एवलांच स्टूडियोज़ को 'मैड मैक्स' के साथ सर्वनाश के बाद के खेल के मैदान में खेलने की इच्छा पूरी हुई

मैड मैक्स गेमबड़ा पागल वास्तव में एवलांच स्टूडियोज़ के लिए बिल्कुल उपयुक्त है। विशाल खुली दुनिया इसके लिए एक ट्रेडमार्क है बस इसीलिये डेवलपर, और E3 पर गेम देखने के मात्र 15 मिनट बाद यह स्पष्ट हो गया कि डेवलपर उत्साहित है।

वे क्यों नहीं होंगे? जॉर्ज मिलर की कल्पनाशील सर्वनाश के बाद की हमारी आखिरी यात्रा 1985 की थी मैड मैक्स बियॉन्ड थंडरडोम. निश्चित रूप से, सिनेमा में कुछ भी उस फिल्म की टीना टर्नर की एक योद्धा डाकू अधिपति के रूप में अविश्वसनीय दृश्य से बढ़कर नहीं होगा, लेकिन यहां तलाशने के लिए एक समृद्ध कल्पना है। और यह वह स्टूडियो है जिस पर स्टूडियो के सह-संस्थापक और मुख्य रचनात्मक कार्यालय क्रिस्टोफर सुंदरबर्ग एक व्यक्तिगत छाप छोड़ना चाहते हैं।

क्रिस्टोफर सुंदरबर्ग
क्रिस्टोफर सुंदरबर्ग, एवलांच स्टूडियो के सह-संस्थापक और सीसीओ

“हमने इसके विकास के लिए संपर्क किया है बड़ा पागल पूरी तरह से मानो यह एक मूल आईपी था," सुंदरबर्ग बताते हैं। "हम मैड मैक्स के लिए एक गेम फ्रैंचाइज़ी बनाना चाहते हैं, और ठीक इसी तरह हमने इसे अपनाया।"

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मिलर की रचना 2014 में सिनेमाघरों में वापसी के लिए तैयार है मैड मैक्स रोष रोड, शीर्षक भूमिका में युवा नवोदित अभिनेता टॉम हार्डी के साथ। सुंदरबर्ग यह बताने में सावधानी बरतते हैं कि हिमस्खलन खेल सीधे जुड़ाव के बजाय एक ब्रह्मांड की कहानी है। "मुझे लगता है कि 'मूवी गेम' शब्द को वास्तव में खराब प्रतिष्ठा मिली है," वे कहते हैं। “रॉकस्टेडी के लोगों ने बैटमैन के साथ जो किया उसने उसे पूरी तरह से बदल दिया। उन्होंने उच्च गुणवत्ता वाला एक लाइसेंस प्राप्त गेम विकसित किया है जो वास्तव में उच्च स्कोर प्राप्त करता है।

“इसी तरह हमने संपर्क किया है बड़ा पागल. सब कुछ बिल्कुल नया और मौलिक है।”

एहसास करने की प्रेरणा बड़ा पागल एवलांच स्टूडियो प्रोडक्शन के लेंस के माध्यम से लीड स्तर के डिजाइनर एंड्रियास गश्वारी का मुख्य फोकस है। गेम अभी प्री-अल्फ़ा स्थिति में है, हालाँकि जब आप E3 डेमो को गति में देखेंगे तो आपको इसका कभी पता नहीं चलेगा। जीएसच्वारी आसानी से स्वीकार करते हैं कि कई तत्व अभी भी परिवर्तन के अधीन हैं, लेकिन वे तुरंत इसमें बहुत कुछ जोड़ देते हैं मिलर के काम के मुख्य विषयों - संसाधन प्रबंधन, से सीधे तौर पर ठोस स्रोत क्या निकलता है उदाहरण।

मैडमैक्स _ शाम को खतराबंजरभूमि एक कठोर और उजाड़ जगह है। लंबी दूरी की यात्रा के लिए एक विश्वसनीय वाहन की आवश्यकता होती है, और विश्वसनीयता सुनिश्चित करने का मुख्य घटक गैसोलीन है। जीएस्चवारी का कहना है, "यह खेल में काफी महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।" "गेमप्ले तत्व के एक बड़े हिस्से में विभिन्न संसाधनों के लिए बंजर भूमि की सफाई शामिल है, आपकी कार को अपग्रेड करने के साथ-साथ अन्य गेमप्ले मैकेनिक्स को भी अपग्रेड करने के लिए, जिनके बारे में हम वास्तव में इस पर बात नहीं कर सकते हैं बिंदु। गैसोलीन इकट्ठा करना हमारे मुख्य गेमप्ले मैकेनिक का एक बड़ा हिस्सा है।

