बैटमैन अर्खम की उत्पत्ति क्रिएटिव डायरेक्टर एरिक होम्स के सामने बहुत बड़ा काम है। न केवल उनका वार्नर ब्रदर्स है। मॉन्ट्रियल टीम फ्रैंचाइज़ी में एक नवागंतुक है, जो श्रृंखला निर्माता रॉकस्टेडी स्टूडियो का कार्यभार संभाल रहा है, वह ब्रूस वेन के विकास में एक प्रारंभिक कहानी बताने की भी कोशिश कर रहा है। हमने बैटमैन की उत्पत्ति को कई अलग-अलग रूपों और माध्यमों में बताया और दोहराया है, इसके लिए उच्च-अवधारणा पिच को देखना आसान है अरखाम ओरिजिन्स और उपहास. फिर भी जब आप बैठते हैं और थोड़ा करीब से देखते हैं, तो आपको एहसास होता है कि हम अभी तक नहीं देख पाएंगे एक और अपने माता-पिता की हत्या से पैदा हुए एक सतर्क व्यक्ति की पुनर्कथन। वह हो चुका है
बजाय, अरखाम ओरिजिन्स ब्रूस वेन के विकास से संबंधित है। क्या ब्रूस वेन बैटमैन बन जाता है, या बैटमैन दिन-ब-दिन खुद को ब्रूस वेन के रूप में प्रच्छन्न करता है? के शुरू में मूल, यह बिल्कुल पहले जैसा है। हालाँकि, अंत तक, यह बाद की बात है। ब्रूस वेन बैटमैन बन जाता है। और होम्स ने आसानी से स्वीकार किया कि न्यूयॉर्क कॉमिक-कॉन के 2013 संस्करण में उनके साथ हमारी गोलमेज बातचीत में बताना एक चुनौतीपूर्ण कहानी थी।
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नोट: यह एक गोलमेज़ साक्षात्कार था जिसमें कई पत्रकारों ने होम्स पर सवाल उठाए थे। हमने अन्य पत्रकारों द्वारा पूछे गए प्रश्नों को सटीक रूप से लिखने की पूरी कोशिश की है, लेकिन अस्पष्ट ऑडियो के कारण कुछ व्याख्या आवश्यक थी।
अब जब अरखाम एक फ्रेंचाइजी है, तो आप घटते रिटर्न के कानून से कैसे लड़ रहे हैं? चूंकि खिलाड़ी एक ही ब्रह्मांड में तीसरी बार वही काम कर रहे हैं, आप यह सुनिश्चित करने के लिए क्या कर रहे हैं कि गेमप्ले ताज़ा है?
आप निश्चित रूप से दोनों खेलों में बैटमैन थे, और मूल [प्ले मैकेनिक्स] वही हैं, लेकिन सिर्फ पहले दो के बारे में बात कर रहे हैं अकेले खेलों में, युद्ध की विविधता, दुश्मनों की विविधता, के विस्तार में एक शानदार विकास हुआ है सेटिंग। यदि आप उन दो खेलों को देखें... तो अनुभव काफी विकसित हो गया है। मुझे लगता है कि हमने उस पथ को जारी रखने की कोशिश की; नए गैजेट जोड़ने की कोशिश कर रहा हूं, [दुश्मन के हमलों] का मुकाबला करने के नए तरीके, आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले कौशल की गहराई के लिए पुरस्कृत होने के नए तरीके।
अरखम यांत्रिकी बहुत गहरी है। बहुत सारे लोग अभियान के माध्यम से खेलेंगे - यह दोनों [पहले के] खेलों के लिए पूरी तरह से सच है - और जब तक वे खेल खत्म नहीं कर लेते तब तक उन्हें एहसास नहीं होता कि यह कितना गहरा है। वे कहते हैं, “ओह, कहानी ख़त्म हो गई है। मैं ये चैलेंज रूम चीजें खेलूंगा।" इसलिए वे उन्हें खेलते हैं और यहीं से वे वास्तव में सीखना शुरू करते हैं... इस खेल में कहानी के माध्यम से खेलने के दौरान [उन्हें] एहसास की तुलना में बहुत कुछ है।
"ठीक है, हम एक निर्णय लेते हैं, एक दार्शनिक आधार पर निर्णय, और वह है: पहले गेमप्ले।"
