मिस्ट के सह-निर्माता अपने खेल की 20 साल की विरासत पर नज़र डालते हैं

धुंध आरंभिक दृश्य

यह एक सुंदर, स्पष्ट दिन है और आप एक लकड़ी के गोदी पर खड़े हैं जिसके दाईं ओर आधा डूबा हुआ जहाज है और बाईं ओर एक बंद पत्थर का दरवाजा है। आगे कुछ दूरी पर एक पहाड़ी है जिसके शीर्ष पर दो विशाल, स्थिर धातु के दांत हैं जो जमीन में धंसे हुए प्रतीत होते हैं। हममें से कितने गेमर्स ने 1993 में उसी दृश्य को देखा था जब भाइयों रैंड और रॉबिन मिलर ने सियान को लॉन्च किया था मिस्ट एक संदेह रहित दुनिया पर? इसके बाद आने वाले कई रीमेक में से कितने लोगों ने इसे दोबारा देखा?

रॉबिन मिलर, मिस्ट के सह-निर्माता
रॉबिन मिलर, मिस्ट के सह-निर्माता

मिस्ट सबसे शुरुआती CD-ROM गेम्स में से एक था, और इसने उपभोक्ताओं को नई तकनीक अपनाने के लिए प्रेरित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। मिलर बंधुओं द्वारा तैयार किए गए दृश्यात्मक रूप से समृद्ध परिदृश्य तुरंत यादगार हैं, और बहुत सारे खेल के परिभाषित गुण उन विचारों की ओर इशारा करते हैं जो तब से अत्यधिक लोकप्रिय विकास बन गए हैं मानक. यह माध्यम के अपेक्षाकृत संक्षिप्त इतिहास में एक असाधारण प्रयास है, और जिसने अब रॉबिन मिलर को स्कोर किया है पूर्णकालिक फिल्म निर्माता और निर्माता, 2013 गेम डेवलपर की पोस्ट-मॉर्टम चैट में पीछे मुड़कर देखने का अवसर सम्मेलन।

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“मैं वास्तव में पहले कभी गेमर नहीं था मिस्ट; मैं अब बहुत अधिक गेम खेलता हूं। और अब जब मैं गेम खेलता हूं तो यह मेरे बेटे के साथ होता है। वह अपने जीडीसी टॉक की पूर्व संध्या पर डिजिटल ट्रेंड्स को बताते हैं। "मैं उन्हें सीधे तौर पर नहीं खेलता। मैं बैठूंगा और हम इन दुनियाओं से गुजरेंगे। सच कहूं तो मेरे पास क्षमता नहीं है. मुझे इन खेलों को खेलने की निपुणता कभी नहीं मिली, लेकिन दुनिया से गुजरना एक वास्तविक आनंद है।

“जब हमने बनाया मिस्ट, यह दुनिया की खोज करने का एक तरीका था,'' मिलर आगे कहते हैं। “यह वास्तव में हमारे लिए [गेमर्स के रूप में] दुनिया का पता लगाने के लिए अस्तित्व में नहीं था। हमने बनाने के बाद मिस्ट, इन सभी लोगों ने इस पर प्रतिक्रिया दी और मुझे वास्तव में यह समझ में नहीं आया कि उन्होंने इस पर इस तरह से प्रतिक्रिया क्यों दी। बाद में जब तक मुझे अपने बच्चों के साथ अन्य लोगों के खेल खेलने का मौका नहीं मिला।

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द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: विंड वेकर यह वह खेल था जहाँ मिलर को अंततः "मिल गया।" वह दुनिया के उस दायरे से प्रभावित था जो उसके सामने खुला था। इसने वही बटन दबाये जो कि थे मिस्ट इसका अभिप्राय तब था जब मिलर्स ने इसे बनाने पर काम करना शुरू किया। कंप्यूटर गेमिंग अपनी प्रारंभिक अवस्था में थी और टेक्स्ट एडवेंचर्स ने उस तरह का खेल अनुभव प्रदान नहीं किया जो वे चाहते थे।

ज़ोर्क. हमारे पास वह था. ऐसा नहीं है कि हम इसके बारे में सोच रहे थे। मुझे यकीन है कि यह कुछ चीजों से जुड़ा है,' मिलर बताते हैं। “इसमें कुछ खोजपूर्ण संवेदनशीलता थी, और यह अच्छा था। लेकिन मैं एक बहुत ही दृश्यमान व्यक्ति हूं और मुझे लगता है कि इसने मेरा ध्यान आकर्षित नहीं किया है। फिर भी, यह कुछ था. यह एक अग्रदूत था. मिस्ट कहीं से भी नहीं आया. हमने पहले भी वे खेल खेले थे।''