विशेष रूप से मैक्स के लिए, एवलांच टीमें खिलाड़ियों को निवेश करने की सुविधा देने पर भी बहुत जोर देती हैं। यहीं पर मैग्नम ओपस आता है, जो विश्व-पश्चात एक साथ मिलकर बनाई गई मांसपेशी कार है जो गेम में आपके परिवहन के सबसे लचीले तरीके के रूप में कार्य करती है। बंजर भूमि 50 से अधिक विभिन्न सवारी का घर है, जिन पर आप संभावित रूप से सवारी कर सकते हैं, लेकिन मैग्नम ओपस और उसका कूबड़ एक मैकेनिक, चुम्बकेट के हॉबगोब्लिन पर आधारित है, डिजाइन के अनुसार, सबसे अधिक उपयोगी।

एंड्रियास गश्वारी, 'मैड मैक्स' के प्रमुख स्तर के डिजाइनर
एंड्रियास गस्वारी, 'मैड मैक्स' के प्रमुख स्तर के डिजाइनर

जीएस्चवारी कहते हैं, "खेल की मुख्य कहानी खिलाड़ी को मैग्नम ओपस प्राप्त करना, खुद को चुम्बकेट के साथ जोड़ना और फिर एक साथ मिलकर उस परम बंजर भूमि युद्ध मशीन का निर्माण करना है।" “हमारा उद्देश्य खिलाड़ी को कार से लगाव महसूस कराना है। यह मेरी कार है और मैं इसे बिल्कुल वैसे ही बना रहा हूं जैसा मैं चाहता हूं। इसलिए मुझे कुछ हथियारों के साथ एक बहुत तेज़ कार चाहिए, आप उसे बनाएं। या मुझे एक ऐसी रैमिंग मशीन चाहिए जो हर चीज को भेद दे, मैं उसे बनाता हूं।

जिस तरह से आप अपनी कार को सेट करते हैं वह समय के साथ बदल सकता है (और संभवतः बदलेगा), अलग-अलग परिस्थितियों के अनुरूप और जोखिम-मुक्त प्रयोग की अनुमति देने के लिए। "यह मिक्स-एंड-मैच है," गश्वारी कहते हैं। "तो अगर खिलाड़ी शुरू से ही ऑल-आउट रैमिंग और भारी कवच ​​के लिए जाता है, और फिर ऐसा महसूस करता है कि 'यह वास्तव में मेरे लिए उपयुक्त नहीं है। मैं बीहड़ इलाके में जाना चाहता हूं, मैं उस खुली दुनिया का पता लगाना चाहता हूं,' फिर वह वापस जा सकता है और उसे ठीक कर सकता है।'

यह कैसे काम करेगा इसका विवरण अभी भी परिवर्तन में है। जीएस्चवारी को उम्मीद है कि भौतिक लागत होगी (कठिन संसाधनों और आपके द्वारा खर्च किए जाने वाले समय दोनों में)। मैग्नम ओपस को बदलने के लिए सफाई) की गई, लेकिन, जैसा कि वह कहते हैं, "खिलाड़ी को प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है चीजें बाहर। अपग्रेड के लिए कोई वास्तविक अनलॉक सिस्टम नहीं है। कहानी के आगे बढ़ने पर कुछ... अनलॉक हो जाएंगे क्योंकि आप ऐसे पात्रों से मिलेंगे जो आपकी मदद करेंगे, या चुम्बकेट को कुछ हिस्सों की आवश्यकता होगी जिन्हें आपको दुनिया भर में प्राप्त करने की आवश्यकता है।

मैडमैक्स _ मेली कॉम्बैट नीजर्क प्रतिक्रिया

अपग्रेड मैग्नम ओपस को खास बनाने का एक बड़ा हिस्सा है। आपके द्वारा लागू किए गए संवर्द्धन कई लाभ प्रदान करते हैं, लेकिन लागत/लाभ विश्लेषण हमेशा होता है, जैसे भारी कवच ​​गतिशीलता को कम करता है। यहां तक ​​कि आपका भरोसेमंद मैकेनिक भी "अपग्रेड करने योग्य" के रूप में योग्य है।