इसके अलावा, जब भी आपकी लड़ाई होती है, हर बार जब आप शिकारी दुश्मनों के एक कमरे पर कब्जा कर लेते हैं, हर बार जब आप सड़क पर एक आदमी को मार गिराते हैं, यहां तक कि सिर्फ एक आदमी को, तो आपको फीडबैक मिलेगा कि आपने कैसा प्रदर्शन किया। और यदि आप अधिक उन्नत सुविधाओं का उपयोग करते हैं, यदि आप अपने पास मौजूद कौशलों का अधिक उपयोग करते हैं, तो आपको [एक्सपी में] अधिक पुरस्कार मिलेगा, अधिक गैजेट, अधिक विविधता, और आप वृक्ष-आधारित [कौशल] पर अगले अपग्रेड के करीब पहुंचने वाले हैं प्रणाली]।
उस लूप के समग्र समापन के रूप में, विचार लोगों को यह दिखाना है कि यदि आप इसे थोड़ा बेहतर खेलते हैं तो गेम कितना बेहतर है, और उन्हें बेहतर होने के लिए ऑन-रैंप देना जारी रखें। और यदि आप बेहतर हो जाते हैं, तो उन्हें तेजी से अपग्रेड करने दें। तो मुझे लगता है कि आप वहां जो देखने जा रहे हैं वह यह है कि वास्तव में ठोस गेमप्ले कोर का अधिक हिस्सा खिलाड़ियों के सामने प्रदर्शित किया जा रहा है, और खिलाड़ियों को उम्मीद है कि वे खेल से बेहतर हैं क्योंकि उन्हें वह फीडबैक मिल रहा है समय। वे हमेशा यह समझते हैं कि वे थोड़ा बेहतर कर सकते हैं। खेल ख़त्म करने और फिर जब उनका काम ख़त्म हो जाए तो यह सीखने के बजाय कि वे कितने बेहतर हो सकते हैं।
खेलने योग्य क्षेत्र अरखाम ओरिजिन्स अरखाम शहर भी शामिल है?
इसमें दो द्वीप हैं अरखाम ओरिजिन्स. वहाँ उत्तर गोथम है और वहाँ दक्षिण गोथम है, और वहाँ एक बड़ा पुल है... उन दोनों को जोड़ता है। वह पूरा क्षेत्र खिलाड़ियों के लिए सुलभ है, और अब यह इतना बड़ा हो गया है कि हमने खेल में एक तेज़-यात्रा प्रणाली जोड़ दी है। उत्तरी गोथम द्वीप, उस द्वीप के पदचिह्न का हिस्सा - भविष्य में, कालानुक्रमिक रूप से - जेल था जिसे अरखाम सिटी के नाम से जाना जाता था। संपूर्ण द्वीप नहीं; इसका कुछ भाग. इसके अलावा, सभी जेल को इसमें से हटा दिया गया है अरखाम ओरिजिन्स]. यह एक कार्यात्मक शहरी क्षेत्र में बदल गया है।
इसमें एक प्रमुख गोदी क्षेत्र जोड़ा गया है। अगर आपको याद है शहर, एक ऐसा क्षेत्र था जो बाढ़ग्रस्त और नष्ट हो गया था। वहाँ कोई सड़कें नहीं थीं, केवल इमारतें पानी से बाहर निकल रही थीं। वह सब ख़त्म हो गया है और इसमें एक डॉक जोड़कर इसे बहाल कर दिया गया है। तो वंडर टावर क्षेत्र, अब आप वास्तव में वहां जा सकते हैं। आप वंडर टावर के नीचे जा सकते हैं, आप वंडर टावर के अंदर जा सकते हैं। जब आप यात्रा कर रहे होते हैं तो कोई बड़ी कंक्रीट की दीवारें या मशीन गन या स्पॉटलाइट आपको वापस जाने के लिए मजबूर नहीं करती हैं।
विशेष रूप से वीडियो गेम में प्रीक्वल कहानियों की चुनौतियों में से एक यह है कि यह श्रृंखला की अगली कहानी है। तो आप इसे विकसित करना चाहते हैं, आप यांत्रिकी और गेमप्ले को विकसित करना चाहते हैं, लेकिन साथ ही आप एक पुरानी कहानी भी बता रहे हैं। तो आपके सामने यह दुविधा है: मैं इस किरदार को कैसे सशक्त बनाऊं जो आंतरिक रूप से छोटा और कम शक्तिशाली है? आप इसे कथात्मक रूप से कैसे उचित ठहराते हैं?
