पॉपकैप के सबसे अधिक बिकने वाले स्मैश का उपशीर्षक पौधे बनाम जौंबी अनजाने में इसके दो अर्थ हैं। उपशीर्षक "इट्स अबाउट टाइम" विशेष रूप से गेम के सेटअप का संदर्भ है, जो खिलाड़ियों को भेजता है एक पागल पड़ोसी के पसंदीदा टैको की खोज में समय में पीछे जाना - यदि आप इसे खेलते हैं तो यह समझ में आता है। उपशीर्षक का दूसरा, अनजाने महत्व प्रशंसकों पर निर्देशित है, जो इस बात से सहमत हैं कि अब समय आ गया है कि अगली कड़ी जारी की जाए।
अगली कड़ी में प्राचीन मिस्र, समुद्री डाकू जहाज, वाइल्ड वेस्ट और बहुत कुछ शामिल है। इसमें एक नया विश्व मानचित्र है जो अन्वेषण को खेल का हिस्सा बनाता है, और यह स्पर्श-नियंत्रित जैसे तत्वों को भी शामिल करता है। ईश्वर जैसी खिलाड़ी शक्तियां, और पौधे का भोजन जो अतिरिक्त मजबूत और अविश्वसनीय हमलों के लिए आपकी लड़ाई की वनस्पतियों को सुपरचार्ज करता है वापसी. लेकिन सबसे बड़ा बदलाव यह हो सकता है कि यह फ्री-टू-प्ले है, जिसमें सूक्ष्म लेन-देन भी शामिल है।
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मूल iOS गेम पॉपकैप के लिए आलोचनात्मक और व्यावसायिक रूप से बहुत बड़ा हिट था। अपने पहले नौ दिनों में गेम की 300,000 से अधिक प्रतियां बिकीं और इसने 1 मिलियन डॉलर से अधिक की कमाई की। इसके बाद इसे वर्ष के सर्वश्रेष्ठ मोबाइल गेम और प्लेटफ़ॉर्म की परवाह किए बिना सर्वश्रेष्ठ गेम दोनों के लिए कई पुरस्कार और नामांकन प्राप्त हुए। सीक्वल अपरिहार्य था, लेकिन पहले गेम के लिए काम करने वाले सिद्ध वित्तीय मॉडल से दूर जाना डेवलपर के लिए एक साहसिक कदम था।
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हमें हाल ही में पॉपकैप के वरिष्ठ निर्माता और पौधों के भोजन के शौकीन बर्नार्ड यी के साथ बैठने का मौका मिला प्रशंसक, बिल्कुल सरल फॉर्मूले को बदलने के खतरों के बारे में, फ्री-टू-प्ले होने के लाभों के बारे में, और अधिक।
पॉपकैप के साथ आपका इतिहास क्या है?
मैं लगभग एक साल पहले कंपनी में वरिष्ठ निर्माता के रूप में शामिल हुआ था पौधे बनाम लाश 2. मैं पहले बंगी में काम कर रहा था तकदीर और उनके कुछ अन्य, मोबाइल सामान। खेल उद्योग में काम किया; कार्य किया एवरक्वेस्ट, थोड़ा रॉक बैंड, अटारी चालू सर्दियों की रातों में कभी नहीं, टेस्ट ड्राइव अनलिमिटेड-तो मैं थोड़ा इधर-उधर रहा हूं और काम करने के लिए यहां आया हूं पीवीजेड.
फ्री-टू-प्ले में जाने के पीछे क्या प्रेरणा थी?
मोबाइल क्षेत्र में, अधिकांश खिलाड़ियों तक पहुंचने का तरीका फ्री-टू-प्ले है, और पीवीजेड उन फ्रेंचाइजी में से एक है जो माताओं और पिताओं से लेकर हर किसी को पसंद आती है बहुत खूब कट्टर गिल्ड छापे लोग। जैसे, उन्हें खेल पसंद है। हर किसी को खेल पसंद है. इसलिए जब आपके पास कोई ऐसी व्यापक अपील होती है जिसे आप अधिक से अधिक लोगों तक पहुंचाना चाहते हैं, और फ्री-टू-प्ले ही इसे करने का तरीका है। और हम इसे करना चाहते थे, जाहिर है- हम इसे पॉपकैप तरीका कहते हैं और मैं इसे "बुरा-बुरा" तरीका मानना पसंद करता हूं। आप जानते हैं, Google कहता है "बुरा मत करो" या "बुरा काम मत करो।" हम इसे ऐसे तरीके से करना चाहते थे जिससे इसका कोई मतलब निकले और इससे खिलाड़ी कभी निराश न हो, है ना?
