जो हाल ही में खेलों में अधिक प्रचलित हो गया है। कुछ गेम स्क्रिप्ट, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर गेम या एक से अधिक खेलने योग्य पात्रों वाले शीर्षकों में, वे अवैयक्तिक या नैदानिक भी महसूस कर सकते हैं, क्योंकि वे किसी भी कार्य का श्रेय किसी एक को नहीं दे सकते चरित्र।
गोथम नाइट्स इस समस्या का सामना करने वाला नवीनतम गेम है। चार नायकों के अपने आप में आने के बारे में एक व्यक्तिगत कहानी क्या होनी चाहिए, कभी-कभी ऐसा लगता है जैसे यह बैटमैन की जगह लेने वाले एक समूह का अनुसरण कर रही है। की स्क्रिप्ट कुत्तों की सेना देखें और मल्टीप्लेयर गेम जैसे डेस्टिनी 2 और मार्वल एवेंजर्स
वे भी इस समस्या से पीड़ित हैं, क्योंकि उन्हें कहानी के क्षणों को यथासंभव सामान्य और सभी खिलाड़ियों पर व्यापक रूप से लागू करने की आवश्यकता होती है। उस दृष्टिकोण ने आधुनिक वीडियो गेम के लिए एक चुनौती पैदा कर दी है, जो कथा महत्वाकांक्षा के साथ बड़े पैमाने पर अनुभव को संतुलित करने के लिए संघर्ष करते हैं।अनुशंसित वीडियो
टीम में कोई I नहीं है
"टीम में कोई मैं नहीं है" एक पुरानी कहावत है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जिस पर वीडियो गेम उद्योग शायद विचार करना चाहेगा। दोनों मल्टीप्लेयर पर अधिक जोर देने के साथ और पूरे उद्योग में कहानी सुनाने के लिए, अधिक से अधिक वीडियो गेम स्क्रिप्ट में कई खिलाड़ियों को अलग-अलग पात्रों के समान कार्य करने की आवश्यकता होती है। गोथम नाइट्स इसका एक विशेष रूप से स्पष्ट उदाहरण है। खिलाड़ी इसके मिशनों को नाइटविंग, रेड हूड, बैटगर्ल या रॉबिन के रूप में पूरा कर सकते हैं - अलग-अलग व्यक्तित्व वाले चार पूरी तरह से अलग चरित्र। परिणामस्वरूप, स्क्रिप्ट को उन मतभेदों को पाटने का एक तरीका खोजना होगा और कहानी की सभी घटनाओं के हर अनुभव को समान रूप से व्यवहार करने का एक तरीका खोजना होगा।
गोथम नाइट्स इसका हिसाब लगाने की कोशिश करें, क्योंकि कटसीन और कटसीन में संवाद इस बात पर निर्भर करता है कि आप किस नायक की भूमिका निभा रहे हैं। लेकिन वह केवल पल-पल स्तर पर ही काम करता है; बड़े पैमाने पर, सब कुछ हर किसी के साथ होता है। जब गश्त पर निकला कोई नायक किसी मिशन के बाद दूसरों को बुलाता है, तो वे आम तौर पर एक पात्र के बजाय व्यक्तियों के सामूहिक समूह के रूप में बात करेंगे। और पिछली घटनाओं का संदर्भ देते समय, नायक उस विशिष्ट चरित्र का नाम लेने के बजाय "हम" या "हम" जैसे सर्वनामों का उपयोग करेंगे जिन्होंने पर्यवेक्षक की योजना को विफल कर दिया या किसी अपराध का समाधान किया।
यह मुद्दा एक बिंदु पर मेरे सामने आया गोथम नाइट्सजब एक पात्र का उल्लुओं के दरबार द्वारा अपहरण कर लिया जाता है। मेरे मामले में, यह रॉबिन के साथ हुआ, और कोर्ट ऑफ़ ओवल्स लेबिरिंथ में निम्नलिखित खंड खेल के सबसे भावनात्मक स्तरों में से एक था। यही कारण है कि जब चमगादड़ परिवार ने बातचीत की तो मुझे बहुत निराशा हुई जैसे कि सभी का अपहरण कर लिया गया हो घटना के बाद, "हम" या "हम" जैसे सर्वनामों का उपयोग करें। इसने एक निजी क्षण को नैदानिक बना दिया क्योंकि इस अस्पष्ट संवाद ने यह उजागर कर दिया कि कैसे गेम किसी भी संभावित अनुभव, एकल या मल्टीप्लेयर, को कथात्मक रूप से संतोषजनक बनाने के बजाय मशीन की तरह हल कर रहा था एक। मुझे ऐसा लगने लगा कि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि विशिष्ट पात्रों के साथ क्या हुआ, क्योंकि यह मेरे द्वारा चुने गए किसी भी चरित्र के साथ होता, चाहे वह कुछ भी हो।