"मैड मैक्स सर्वनाश के बाद के सभी आईपी की जननी की तरह है, इसलिए यह एक सपने के सच होने जैसा है।"

"चुम्बकेट वाहन का मैकेनिक है [और] हमने उसे वाहन पैकेज के हिस्से के रूप में, अपग्रेड पैकेज के हिस्से के रूप में एकीकृत किया है," जीएस्चवारी बताते हैं। "आप स्पष्ट रूप से चुम्बकेट को कवच के एक टुकड़े और उस सब के साथ उन्नत नहीं कर सकते, लेकिन वह विश्वसनीय मैकेनिक है। इसलिए जब भी आप कार से बाहर निकलेंगे या जब भी कार क्षतिग्रस्त होगी, वह सीधे बोनट पर कूद जाएगा और कार को ठीक करना शुरू कर देगा,'' जीश्वारी कहते हैं।

“उसे अलग-अलग उपकरण मिलेंगे जो मरम्मत की गुणवत्ता के साथ-साथ मरम्मत की गति को भी प्रभावित करेंगे। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ेगा चुम्बकेट कुछ अन्य चीजें भी करेगा। जहाँ तक [हथियार उन्नयन] की बात है, वहाँ काफी कुछ है। स्नाइपर राइफल उस सूची में है, इसलिए जैसे-जैसे गेम आगे बढ़ेगा आप उसे भी अपग्रेड कर सकते हैं। [यह] विशेष रूप से कार से बंधा हुआ है, हापून के समान।"

[लेखक का नोट: गेम के अपग्रेड मैकेनिक्स और अन्य सुविधाओं के बारे में अधिक जानकारी के लिए हमारी जाँच करें E3 पूर्वावलोकन.]

मिलर के ये मूल सिद्धांत अधिकतम-कविता एवलांच की अपनी शैली और दृष्टिकोण के साथ अच्छी तरह फिट बैठती है। के समृद्ध वातावरण से आगे न देखें जस्ट कॉज 2 एक उदाहरण के लिए। "हम बड़े पैमाने पर बाहरी खुली दुनिया प्रदान करते हैं, और हम गेमप्ले घनत्व प्रदान करते हैं जो उस मानचित्र पर फिट बैठता है," जीएस्चवारी कहते हैं। "हम जो नहीं करना चाहते... एक खुली दुनिया बनाना चाहते हैं जहां करने को कुछ न हो।"

"[ऐसा एक वैकल्पिक मोड़ है] हाई-वैल्यू कारें," वह आगे कहते हैं। “दुनिया में कुछ कारें होंगी जो दूसरों की तुलना में अधिक मूल्यवान होंगी। वे बेशकीमती संपत्ति होंगी। वे आवश्यक रूप से उस मैग्नम ओपस के समकक्ष नहीं होंगे जिसे आप स्वयं बना रहे हैं, लेकिन वे दुनिया के कुछ पात्रों की बेशकीमती संपत्ति होंगे। उन्हें इकट्ठा करने और उन्हें हटा देने से आपके कबाड़ के ढेर में काफी संसाधन जुड़ जाएंगे।"

“कुछ अन्य गतिविधियाँ जो हमने आपके लिए योजना बनाई हैं: ईंधन एक बहुत मूल्यवान वस्तु है। तो आप इन संसाधनों को प्राप्त करने के लिए विशेष रूप से कुछ दुश्मन स्थानों पर जाते हैं। एक अन्य भाग वह है जिसे हम "खतरा" कहते हैं। शत्रु का एक विशेष वर्ग एक निश्चित खतरा प्रस्तुत करता है मैक्स का उद्देश्य दुनिया के भीतर है, इसलिए वहां जाकर उन्हें खत्म करने से वह खतरा कम हो जाएगा आप।"

“गेम लगभग 18 महीनों से उत्पादन में है, लेकिन हमने वार्नर ब्रदर्स से बात करना शुरू कर दिया है। काफ़ी साल पहले"

जब विशिष्ट बातों पर गौर करने की बात आती है तो जीएसवारी जानबूझकर टाल-मटोल करता है और उसे दोष देना कठिन है। जैसे-जैसे गेम प्री-अल्फ़ा से अंतिम रिलीज़ की ओर बढ़ता है, बहुत कुछ बदल सकता है। के लिए लक्ष्य रिलीज बड़ा पागल 2014 है, इसलिए यह विकास के शुरुआती दिन हैं, तुलनात्मक रूप से कहें तो, भले ही हिमस्खलन को परियोजना पर पहले से ही कई साल हो गए हों।

