जो बात वीडियो गेम उद्योग को इतना रोमांचक बनाती है वह यह है कि यह अभी भी अपेक्षाकृत युवा है। डेवलपर्स अभी भी नियमित रूप से माध्यम को चालू करने के नए तरीकों की खोज कर रहे हैं, और रुझानों के विपरीत जाकर गेम क्या है, इस विचार को फिर से परिभाषित कर रहे हैं। हालाँकि प्रमुख प्रस्तुतियाँ पसंद हैंयुद्ध के देवता रग्नारोक निस्संदेह प्रभावशाली हैं, सबसे महत्वपूर्ण शीर्षक अक्सर कम स्पष्ट होते हैं।
अंतर्वस्तु
- हममें से अंतिम भाग I
- पिशाच से बचे
- अमरता
- पेन्टमेंट
- जैसे शाम ढलती है और हम ओएफके हैं
- पोकेमॉन लीजेंड्स: आर्सियस
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2022 में यही स्थिति थी, जिसमें डेवलपर्स ने गेम के बारे में कुछ बुनियादी सिद्धांतों को पूरी तरह से तोड़ दिया था। कुछ मामलों में, इसे गेमप्ले के नए दृष्टिकोणों के माध्यम से व्यक्त किया गया था, जिससे ऐसे अनुभव पैदा हुए जो कि मैंने कभी भी माध्यम से देखे हैं। अन्य और भी अधिक उच्च-स्तरीय थे, जिन्होंने हमें यह सोचने के लिए चुनौती दी कि कुछ परियोजनाएँ किसके लिए हैं। एक विशाल रीमेक प्रोजेक्ट से लेकर सबसे छोटे एक्शन गेम तक, ये 2022 के कुछ सबसे नवीन गेम थे।
हममें से अंतिम भाग I
पहली नज़र में, हममें से अंतिम भाग Iका समावेश यहाँ अजीब लग सकता है। सोनी का महंगा रीमेक इस साल की शुरुआत में लॉन्च होने पर विवाद का केंद्र था, क्योंकि प्रशंसकों ने तर्क दिया था कि इसका अस्तित्व अनावश्यक था। हालाँकि, यह PlayStation 5-एक्सक्लूसिव एक ऐसे कारण से अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण है जो शायद तुरंत स्पष्ट न हो: अभिगम्यता. रीमेक अपने साथ एक्सेसिबिलिटी सुविधाओं और सेटिंग्स की एक गहरी मेजबानी लेकर आया ताकि अधिक खिलाड़ियों को गेम आज़माने की अनुमति मिल सके - कुछ संभावित रूप से पहली बार। उस अर्थ में, हममें से अंतिम भाग Iगेम संरक्षण का एक महत्वपूर्ण कार्य है जो इस बात पर पुनर्विचार करता है कि रीमेक को क्या करना चाहिए और यह किसके लिए होना चाहिए। यह अपने सबसे महत्वपूर्ण शीर्षकों को अधिक समावेशी अनुभव बनाकर गेमिंग इतिहास की गलतियों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित करता है।
पिशाच से बचे
कुछ बिल्कुल अनोखा बनाने के लिए, पिशाच से बचे पहले पुनर्निर्माण करना पड़ा। इसके ग्राफिक्स पुराने हैं, इसका नियंत्रण सरल है। यह एक एक्शन गेम है जो किसी आकर्षक चीज़ के आगे बिल्कुल आदिम लगता हैबेयोनिटा 3. यही बात इसे विशेष बनाती है। जैसे-जैसे व्यापक गेमिंग उद्योग बड़े अनुभवों की ओर बढ़ रहा है, पिशाच से बचे एक कदम पीछे हटता है और उस चीज़ पर ध्यान केंद्रित करता है जो वास्तव में गेम को मज़ेदार बनाती है। यह जटिल आक्रमण संयोजनों और जटिल आरपीजी प्रणालियों की तुलना में हथियार उन्नयन विकल्पों और बुनियादी गतिविधि जैसे प्रभावशाली निर्णयों पर जोर देता है। कुछ ऐसा बनाने के लिए बस एक छड़ी की आवश्यकता होती है जो क्लासिक और आपके द्वारा अब तक देखी गई किसी भी चीज़ से भिन्न महसूस हो।
अमरता
निर्देशक सैम बारलो के काम ने गेमिंग की परंपराओं को हमेशा परे रख दिया है। उनका पदार्पण, उसकी कहानी, बस खिलाड़ियों को वीडियो क्लिप के माध्यम से खंगालना पड़ा क्योंकि वे मानसिक रूप से एक मर्डर मिस्ट्री को एक साथ जोड़ रहे थे। अमरतायह सिर्फ उस विचार पर आधारित नहीं है; यह इसे पुनः अविष्कृत करता है। पसंद उसकी कहानी, खिलाड़ी लापता फिल्म अभिनेत्री मारिसा मार्सेल की कहानी को समझने और समझने के लिए फिल्माए गए क्लिप को देखते हैं। उन क्लिपों को ढूंढने के लिए, खिलाड़ी वीडियो क्लिप के भीतर पात्रों या वस्तुओं पर क्लिक कर सकते हैं और किसी अन्य क्लिप पर नेविगेट कर सकते हैं जिसमें उनके द्वारा चुनी गई चीज़ें शामिल हों। मैच-कट प्रणाली एक जादू की चाल की तरह लगती है, जो स्थिर वीडियो क्लिप को जीवंत बनाती है। इसका वीडियो गेम क्षेत्र पर कोई प्रभाव नहीं पड़ सकता है, लेकिन यह व्यापक स्तर पर इंटरैक्टिव मीडिया में क्रांति ला सकता है।