कालकोठरी और सपक्ष सर्पहालाँकि, यह पूरी तरह से एक अलग तरह का खेल था जिसने दोनों भाइयों को प्रेरित किया। 1 और 0 से बना नहीं, बल्कि किताबों और अजीब दिखने वाले पासों के साथ खेला जाने वाला खेल। “डंजिओन & ड्रैगन्स, सभी चीज़ों में से,'' मिलर हँसते हुए कहते हैं। “हमारे भाई [रॉड] ने खेला डंजिओन & ड्रैगन्स हर समय [जब हम बड़े हो रहे थे]। इसलिए रैंड और मैं उन कुछ सत्रों में बैठे और हम दोनों जानते थे कि जब कोई वास्तव में रचनात्मक कालकोठरी मास्टर होता है, तो वे खेल अच्छे हो सकते हैं। कहानी दिलचस्प और दिलचस्प हो सकती है।

रैंड और रोबिन ने अपने लिए पेन और पेपर आरपीजी को आज़माया, रैंड ने एक कालकोठरी का निर्माण किया और कालकोठरी मास्टर का कार्यभार संभाला। केवल यह बिल्कुल नहीं था डंजिओन & ड्रैगन्स जैसा कि अधिकांश प्रशंसक इसे जानते हैं। "उन्होंने नियमों को हटा दिया और बस इतना कहा, 'आप स्वयं यहां हैं।' उन्होंने कभी भी किसी भी चीज़ के लिए पासा नहीं फेंका। उन्होंने तो बस ब्रह्माण्ड का वर्णन किया। और यह सफल रहा,'' रोबिन अपने भाई के दृष्टिकोण के बारे में कहते हैं।

“दरअसल, जब हम सृष्टि कर रहे थे, तब उन्होंने ब्रह्मांड का एक हिस्सा बनाया था मिस्ट, हमने वास्तव में उपयोग किया। हमने इन सभी युगों का निर्माण किया था और हम अंतिम युग तक पहुंच गए थे [जब हमने खुद से पूछा] 'अरे, उस कालकोठरी के बारे में क्या जो आपने बनाया था? शायद हम इसे किसी तरह लागू कर सकें।''

विश्व को स्थापित करना महत्वपूर्ण था, लेकिन वास्तव में खिलाड़ियों को वहां करने के लिए चीजें देने से ज्यादा कुछ नहीं। हज़ारों स्थिर परिदृश्य बन रहे हैं मिस्ट यादगार हो सकता है, लेकिन खेल उनके चारों ओर लिपटी हुई चीज़ ने गेम को CD-ROM का पहला सच्चा किलर ऐप बनने के लिए प्रेरित किया। मिस्ट अलग-अलग, अधिकतर गैर-रेखीय पहेलियों के एक सेट पर खेला गया, जो कहानी और पर्यावरण दोनों को और अधिक प्रकट करने का काम करता था। विकास के दौरान इनका एक लक्ष्य था: इसे ज़मीन पर बनाए रखना।

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“हमने शुरू से ही तय कर लिया था कि हम चाहते हैं कि हमारी पहेलियाँ यथासंभव तार्किक हों, क्योंकि हम चाहते थे कि वे विश्वसनीय लगें। हम सब कुछ चाहते थे मिस्ट विश्वसनीय होना,'' मिलर कहते हैं। “मैं तुम्हें एक उदाहरण दूँगा। सेलेनिटिक युग में जाने वाला अंतरिक्ष यान, यह बहुत शानदार है। लेकिन अगर आपने अंतरिक्ष यान में बहुत अधिक बिजली भेजी, तो ब्रेकर [ट्रिप हो गए]। यह ऐसी चीज़ है जिसे कोई भी समझ सकता है अगर उसे बिजली के बारे में कुछ भी पता हो।”

“मुझे ऐसा लगता है [मिस्ट] को ज़मीन से ऊपर तक फिर से बनाया जाना चाहिए,"