“गेम लगभग 18 महीनों से उत्पादन में है, लेकिन हमने वार्नर ब्रदर्स से बात करना शुरू कर दिया है। काफी साल पहले, सुंदरबर्ग कहते हैं। “हम समापन से लगभग आठ महीने दूर थे जस्ट कॉज 2. नया प्रोजेक्ट ढूंढने के लिए यह बहुत अच्छा समय था। हम स्टूडियो के साथ वास्तव में कठिन दौर से गुज़रे थे और हमने वार्नर ब्रदर्स से बात की। के बारे में बड़ा पागल। यह स्टूडियो के लिए बिल्कुल उपयुक्त था। बस इसीलिये कारों और विस्फोटों के बारे में है, और हमारे यहां कारें और विस्फोट हैं। इसलिए हम इसे इस खेल के लिए विकसित कर सकते हैं।"

MadMax _ शीर्ष कुत्ता पराजित.jpegएवलांच ने खेलने योग्य पिच डेमो के साथ अपना सपना वार्नर को बेच दिया, जो स्टूडियो के लिए पहली बार था। “हमने ऐसा कभी नहीं किया है। हम सस्ते हैं, हम इस तरह की चीज़ों पर कोई पैसा खर्च नहीं करना चाहते,'' वह हँसते हुए बताते हैं। “लेकिन इस मामले में, हम इस पर काम करने में सक्षम होने के लिए बहुत उत्साहित थे। हम कई वर्षों से सर्वनाश के बाद का खेल करना चाहते थे। हमने विभिन्न प्रकार की अवधारणाएँ पेश कीं जो कि हम जो करते हैं उससे काफी मिलती-जुलती थीं, लेकिन उन्हें अस्वीकार कर दिया गया। हमने एक तरह से हार मान ली थी। और फिर ये मौका आया. मैड मैक्स सर्वनाश के बाद के सभी आईपी की जननी की तरह है, इसलिए यह एक सपने के सच होने जैसा है।

"आपको एक हिमस्खलन खेल को देखने में सक्षम होना चाहिए और देखना चाहिए कि यह एक हिमस्खलन खेल है।"

सुंदरबर्ग स्वीकार करते हैं कि वह किसी बिंदु पर शुरुआती पिच डेमो दिखाना पसंद करेंगे, बस एक पेशकश करने के लिए इसकी तुलना कि खेल 2009 में अपनी शुरुआत के समय कहां था और इस बीच मूल रूप से कितना कम बदलाव हुआ है तब और अब। सुंदरबर्ग कहते हैं, ''स्वर और हर चीज़ वहीं थी।'' "हमने [पहले] कुछ पोस्ट-एपोकैलिक अवधारणाओं पर काम किया था, ताकि सीमित मात्रा में सामग्री, पानी और उस जैसी चीजें रखने की मानसिकता एक ऐसी चीज हो जिसके बारे में हमने बहुत बात की है।"

उसके ऊपर हिमस्खलन की पहचान रखी गई है, वही जिसने बनाई थी बस इसीलिये और जस्ट कॉज 2 इतना सफल, और वही जिसे आप तुरंत देखते हैं जब आप बैठते हैं और डेवलपर का E3 डेमो देखते हैं बड़ा पागल. "मैंने लिखा बस इसीलिये, मूल। यह बहुत ही मज़ाकिया बात है। साथ बड़ा पागल, यह निश्चित रूप से 1,000 गुना अधिक गहरा है। सुंदरबर्ग कहते हैं, "यह वास्तव में एक परिपक्व खेल है [लेकिन] इसमें निश्चित रूप से अति-शीर्ष कार्रवाई है।"

“यह एक तरह से हमारा ट्रेडमार्क है। प्रत्येक आईपी के प्रति मेरा दृष्टिकोण यह है कि हमें अपने गेम में लोगो रखने की भी आवश्यकता नहीं होनी चाहिए। आपको एक हिमस्खलन खेल को देखने में सक्षम होना चाहिए और देखना चाहिए कि यह एक हिमस्खलन खेल है। इसलिए मुझे लगता है कि हमने वह हासिल कर लिया है। हमने यहां जो दिखाया वह खेल में होने वाले सभी पागलपन का एक टुकड़ा मात्र है।

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