वह विकल्प एक समस्या का समाधान करता है लेकिन कुछ समस्याएँ पैदा करके दूसरी समस्या खड़ी कर देता है गोथम नाइट्स'अधिक अंतरंग क्षण विशेष रूप से कम व्यक्तिगत लगते हैं - और यह कोई ऐसी समस्या नहीं है जो बैट परिवार के लिए अद्वितीय हो। कुत्तों की सेना देखें खिलाड़ियों को सड़क से हटकर किसी भी पुराने चरित्र को भर्ती करने और नियंत्रित करने और उन्हें हैकिंग सामूहिक डेडसेक के सदस्य में बदलने की अनुमति देता है। उस गेमप्ले हुक के कारण, समूह को अपने आप में मुख्य पात्र की तरह माना जाता था, क्योंकि गेम व्यक्तिगत पात्रों के बजाय समूह के कार्यों का संदर्भ देता है। वह सेटअप चालू आख्यानों जैसे लाइव सर्विस गेम के खिलाड़ियों से भी परिचित होगा नियति 2 और मार्वल के एवेंजर्स, चूँकि लेखन प्रत्येक व्यक्तिगत चरित्र को एक साझा कथा की सेवा में एक बड़े विचार के सदस्य के रूप में मानता है। ऐसा महसूस होता है कि कथानक केवल खिलाड़ी के साथ घटित हो रहा है, ऐसा नहीं कि वे इसे सक्रिय रूप से प्रभावित और प्रभावित कर रहे हैं।
हम, खिलाड़ी
इस तरह से गेम लिखना यह सुनिश्चित करने का सबसे स्पष्ट तरीका है कि सभी खिलाड़ियों को समान अनुभव मिले, लेकिन अधिक निजीकरण से बहुत मदद मिल सकती है। मैं इसका प्रशंसक हूं गोथम नाइट्स'कहानी, लेकिन मेरी इच्छा है कि मैं विशिष्ट दृश्यों के भीतर विशेष संवाद की कुछ पंक्तियों के विपरीत, अध्याय से अध्याय तक मजबूत चरित्र आर्क देख पाता। कुत्तों की सेना देखें यदि गेम की स्क्रिप्ट उन नींवों पर बनी होती तो गेमप्ले नवाचार और भी प्रभावशाली होते। नियति 2 विद्या और भी बेहतर होगी यदि अधिक खिलाड़ी इस पर स्थायी प्रभाव छोड़ें।
जैसे-जैसे अधिक खेल एकल नायक के साथ कहानियाँ बताने से दूर होते जा रहे हैं, चुनौती उन आख्यानों को खिलाड़ी-से-खिलाड़ी स्तर पर जोड़े रखने में है। कुछ क्षण अंदर गोथम नाइट्स और कुत्तों की सेना देखें यदि संवाद उस वास्तविक चरित्र को संदर्भित करता जिसे मैंने नियंत्रित किया होता तो यह मेरे अनुभव के अनुरूप अधिक महसूस होता दिया गया मिशन, जिससे मुझे यह एहसास हुआ कि मैं वास्तव में किसी अदला-बदली के बजाय किसी को विकसित होते हुए देख रहा था नायक।
निःसंदेह, यह सब व्यवहार में जितना आसान है, कागज पर उतना आसान है। इसके लिए अधिक संवाद विविधताओं और प्रत्येक खिलाड़ी के कार्यों पर नज़र रखने की आवश्यकता होगी, जो संभवतः रचनात्मक और तकनीकी दोनों दृष्टिकोण से अधिक जटिल है। फिर भी, अगर हमें और अधिक इंटरैक्टिव कहानियां मिलनी हैं जो कई अनुभवों और नायकों के लिए दरवाजे खुले रखती हैं, आख्यानों को व्यक्तिगत बनाए रखने के लिए थोड़ी रचनात्मकता की आवश्यकता होगी - ऐसा न हो कि सभी खिलाड़ी एक ही राजसी समूह में सिमट जाएँ "हम।"
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