आगे बढ़ें और एक मिनट का समय निकालकर अपने पसंदीदा गेम के बारे में सोचें, यहां तक कि 8- और 16-बिट के दिनों से भी पुराने गेम के बारे में सोचें। सिस्टम, और ए और बी के लयबद्ध (कभी-कभी उन्मत्त) दोहन के साथ आने वाली ध्वनियों को याद करते हैं बटन। जैसे खेलों के बारे में सोचें ज़ेल्दा की दंतकथा, बच्चा इकारस, मेगमैन, और टेट्रिस ऑडियो पुरानी यादों की बाढ़ शुरू करने के लिए। आप हमें बाद में दोषी ठहरा सकते हैं जब आप लाइन में खड़े हों या ट्रैफिक में बैठकर सुपर मारियो ब्रदर्स की थीम गुनगुना रहे हों।
उन शुरुआती वीडियो गेम साउंडट्रैक संगीतकारों को उस समय प्रौद्योगिकी के दायरे में काम करना पड़ता था, लेकिन आधुनिक संगीतकार विभिन्न प्रकार का उपयोग करते हैं विस्तृत ग्राफिक्स और कहानी से मेल खाने के लिए शानदार नाटकीय ध्वनि परिदृश्य बनाने के लिए प्रौद्योगिकी, सॉफ्टवेयर, नमूने और व्यापार की अन्य तरकीबें आज के खेल. आज के वीडियो गेम में लगभग जीवंत ग्राफिक्स और रचनात्मक कहानी लाइनों को बढ़ाने और प्रशंसा करने के लिए स्कोर बनाने के लिए एक संगीतकार के लिए लगभग एक अनंत खेल का मैदान प्रदान करने के लिए प्रौद्योगिकी विकसित हुई है।
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हमने हाल ही में पुरस्कार विजेता संगीतकार, विनीफ्रेड फिलिप्स से एक वीडियो गेम के लिए स्कोर बनाने की बारीकियों पर चर्चा की। यदि उसके नाम की घंटी नहीं बजती, तो उसने जिन परियोजनाओं पर काम किया, उनकी सूची इस प्रकार होनी चाहिए: श्रेक द थर्ड, छोटा बड़ा ग्रह 2, युद्ध का देवता, स्पीड रेसर, और हत्यारा है पंथ III: मुक्ति, जिसने हाल ही में हॉलीवुड म्यूज़िक इन मीडिया अवार्ड जीता है। उनकी परियोजनाएं कई शैलियों में फैली हुई हैं, और इसमें विभिन्न संगीत शैलियों और अभिव्यक्तियों की एक प्रभावशाली श्रृंखला शामिल है, जिसमें दिखाया गया है कि वीडियो गेम के लिए एक संगीतकार का काम शुरुआती 8-बिट दिनों से कैसे विकसित हुआ है।
विनीफ्रेड ने हमें बैकस्टेज पास दिया और बताया कि कैसे संगीतकार आज के महाकाव्य जैसे स्कोर बनाने के लिए नवीनतम टूल का उपयोग करते हैं।
आप वीडियो गेम स्कोरिंग में कैसे आये?
मुझे खेलों के लिए संगीत तैयार करने में रुचि थी, और मैंने खेल के माध्यम से अपना संगीत डेमो प्रसारित किया था उद्योग तब तक चला जब तक इसने सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट के एक संगीत पर्यवेक्षक का ध्यान आकर्षित नहीं किया अमेरिका. हम 2004 में इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो के दौरान गॉड ऑफ वॉर वीडियो गेम की संगीत संबंधी जरूरतों के बारे में बात करने के लिए मिले थे, जो सोनी बूथ पर दिखाया जा रहा था। एससीईए परियोजना के लिए संगीत तैयार करने के लिए संगीतकारों की एक टीम को इकट्ठा कर रहा था।
उस समय तक, मैं एक नाटक श्रृंखला के लिए संगीतकार के रूप में काम कर रहा था, जिसकी कल्पना और निर्देशन पुरस्कार विजेता निर्माता विनी वाल्ड्रॉन ने नेशनल पब्लिक रेडियो के लिए किया था। श्रृंखला इसी समय समाप्त हुई थी, इसलिए जब सोनी ने मुझे गॉड ऑफ वॉर संगीत टीम में शामिल होने के लिए नियुक्त किया, तो मैंने विनी से मेरे वीडियो गेम प्रोजेक्ट के लिए मेरा संगीत तैयार करने के लिए कहा। हम तब से खेल उद्योग में काम कर रहे हैं।
क्या आप स्वयं एक गेमर हैं? आपका पसंदीदा वीडियो कौन सा है? गेम स्कोर?
मैं लंबे समय से गेमर हूं, इसलिए मैंने पिछले कुछ वर्षों में गेम संगीत का भरपूर आनंद लिया है। वास्तव में मेरा कोई पसंदीदा स्कोर नहीं है, हालाँकि मेरे पास कई अलग-अलग शैलियों और शैलियों में बहुत सारे व्यक्तिगत ट्रैक हैं जिनकी मैं प्रशंसा करता हूँ।
आप किस प्रकार के सॉफ़्टवेयर, हार्डवेयर या उपकरण का उपयोग करते हैं खेलों के लिए स्कोर बनाने के लिए?