हम लोगों के सामने कठोर गेट लगाना और दीवारों और ऊर्जा टाइमर का भुगतान नहीं करना चाहते थे पीवीजेड. हम इसे ऐसा बनाना चाहते थे ताकि एक खिलाड़ी बिना कोई भुगतान किए शुरू से अंत तक सहित 95 प्रतिशत सामग्री का अनुभव कर सके। और ऐसा करने का तरीका स्पष्ट रूप से यह है कि आप उन्हें सितारों के साथ दुनिया को अनलॉक करने के लिए कहें और वापस जाकर सितारे प्राप्त करने के लिए आपको स्तरों को फिर से खेलना होगा। लेकिन हम नहीं चाहते कि आप एक ही स्तर को बार-बार दोहराएँ - हमने आपको अलग-अलग स्तर दिए हैं चुनौतियाँ, आप जानते हैं, ताकि प्रत्येक विश्व - प्रत्येक स्तर - को बढ़ती चुनौतियों की एक श्रृंखला का सामना करना पड़े से सितारे. तो यह हो सकता है "दो से अधिक पौधे न खोएं" या "अधिक पौधे न लगाएं - इन पंक्तियों में पौधे न लगाएं - या इन स्तंभों में पौधे लगाएं, बल्कि - कोई भी धूप बर्बाद न करें 45 सेकंड के लिए।" इससे आपको अपने आराम क्षेत्र से बाहर निकलने और नए पौधों को आज़माने, विभिन्न रणनीतियों को आज़माने के लिए मजबूर करने का लाभ मिलता है - यह इतना दोहराव वाला नहीं है गेमप्ले। इसलिए मुझे लगता है कि हमने इसे वास्तव में खिलाड़ी-अनुकूल तरीके से किया।
जब प्रथम पौधे बनाम लाश बाहर आया, फ्री-टू-प्ले वास्तव में कोई चीज़ नहीं थी, और पिछले कुछ वर्षों में इसमें बहुत बदलाव आया है।
हां, और मुझे लगता है, ठीक है, आप जानते हैं - यदि आपको बहुत पहले का समय याद है, जैसे कि जब आईडी [सॉफ़्टवेयर] की शुरुआत हुई थी कमांडर कीन, उनके पास शेयरवेयर मॉडल था। और पॉपकैप ने भी ऐसा ही किया, है ना? आप डाउनलोड कर सकते हैं Bejeweled और थोड़ा सा मुफ्त में खेलें, और फिर आपको जारी रखने के लिए अधिक पैसे देने होंगे। तो वहाँ हमेशा कुछ न कुछ ऐसा होता रहा है जो वहाँ पनपता रहा है।
लेकिन हाँ, निश्चित रूप से, यह प्रमुख व्यवसाय मॉडल जैसा नहीं था। और आप जानते हैं, रिलीज़ करने से मेरा यही मतलब है पीवीजेड 2 [फ्री-टू-प्ले] आज की दुनिया में। यह सही निर्णय है. आप जानते हैं, हम इससे बहुत सारे खिलाड़ियों तक पहुँच सकते हैं। तो मुझे लगता है कि यह वास्तव में है - और फिर, मुझे लगता है कि हमारा मुख्य स्तंभ गेम की गुणवत्ता है - यह एक अच्छा गेम होना चाहिए। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप इसके लिए कैसे शुल्क लेना चाहते हैं; यदि यह अच्छा खेल नहीं है और आप खिलाड़ी को खुश नहीं रख रहे हैं, यदि आप हताशा का फायदा उठाने की कोशिश कर रहे हैं, तो यह बुरा है। और ऊपर से नीचे तक की टीम यही मानती है।
क्या आपको लगता है कि फ्री-टू-प्ले मॉडल पूरे उद्योग के लिए अच्छा है?