“वह हमारी अच्छी पहेलियों में से एक थी मिस्ट. कुछ बुरे थे, लेकिन वह वास्तव में समझ में आया। हम अपनी पहेलियों में अमूर्तता नहीं चाहते थे।” मिलर यहीं रुकते हुए समझाते हैं कि चीज़ों को ज़मीन पर बनाए रखने का लक्ष्य एक ऐसा दृष्टिकोण था जो समय के साथ विकसित हुआ मिस्टका विकास. वे कहते हैं, ''शुरुआत में हमने जो सामान डिज़ाइन किया था वह थोड़ा अधिक सारगर्भित था।'' "जैसे-जैसे हमने खेल पर काम किया, अंत में हमने जो सामग्री डिज़ाइन की वह थोड़ी अधिक ठोस और विश्वसनीय हो गई।"

कई बार, बदलते रवैये के कारण खेल में कार्यात्मक परिवर्तन हुए। “जब हमने चैनलवुड एज किया, तो हमने वास्तव में इसे अलग तरह से डिजाइन किया था, लेकिन जब हमने इसे उत्पादन के दौरान बनाया, तो हमने इसे और अधिक विश्वसनीय बनाने के लिए इसे थोड़ा फिर से डिजाइन किया। यह परीक्षण के माध्यम से नहीं था; यह सिर्फ एक सहज ज्ञान के माध्यम से था कि हम इसे और अधिक विश्वसनीय जगह बनाना चाहते थे। बेशक कहानी के हिसाब से, लेकिन उसका एक हिस्सा गेमप्ले था। मुझे लगता है कि अगर यह एक पहेली की तरह कम लगता है, तो लोग इसका अधिक आनंद लेते हैं। यह अब एक खेल जैसा नहीं लगता। ऐसा महसूस होता है जैसे आप इस दुनिया में हैं और आपको कोई समस्या हल करनी है।"

सियान वर्ल्ड्स लोगोरैंड मिलर आज भी सियान, अब सियान वर्ल्ड्स में शो चला रहे हैं, लेकिन रोबिन ने अन्य हितों को आगे बढ़ाने के लिए कदम बढ़ाया रिवेन. उन्होंने विभिन्न पुनः उपचारों पर ध्यान दिया है मिस्ट यह पिछले कुछ वर्षों में सामने आया है, लेकिन इसमें एक अलगाव है। यह एक ऐसा रचनाकार है जिसकी रचना इतनी विकसित नहीं हुई है जितना कि उसे फिर से चित्रित किया गया है।

“मेरे लिए, मेरे मन में हमेशा यह विचार था रिवेन कहानी का अंत था. मुझे लगता है कि यह बहुत अच्छा है कि इतने सारे लोग हैं जिन्होंने उन सभी का आनंद लिया है [मिस्ट पुनः रिलीज़], लेकिन मुझे लगता है कि उस व्यक्ति के रूप में जो पहले के निर्माण में शामिल था, मेरे लिए यह कठिन है,' मिलर बताते हैं। "आप इस चीज़ को बनाते हैं, आपके पास इस चीज़ के लिए एक विचार है, और फिर यह इन सभी दिशाओं में भटक जाता है।"

"मुझे लगता है कि यह आश्चर्यजनक है कि इसने ऐसा किया है, और लोग इसका आनंद लेने में सक्षम हैं। एक तरह से यह अब उनका है। इनमें से बहुत सारे प्रशंसकों के पास इस चीज़ का स्वामित्व है। अपने दृष्टिकोण से, मैं इसे थोड़ा अलग ढंग से देखता हूँ। एक तरह से मेरे लिए इसे देखना कठिन है क्योंकि मेरा दृष्टिकोण अलग है।

शायद यह फिल्म में उनके वर्तमान काम का परिणाम है, लेकिन मिलर विभिन्न रूपों को देखते हैं मिस्ट अपनी रिलीज़ के बाद से 20 वर्षों में इस दृष्टिकोण के साथ कि संबंधित रचनात्मक प्रयास बहुत आगे नहीं बढ़ पाए हैं। पोस्ट नहीं-रिवेन खेल, लेकिन मिस्ट विशेष रूप से रीमेक। “मुझे ऐसा लगता है कि इसे नए सिरे से बनाया जाना चाहिए,'' वे कहते हैं।

पिस्ट

"मैं नहीं जानता कि इसका वास्तव में क्या मतलब है। एक तरह से किसी फिल्म का रीमेक बनाना। जब आप किसी फिल्म का रीमेक बनाते हैं तो आप क्या करते हैं? आप इसे केवल उच्च-रिज़ॉल्यूशन में नहीं बनाते हैं। आप इसे दोबारा रंग न दें. आप एक तरह से पीछे हटते हैं और कहते हैं, 'इस दुनिया में क्या काम नहीं करता और इस दुनिया में क्या काम करता है? आइए शुरुआत से शुरू करें और नए [दर्शकों] के लिए इस चीज़ को पूरी तरह से रीमेक करें और इसे पूरी तरह से दोबारा करें।''