पेन्टमेंट
इस बिंदु पर, हम उन खेलों के लिए अजनबी नहीं हैं जो पसंद के विचार पर निर्भर हैं। मास इफ़ेक्ट जैसी सीरीज़ में खिलाड़ी अपना रास्ता चुनते हैं, आमतौर पर उन्हें काले और सफेद निर्णय लेने देते हैं जो उनके चरित्र की नैतिकता को आकार देते हैं। पेन्टमेंट16वीं शताब्दी में स्थापित एक कथात्मक आरपीजी, एक महत्वपूर्ण तरीके से उस विचार का खंडन करता है: यह उस विचार को दूर करता है सही और गलत की अवधारणा पूरी तरह से. इसके बजाय, यह अपने हत्या के रहस्यों को सुलझाने की कोशिश करते समय आपके द्वारा चुने गए किसी भी विकल्प पर कोई निर्णय नहीं देता है। प्रत्येक क्रिया बस कहानी का एक स्वाभाविक हिस्सा है, जो इसके काल्पनिक शहर तासिंग के भविष्य को आकार देती है। दशकों तक फैली कहानी के साथ, पेन्टमेंट यह खिलाड़ियों को उनके द्वारा चुने गए प्रत्येक विकल्प के वास्तविक महत्व को महसूस करने की अनुमति देता है, न कि उन पर निर्णयों की बाढ़ ला देता है, जो केवल यह निर्धारित करते हैं कि आप अच्छे हैं या बुरे।
जैसे शाम ढलती है और हम ओएफके हैं
बहुत सारे आधुनिक गेम टीवी और फिल्मों का अनुकरण करने का प्रयास करते हैं, लेकिन कुछ ही उनकी संरचनाओं का अनुकरण करने का साहस करते हैं। आख़िरकार, युद्ध के देवता रग्नारोक यदि यह तीन घंटे का महाकाव्य होता तो इसकी इतनी अधिक प्रतियां नहीं बिकतीं। इस वर्ष दो खेलों ने खेलों के लिए एक नया औपचारिक दृष्टिकोण अपनाया, यहाँ तक कि एपिसोडिक खेल भी जो उनसे पहले आए थे:गोधूलि बेला के रूप में और हम ओएफके हैं. दोनों इंटरैक्टिव टीवी एपिसोड की तरह चलते हैं, जो 30 मिनट से 60 मिनट लंबे पांच एपिसोड में विभाजित होते हैं। हम ओएफके हैं यहां तक कि एक जारी करके अतिरिक्त मील भी चला गया प्रत्येक सप्ताह नया एपिसोड प्रशंसकों के बीच बातचीत उत्पन्न करने के लिए। उस दृष्टिकोण का प्रत्येक की गति पर उल्लेखनीय प्रभाव पड़ा, जिससे उनके संबंधित डेवलपर्स को जानकारी के साथ खिलाड़ियों को बाढ़ करने के बजाय एक सुपाच्य आर्क के भीतर अधिक निहित कहानियां बताने की अनुमति मिली।
पोकेमॉन लीजेंड्स: आर्सियस
मुझे शामिल करने में झिझक है पोकेमॉन लीजेंड्स: आर्सियस इस सूची में क्योंकि पोकेमॉन श्रृंखला के लिए जो नवीन है वह अक्सर बाकी गेमिंग से वर्षों पीछे लगता है। हालाँकि, एक स्थापित श्रृंखला को चालू करने की इच्छा के लिए स्पिनऑफ शीर्षक को उजागर करना उचित है जिसे अंदर से लाभदायक होने के लिए बदलने की आवश्यकता नहीं है। Arceus छोटे गेमप्ले नवाचारों से भरा हुआ है जो राक्षस-पकड़ने के अनुभव को पूरी तरह से ताज़ा कर देता है। अपने मोबाइल गेम जैसे प्रगति लक्ष्यों से लेकर पोकेमॉन को पकड़ने के लिए गेंद को उछालने की क्षमता तक, आरपीजी है जीवन की गुणवत्ता में छोटे, लेकिन प्रभावशाली सुधारों से भरपूर, मुझे लगता है कि यह किसी शैली के लिए एक नया मानक स्थापित करेगा प्रेरित किया। यहां तक कि हालिया भीपोकेमॉन स्कारलेट और बैंगनी इसके बगल में रखने पर यह पुरानी खबर जैसा लगता है।
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