खैर, इसके अलावा इसके बारे में कुछ भी कहना कठिन है पीवीजेड, लेकिन यदि आप वास्तव में मुझसे प्रश्न का उत्तर पूछेंगे तो मैं हाँ कहूँगा, क्योंकि मैं एक गेमर के रूप में बड़ा हुआ हूँ, और मैं एक गेमर के रूप में बड़ा हुआ हूँ। बेवकूफ गेमर - मैं इधर-उधर बैठूंगा और अपने Apple II पर खेलूंगा और मैं लड़कियों से बात नहीं करूंगा, और मैं नहीं करूंगा, आप जानते हैं, चाहे जो भी हो था। वह एक चीज़ थी, और मैं ऐसा था, "ओह, तुम्हें इसलिए चुना जाता है क्योंकि तुम एक बेवकूफ हो," और लोग सोचते हैं कि "तुम वीडियो गेम खेलते हो!? यह, जैसे, बेवकूफों के लिए है!” कोने में इस तरह की चीज़ थी.
"...फ्री-टू-प्ले ने लगभग किसी भी अन्य चीज़ की तुलना में हर किसी को गेमर बनाने में अधिक योगदान दिया है।"
मैं चाहता था कि हर कोई गेमर बने। मैं चाहता हूं कि दुनिया में हर कोई गेम खेले। इसलिए मुझे लगता है कि जो कुछ भी हमें ऐसा करने की अनुमति देता है वह अच्छी बात है। कैसे आप यह करें -पॉपकैप के पास एक तरीका है। यहां बताया गया है कि हम इसे कैसे करने जा रहे हैं। हमें लगता है कि ऐसा करने का यही सही तरीका है. अन्य कंपनियां इसे कैसे करना चाहती हैं, इस पर मेरा कोई कहना नहीं है।
आप जिन नुकसानों का उल्लेख कर रहे हैं, उनमें से कुछ से बचते हुए पॉपकैप प्लेटफ़ॉर्म से कैसे मुद्रीकरण कर रहा है? पॉपकैप की सफलता के पीछे क्या रहस्य है?
यह सरल लग रहा है, लेकिन ऐसा कभी नहीं है, खेल अच्छे होने चाहिए, और... आपकी टीम के पास फोकस और दूरदर्शिता होनी चाहिए, और इसे अच्छी तरह से करने के लिए आपके पास संसाधन होने चाहिए। आपको सही लोगों को नियुक्त करना होगा, लेकिन यह सब खेल की गुणवत्ता पर निर्भर करता है, है ना? यदि मैं इस पर विश्वास नहीं कर सकता, तो मैं सुबह काम पर नहीं आ रहा हूँ। खेल अच्छा होना चाहिए. और अच्छे गेम बनाना कठिन है। यह हर जगह सच है.
“आपको सही लोगों को नियुक्त करना होगा, लेकिन यह सब खेल की गुणवत्ता पर निर्भर करता है, है ना? अगर मैं इस पर विश्वास नहीं कर सकता, तो मैं सुबह काम पर नहीं आऊंगा।
हमने उन सब पर ध्यान दिया, और निश्चित रूप से पॉपकैप में काम करते हुए यह एक सांस्कृतिक अपेक्षा है कि हम ऐसा करें। यही वह है जो हम करते हैं। पॉपकैप गेम यही है।
अन्य देशों में विस्तार ने किस प्रकार की चुनौतियाँ प्रस्तुत की हैं? मुझे पता है कि इस महीने की शुरुआत में कहानी यह थी कि चीन में खेल बहुत कठिन था।
तो का चीन संस्करण पीवीजेड 2 यह केवल स्थानीयकृत नहीं है, हम इसे "सुसंस्कृत" कहते हैं। जिस तरह के खेल चीन या कोरिया, उनके दर्शकों - या यहां तक कि जापान - में सफल होते हैं, उनके दर्शक कभी-कभी अलग-अलग यांत्रिकी के आदी होते हैं। मेरा मतलब है, यदि आप बीच के अंतर को देखें विस्मरण या विवाद और अंतिम कल्पना, वे [सभी] आरपीजी हैं, लेकिन बहुत अलग परंपराएं हैं जो दोनों में काम करती हैं। इसलिए आपको आदर्श रूप से ऐसे गेम बनाने होंगे जो स्थानीय सम्मेलनों के अनुरूप हों।