"मुझे ऐसा लगता है कि खेल वास्तव में बहुत अच्छी तरह से वर्णन नहीं करते हैं।"

बेशक, ए मिस्ट रॉबिन मिलर के लिए रीमेक योजना में नहीं है। फिल्म अब मुख्य फोकस है। वह एक फिल्म निर्माता के रूप में काम करने के लिए मिलने वाले कड़े कथा फोकस की सराहना करते हैं, और कुछ समस्याओं को दूर करने में माध्यम के लंबे इतिहास से लाभ उठाने में सक्षम होने का लाभ उठाते हैं। मिलर एक कहानी कहने का रूप देखते हैं जो अभी भी वीडियो गेम में पूरी तरह से परिपक्व नहीं हुआ है। वह स्वीकार करते हैं कि उन्होंने अभी तक नहीं खेला है द वाकिंग डेडयह यकीनन माध्यम के इतिहास में सबसे प्रभावी और प्रभावशाली इंटरैक्टिव कथाओं में से एक है, लेकिन उन्हें इसे बनाने में आने वाली चुनौतियों को अच्छी तरह से याद है। मिस्ट और रिवेन.

“मुझे ऐसा लगता है कि खेल वास्तव में बहुत अच्छी तरह से वर्णन नहीं करते हैं। मैं इसे इसी तरह देखता हूं, अभी भी उन्हें खेल रहा हूं। मुझे बस ऐसा लगता है कि वे अच्छी तरह से कथा प्रस्तुत नहीं करते हैं। खेलों में कहानी, यह एक शाखा है। आप ऐसा करते हैं, और यह यहां चला जाता है; आप ऐसा करें, यह यहां [इस अन्य स्थान पर] चला जाता है। वे बस हर जगह शाखाएँ फैलाते हैं। यह थोड़ा कठिन और...थोड़ा कठिन हो जाता है,'' वे कहते हैं।

रिवेन"में रिवेन, गंभीरता से, [कथा वृक्ष] हतप्रभ करने वाला था। यह बस कई अलग-अलग दिशाओं में चला गया। रचनाकारों के रूप में, हम इसे अपने दिमाग में भी नहीं रख सके। यह बहुत जटिल था. फिल्म में, आप दर्शकों को भड़काना चाहते हैं, आप दर्शकों को भड़काने की कोशिश कर रहे हैं, और आप हमेशा जानते हैं कि आपके पास क्या है। आप इस बात से अधिक परिचित हैं कि आपकी गलतियाँ कहाँ हैं और आपकी सफलताएँ कहाँ हैं। आप इसे हमेशा दो घंटे में दर्शकों को दिखा सकते हैं, और आपको कुछ प्रतिक्रिया मिलेगी।

मिलर का अगला प्रोजेक्ट कुछ-कुछ ऐसा ही है मिस्ट इसमें यह शुद्ध कल्पना का काम है जो एक परिचित वास्तविकता पर आधारित है। बुलाया अमर ऑगस्टस ग्लैडस्टोन, यह एक काल्पनिक डॉक्यूमेंट्री है जिसमें एक फिल्म क्रू एक परित्यक्त होटल में रहने वाले एक ईमानदार-से-अच्छा पिशाच की खोज करता है। मिलर इस परियोजना के लेखक और निर्देशक हैं, जिसे बनाने में कई साल लग गए हैं, लेकिन यह अब लगभग तैयार है और 2013 की गर्मियों के अंत में रिलीज होने की उम्मीद है।

“हमारी फिल्म क्रू ने उसे यूट्यूब पर खोजा। हम कुछ महीनों तक उसका पीछा करते हैं और इस दौरान, वह निर्णय लेता है कि वह अपने वंशजों में से एक को ढूंढना चाहता है। वह परिवार ढूंढना चाहता है, मिलर फिल्म के बारे में कहते हैं। “एक तरह से कहानी में थोड़ा जादुई तत्व या पौराणिक तत्व है। इस पर काम करना बहुत मजेदार रहा। यह थोड़ा मज़ेदार है मिस्ट इसमें यह बेहद सहज निर्णय लेना है। खासकर उत्पादन के दौरान. ऐसे ही रचनात्मक निर्णय लेना। बस जल्दी. तो हमने खूब मजा किया।

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