मैं विभिन्न प्रकार के हार्डवेयर का उपयोग करता हूं, जिसमें चैनल स्ट्रिप्स और इफेक्ट्स प्रोसेसर, प्रीएम्प्स, कीबोर्ड, नमूना मॉड्यूल और विभिन्न ऑडियो और मिडी इंटरफेस शामिल हैं। फिलहाल मेरे स्टूडियो में छह कंप्यूटर हैं, जिनमें से एक प्रो टूल्स - मेरे डिजिटल ऑडियो वर्कस्टेशन को चलाने के लिए समर्पित है। बाकी स्टैंडअलोन सॉफ्टवेयर सैंपलर और इफेक्ट प्रोसेसर चलाते हैं।
आप अपने नमूने कहाँ से प्राप्त करते हैं?
कुछ को मैंने अपने स्टूडियो और फील्ड दोनों में लाइव उपकरणों और प्रभावों को रिकॉर्ड करके स्वयं बनाया है। अन्य को दुनिया भर में प्रसिद्ध रिकॉर्डिंग स्टूडियो परिसरों में प्रतिभाशाली कलाकारों द्वारा रिकॉर्ड किया गया है कभी-कभी पारंपरिक और कभी-कभी उपकरणों की प्राचीन रिकॉर्डिंग कैप्चर करने के लिए खुद को समर्पित किया केवल कभी कभी। मैं इनमें से बहुत सी कंपनियों के साथ काम करता हूं, जिनके नाम यहां सूचीबद्ध करने लायक नहीं हूं।
गेम की भावना से मेल खाने के लिए संगीतमय माहौल बनाने के लिए डेवलपर्स आपको किस प्रकार की सामग्री, स्टोरीबोर्ड आदि देते हैं?
यह हर प्रोजेक्ट के साथ अलग है। प्रोजेक्ट के दौरान मुझे मिलने वाली कुछ सामग्रियों में संवाद स्क्रिप्ट, स्टोरीबोर्ड, डिज़ाइन दस्तावेज़, अवधारणा कला, गेमप्ले वीडियो और चल रहे गेम के कार्यशील प्रोटोटाइप शामिल हैं।
प्रारंभ से अंत तक स्कोर विकसित करने में कितना समय लगता है?
यह इस बात पर निर्भर करता है कि प्रोजेक्ट को कितने संगीत की आवश्यकता है, संगीत कितना इंटरैक्टिव होगा, किस प्रकार के उपकरण की आवश्यकता है, आदि।
क्या आपके पास स्कोर करने के लिए प्रोजेक्ट शैलियों को प्राथमिकता है? (उदाहरण के लिए अधिक नाटकीय महाकाव्य खेल, जैसे हत्यारा पंथ एरा युद्ध का देवता, या युवा दर्शकों के लिए गेम जैसे चार्ली एंड द चॉकलेट फ़ैक्टरी, श्रेक, लिटिल बिग प्लैनेट, वगैरह?)
लक्षित दर्शकों या समग्र स्वर की परवाह किए बिना, मुझे सभी प्रकार के गेम संगीत की रचना करने में आनंद आता है। अधिक सनकी खेल मुझे बॉक्स के बाहर सोचने के लिए मजबूर करते हैं, और वे रचनात्मक और तकनीकी रूप से बहुत मांग वाले हो सकते हैं। अधिक महाकाव्य खेलों के लिए बहुत भावुक और गहन संगीत की आवश्यकता होती है, और वे विषयगत सामग्री बनाने के लिए बेहतरीन अवसर प्रदान करते हैं। मुझे दो रचनात्मक दृष्टिकोणों के बीच आगे-पीछे चलना पसंद है। मुझे लगता है कि इससे मुझे एक संगीतकार के रूप में विकसित होने में मदद मिलेगी।
क्या कुछ खेलों में स्कोर करना दूसरों की तुलना में आसान है?
मुझे नहीं लगता कि कोई भी अपना सर्वश्रेष्ठ काम तब करता है जब वह कुछ ऐसा कर रहा हो जो उसके लिए आसान हो। मुझे लगता है कि एक संगीतकार के रूप में हर प्रोजेक्ट के प्रति महत्वाकांक्षी रहना मेरा काम है। मुझे प्रत्येक खेल के संगीत के प्रति अद्वितीय दृष्टिकोण अपनाने का प्रयास करना चाहिए। इससे मेरा काम मेरे लिए लगातार चुनौतीपूर्ण हो जाता है, लेकिन मुझे लगता है कि ऐसा ही होना चाहिए।
वीडियो गेम को स्कोर करने में क्या विशिष्ट चुनौतियाँ हैं? माध्यम के लिए अद्वितीय हैं?