मुझे पता है कि कुछ प्रतिक्रियाएँ आई हैं कि चीन में खेल "अधिक कट्टर" या कठिन है। मैं नहीं जानता, यह सच हो सकता है। यह निश्चित रूप से अलग है, और वह टीम [चीन में], वे सबसे अच्छी तरह जानते हैं। लेकिन मुझे लगता है कि उन्होंने एक ऐसा गेम बनाने की कोशिश की जो उनके दर्शकों के लिए उपयुक्त हो, और मुझे लगता है कि उन्होंने बहुत अच्छा प्रदर्शन किया है।
ईए से समर्थन कितनी मदद करता है? बहुत सारे मोबाइल स्टूडियो स्वतंत्र क्षमता से समान मुद्दों से निपट रहे हैं।
इसलिए ईए अत्यंत सहायक रहा है। मेरा मतलब है, जब आपके पीछे एक अरब, अरबों डॉलर की कंपनी हो, तो यह आपको गुणवत्ता के लिए अधिक निवेश करने और कुछ समय बिताने की अनुमति देती है। इसके विपरीत वे यह समझना चाहते हैं कि पैसा कहां जा रहा है और, वे जानना चाहते हैं कि आपने कितनी प्रगति की है, [वे] समीक्षा करते हैं, और एक औपचारिक प्रक्रिया जो एक निर्माता के रूप में मुझे पसंद है, क्योंकि मुझे लगता है कि प्रक्रिया और स्पष्ट अपेक्षाएं वास्तव में हैं महत्वपूर्ण।
मैं आपको एक उदाहरण देता हूँ. हमें अपने गेम में मेमोरी को सहेजने की ज़रूरत थी, और हमारे पास बहुत विशिष्ट फ़ॉन्ट और एक शैली है जिसका हम उपयोग करना चाहते थे। और हम ये सभी बिटमैप्स कर रहे थे और मेमोरी में सामान लोड कर रहे थे और कैरेक्टर साइज के लिए पूरे फ़ॉन्ट सेट को लोड करना था, जो वास्तव में, आप जानते हैं, एक प्रकार का फूला हुआ था। और ईए के पास एक फ़ॉन्ट समाधान था जिसे हम उपयोग करने और एकीकृत करने में सक्षम थे, जिसने हमें एक फ़ॉन्ट रखने और इसे मनमाने ढंग से स्केल करने की अनुमति दी, आप जानते हैं, हमारे मेमोरी बजट को खर्च किए बिना। और अगर हम सिर्फ पॉपकैप होते तो हमारे पास वह नहीं होता। और ये छोटी चीज़ें हैं, लेकिन यह हमें परिवेशीय एनिमेशन के लिए अधिक मेमोरी सहेजने की अनुमति देती हैं। वह चीज़ वास्तव में महत्वपूर्ण है, और ईए के पास वह थी और वह बहुत बढ़िया थी। तो यह इस बात का स्पष्ट उदाहरण है कि कैसे, मुझे लगता है, ईए के साथ काम करने से हमें उन चीजों तक पहुंच मिली है जो हमने प्रौद्योगिकी के लिहाज से इस गेम के लिए खुद कभी नहीं लिखी होगी।
उन चीजों में से एक जिसने मूल खेल को सार्वभौमिक रूप से इतना पसंद किया वह इसकी शुद्ध सादगी थी। क्या इस बात की चिंता थी कि फॉर्मूला बदलने से यह सबसे सामान्य खिलाड़ियों के लिए बहुत जटिल हो जाएगा?
हां निश्चित रूप से। मेरा मतलब है, वह एक बड़ा डिज़ाइन विचार था। जटिलता के बिना गहराई जोड़ना कठिन है, इसलिए यह कुछ ऐसा था जिसके साथ हमने संघर्ष किया और इस पर काम किया, और हमें लगा कि हम इसके साथ एक अच्छे बिंदु पर पहुंच गए हैं।
तो बहुत ज्यादा नहीं, बहुत कम नहीं, आप जानते हैं, इतना पर्याप्त है कि खिलाड़ी को ऐसा महसूस न हो कि वे इसे जमा कर रहे हैं [जैसे] आप गोला बारूद कैसे जमा करते हैं रेसिडेंट एविल. हम ऐसा कुछ भी नहीं करना चाहते थे। हम खिलाड़ी को यह महसूस कराना चाहते थे कि यह एक मज़ेदार चीज़ है। आपको अपनी इन्वेंट्री के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है - जैसे, यह कोई तनाव नहीं है। इसलिए इसमें समय लगता है, लेकिन मुझे लगता है कि हम हमेशा - जब हम निर्णय लेते हैं - हम हमेशा अपने दर्शकों को ध्यान में रखने की कोशिश करते हैं।
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