खैर, हम एक निर्णय लेते हैं, एक दार्शनिक आधार पर निर्णय, और वह है: पहले गेमप्ले। हम एक गेम बना रहे हैं, और हम चाहते हैं कि लोग उस गेम को खेलने का आनंद लें और इसमें आकर परिचित महसूस करें। इसलिए हमने बैटमैन को किसी भी तरह से परेशान नहीं किया है। हमारे पास एक गेम है जो उन यांत्रिकी पर बनाया गया है [पिछले दो गेम से] और उनके शीर्ष पर जोड़ा गया है। तो सभी... गैजेट्स, बीटडाउन, ग्राउंड टेकडाउन, सभी विशेष चालें, हमने वह सब सामान ले लिया है और हमने इसमें और भी चीजें जोड़ी हैं।
"मुझे लगता है कि खेल में हमारे लिए सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा यह सुनिश्चित करना था कि चरित्र में गलतियाँ करने की गुंजाइश हो।"
मैं बहुत कुछ नहीं बताना चाहता, लेकिन हमारे पास होने वाली घटनाओं के माध्यम से एक व्यक्ति के रूप में बैटमैन के लिए, एक व्यक्ति के रूप में ब्रूस वेन के लिए विकास का एक बड़ा अवसर है। मुझे लगता है कि खेल की शुरुआत में [तुलना के अनुसार] बैटमैन को अंत तक एक बहुत अलग जगह पर रखना, उसकी भूमिका को समझना शहर, यह समझते हुए कि विरोध पर काबू पाने के लिए उसे कितनी गहराई तक खोदना होगा, मुझे लगता है कि यह प्रशंसकों के लिए एक संतोषजनक कहानी होगी।
यह बैटमैन की उत्पत्ति को दोबारा बताने का भी एक अनूठा अवसर है। यह कुछ इस प्रकार है बैटमैन: वर्ष एक, जहां वह एक सक्षम निगरानीकर्ता के रूप में शुरुआत करता है। पिछले कुछ वर्षों में वास्तव में उन पंक्तियों के अनुरूप चरित्र की कोई पुनर्रचना या पुनर्व्याख्या नहीं हुई है। बैटमैन को विकसित करने में मदद करने का प्रयास करने में आपका अनुभव क्या था?