वीडियो गेम संगीत का निर्माण किया जाना चाहिए ताकि यह गेमप्ले की स्थिति पर गतिशील रूप से प्रतिक्रिया कर सके। इस प्रकार के इंटरैक्टिव संगीत कार्यान्वयन के लिए कई अलग-अलग पद्धतियाँ हैं। उदाहरण के लिए, लिटिलबिगप्लैनेट फ़्रैंचाइज़ में संगीत ध्वनि की विवेकपूर्ण परतों में बना है जिसे एक दूसरे से जोड़ा और घटाया जा सकता है। यह विशेष रूप से दिलचस्प है छोटा सा बड़ा ग्रह, क्योंकि गेम के समुदाय के पास व्यक्तिगत घटक संगीत फ़ाइलों को उनके द्वारा बनाए गए स्तरों में उपयोग करने की क्षमता है छोटा सा बड़ा ग्रह निर्माण उपकरण. मुझे यह देखने में आनंद आता है कि समुदाय मेरे द्वारा रचित संगीत को कैसे लागू करता है, और वे किस प्रकार के स्तर बनाते हैं।
आप यूबीसॉफ्ट से कैसे जुड़े?
यूबीसॉफ्ट की परियोजनाओं के लिए संगीत की जरूरतों के संबंध में मैंने पिछले कुछ वर्षों में यूबीसॉफ्ट के संगीत निर्देशक के साथ कई चर्चाएं कीं, लेकिन जब तक कोई बात नहीं बन पाई। हत्यारा है पंथ III: मुक्ति प्रोजेक्ट साथ आया. मैंने अभी-अभी समाप्त किया है छोटा सा बड़ा ग्रह परियोजना, इसलिए समय बहुत अच्छा था, और यूबीसॉफ्ट को पिछली परियोजनाओं के लिए मेरा संगीत दृष्टिकोण पसंद आया इसलिए उन्होंने संगीत बनाने के लिए मुझे काम पर रखा मुक्ति.
क्या आप पहले Assassin’s Creed श्रृंखला से परिचित थे? मुक्ति?
हां, काम करने से पहले मैंने श्रृंखला में अन्य किश्तें भी निभाई थीं मुक्ति.
क्या आपका काम संगीत पर किये जा रहे काम से बिल्कुल मेल खाता है? असेसिन्स क्रीड?
हाँ, जहाँ तक मैं जानता था, का संगीत असेसिन्स क्रीड स्कोर पर मेरे काम के साथ-साथ इसकी रचना और रिकॉर्डिंग भी की जा रही थी मुक्ति. हालाँकि, दूसरे गेम के लिए संगीत टीम से मेरा कोई संपर्क नहीं था। दोनों खेल एक-दूसरे से बहुत अलग हैं, और उन्हें बहुत अलग संगीत दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है।
असैसिन्स क्रीड की ऐतिहासिक सेटिंग ने रचना को कैसे बदल दिया?
हत्यारा है पंथ III: मुक्ति यह 18वीं सदी के न्यू ऑरलियन्स में घटित होता है, और उस समय और स्थान का इस परियोजना के लिए मेरे द्वारा रचित संगीत पर बहुत गहरा प्रभाव पड़ा। एक कुलीन फ्रांसीसी समाज औपनिवेशिक अमेरिका के विभिन्न समुदायों और गुलामों की मजबूत अफ्रीकी संस्कृति के विरुद्ध खड़ा था।
इससे सांस्कृतिक प्रभावों का एक बहुत ही दिलचस्प मिश्रण तैयार हुआ जिससे मैं प्रेरणा ले सका। मैंने लोक गीतों, फ्रेंच बारोक तकनीकों और वाद्ययंत्रों और पारंपरिक अफ्रीकी संगीत के जटिल तालवाद्य और मधुर पहलुओं से संगीत तत्वों को एकीकृत किया। इन तत्वों को एक साथ बुनना परियोजना की सबसे दिलचस्प चुनौती साबित हुई।
आप वीडियो गेम के लिए बनाए जा रहे समग्र संगीत की तुलना फिल्मों/टीवी के लिए बनाए गए संगीत से कैसे करते हैं?
उत्पादन और रचना गुणवत्ता के मानक बिल्कुल समान हैं, लेकिन एक वीडियो गेम संगीतकार के लिए तकनीकी मांगें बहुत अधिक हैं। टेलीविज़न और फ़िल्म संगीत को इंटरैक्टिव होने की कोई आवश्यकता नहीं है, और इसे गेम इंजन के भीतर कार्यान्वयन के लिए निर्मित करने की आवश्यकता नहीं है।
ये तकनीकी आवश्यकताएं गेम संगीतकारों को पारंपरिक संगीतकार की मानसिकता से भिन्न तरीकों से संगीत के बारे में सोचने के लिए मजबूर करती हैं, और मुझे लगता है कि यह नवाचार और रचनात्मकता को सुविधाजनक बनाता है।
आप आगे क्या लेकर आ रहे हैं?
मेरा नवीनतम प्रोजेक्ट, लिटिलबिगप्लैनेट क्रॉस नियंत्रक, अभी बाहर आया - मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि लोग इसके बारे में क्या सोचते हैं। मुझे अभी अपनी अन्य आगामी परियोजनाओं के बारे में बात करने की अनुमति नहीं है।
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