मुझे लगता है कि खेल में हमारे लिए सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा यह सुनिश्चित करना था कि चरित्र में गलतियाँ करने की गुंजाइश हो। मैं आपको एक उदाहरण देता हूँ. देखो अरखम शहर. वहाँ एक दृश्य है जहाँ सोलोमन ग्रुंडी सबसे पहले आता है। वह इतना बड़ा राक्षस है और वह इस विशाल गेंद को एक श्रृंखला के अंत में लहराता है। वह इसे बैटमैन के ठीक बगल में मारता है और बैटमैन जरा भी नहीं हिलता क्योंकि, जिस तरह से मैंने इसे पढ़ा, मेरे दिमाग में यह था बैटमैन इतना कुशल और इतना आश्वस्त है कि वह जानता है कि वह श्रृंखला कितनी लंबी है और वह जानता है कि यह हिट नहीं होने वाली है उसे। वह बिल्कुल अच्छा है, और वह बैटमैन का एक शास्त्रीय चित्रण है। वह सचमुच बहुत अच्छा है।
हमारे आदमी के पास अभी तक वह नहीं है। वह अभी भी सीख रहा है, वह अभी भी बढ़ रहा है। इसलिए वह हमारी कहानी में लगातार गलतियाँ करता है, लेकिन वह एक ही गलती दो बार नहीं करता है। हमारे खेल के पहले भाग का एक दृश्य है जहाँ वह किसी से पूछताछ कर रहा है। वह जानना चाहता है कि पेंगुइन कहाँ है, इसलिए वह उस आदमी से पूछताछ करता है और पेंगुइन के गिरोह के साथ खाद्य श्रृंखला में आगे बढ़ना शुरू करता है। वह इस पेंगुइन ठग से पूछताछ कर रहा है... और उसने उस आदमी को उठाया है और उसका गला घोंट रहा है। वह उस आदमी को इतना डराता है... कि वह बेहोश हो जाता है और [बैटमैन] को वह जानकारी नहीं मिलती जिसकी वह तलाश कर रहा है। तो उसने खुद को खराब कर लिया है। यह ऐसा कुछ नहीं है जो पूरी तरह से परिपक्व बैटमैन करेगा।
कुछ ही समय बाद, बैटमैन पेंगुइन के पास पहुँचता है, और वह उसे बिल्कुल उसी तरह उठा लेता है। वह बिल्कुल उसी तरह उसका गला घोंट रहा है।' लेकिन अब वह जानता है कि कितना दबाव डालना है और वह जानता है कि वह उस व्यक्ति को कितनी देर तक वहां रोक सकता है [ताकि वह प्राप्त कर सके] वह उत्तर जिसकी उसे तलाश है। हमारी कहानी के माध्यम से इसके उदाहरण हैं जहां वह गड़बड़ करता है, लेकिन वह ऐसा दो बार नहीं करता है। हम जानते हैं कि वह अनुभवहीन है, हम जानते हैं कि वह पूरी तरह से अनुभवी नहीं है, लेकिन हम यह भी जानते हैं कि एक व्यक्ति के रूप में वह कितना साधन संपन्न और कितना चतुर है। इसलिए मुझे लगता है कि यह उसके लिए महसूस करने का एक बहुत ही महत्वपूर्ण हिस्सा था। वह बहुत दृढ़ इच्छाशक्ति वाला है, वह बहुत नियंत्रित है, वह चीजों पर अपना विश्वदृष्टिकोण थोपना चाहता है, लेकिन वह मूर्ख नहीं है।
इस कहानी में आप यह बताने की कोशिश कर रहे हैं कि ब्रूस वेन के मुकाबले बैटमैन एक चरित्र के रूप में कितना विकसित हो रहा है?
असली सवाल जो आप पूछ रहे हैं वह यह है कि ब्रूस वेन कौन है और बैटमैन कौन है और वे एक-दूसरे के लिए क्या मायने रखते हैं? इस बात पर निर्भर करते हुए कि आप कथा का कौन सा भाग पढ़ रहे हैं, मुझे लगता है कि करियर का शुरुआती व्यक्ति ब्रूस वेन है। वह पता लगा रहा है कि यह पहचान क्या है। यदि आप द डार्क नाइट रिटर्न्स में से कुछ को देखें, जो इसे स्थापित करने के लिए एक बहुत ही महत्वपूर्ण कार्य था उन दो पात्रों के बीच संबंध, आप देखते हैं कि बैटमैन ने लगभग कब्ज़ा कर लिया है और ब्रूस वेन है शंख। बैटमैन असली व्यक्ति है. लेकिन हमारी कहानी में, मुझे लगता है कि वह अभी भी यह पता लगा रहा है कि वह बैटमैन कैसे हो सकता है, और उसके लिए बैटमैन क्या है।
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