इस बात की बहुत अच्छी संभावना है कि आपका पसंदीदा वीडियो गेम एक फिल्म या टीवी शो में बनाया जाएगा।
अंतर्वस्तु
- सत्ता संघर्ष
- अन्तरक्रियाशीलता के लिए समाधान
PlayStation प्रोडक्शंस के प्रयासों और जैसी फिल्मों की सफलता के लिए बहुत-बहुत धन्यवाद हेजहॉग सोनिक और टीवी शो जैसे भेद का, आपके पसंदीदा वीडियो गेम के और भी रूपांतरण आने वाले हैं। हम एक तरह के शीर्ष पर आ गए हैं हम में से अंतिम एचबीओ पर, गेमिंग के सबसे प्रसिद्ध खिताबों में से एक पर एक प्रतिष्ठित टीवी टेक। इसमें वैध सितारे हैं, बड़ा बजट है, चेरनोबिल श्रोता शीर्ष पर है, और दर्शकों को आकर्षित कर रहा है। इस लेखन के समय केवल तीन एपिसोड प्रसारित हुए हैं, लेकिन दर्शकों की संख्या और आलोचनात्मक प्रशंसा दोनों के मामले में यह पहले से ही सफलता के लिए तैयार है।
अनुशंसित वीडियो
एक माध्यम के रूप में गेमिंग की प्रतिष्ठा के लिए यह बहुत अच्छा है कि बिना किसी पूर्व ज्ञान वाले दर्शक हमारे किसी एक का आनंद ले सकते हैं अब तक के सर्वाधिक प्रसिद्ध खेल, आम तौर पर इसकी कथा को एक एपिसोडिक में अनुवादित करने का अच्छा काम करते हैं, छोटे स्क्रीन प्रारूप. यह उन लोगों के लिए साबित करता है जिन्होंने एक भी वीडियो गेम नहीं खेला है कि वे बेहतरीन कहानियां सुना सकते हैं। बाकी सभी के लिए, अनुकूलन अभी भी वीडियो गेम को इतना सम्मोहक कथा माध्यम बनाने के लिए संघर्ष कर रहे हैं: कहानी सुनाना अन्तरक्रियाशीलता द्वारा प्रबलित है।
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सत्ता संघर्ष
निम्न से पहले हम में से अंतिमके प्रीमियर, श्रोता क्रेग माज़िन और हम में से अंतिम सह-निदेशक नील ड्रुकमैन ने मुख्यधारा के आउटलेट्स में यह कहते हुए चर्चा की कि यह कैसा है "अब तक बताई गई सबसे महान कहानीवीडियो गेम में और यह होगा अंततः वीडियो गेम अनुकूलन अभिशाप को तोड़ें हालाँकि अब लगभग एक दशक से ऐसा नहीं है। कथा पर बहुत अधिक ध्यान दिया गया है, जो समझ में आता है क्योंकि शो की नींव इसी पर बनी है गेम की सटीक कहानी इस वादे के साथ सामने आती है कि यह बाकी हिस्सों में उन पर विस्तार करेगी मौसम।
वीडियो गेम और शो दोनों में, हम में से अंतिम अराजकता से शुरू होता है. हमें टेक्सास की एक किशोरी सारा के परिप्रेक्ष्य में रखा गया है, जो अपने पिता जोएल और अपने चाचा टॉमी के साथ उस घटना से बचने की कोशिश करती है जिसे आउटब्रेक डे के नाम से जाना जाता है। रहस्यमय संक्रमण कुछ समय से बढ़ रहा था, जिससे लोग आक्रामक तरीके से कार्य कर रहे थे, और प्रकोप दिवस पर यह सब खत्म हो जाता है। सारा ने पुलिस की गाड़ियों की कतारें देखीं, जिनके सायरन जल रहे थे और लोग चिल्लाते हुए इधर-उधर भाग रहे थे। वह जोएल और टॉमी के साथ कार में बैठती है, और पिछली सीट से, हम चीजों को बढ़ते हुए देखते हैं, जिसका समापन सचमुच विस्फोटक सेट के टुकड़े में होता है जहां कई विमान आकाश से गिरते हैं।
खेल में, खिलाड़ी को जोएल की जगह सारा की सीट पर बैठाना तुरंत उनका नियंत्रण छीनने का एक तरीका है। खेल पूरी तरह से नियंत्रण के बारे में हैं - आपका किस पर प्रभाव है, किस पर नहीं, और इसका क्या मतलब है - और जैसे ही दुनिया टूट रही है, आपको वस्तुतः पीछे की सीट पर बिठाना यह दर्शाता है कि बाहर की स्थिति कितनी गंभीर है है। यहां तक कि जब आपको खेल में बाद में नियंत्रण का कुछ अंश मिल जाता है, तब भी आप अपनी स्थिति में भारी बदलाव नहीं कर सकते। समस्या इतनी बड़ी और जबरदस्त है कि एक व्यक्ति के लिए इसे संभालना संभव नहीं है। भले ही आप इसे एक संक्रमित भीड़ के माध्यम से बना सकते हैं, लेकिन आपने महामारी को नष्ट नहीं किया है। भविष्य में और भी ख़तरे होंगे.
खेल इस प्रकार के आतंक को व्यक्त करने में विशेष रूप से प्रभावी हैं। चूँकि खिलाड़ी के पास अनुभव पर कुछ हद तक शक्ति होती है, डेवलपर्स या तो अन्तरक्रियाशीलता को दूर कर सकते हैं या विभिन्न भावनात्मक प्रतिक्रियाएँ प्राप्त करने के लिए इसे बढ़ा सकते हैं। जहां द लास्ट ऑफ अस गेम हमेशा चमकता था, वह कहानी को लटकाए रखने के लिए एक निराशाजनक माहौल तैयार करता था, और यह महत्वपूर्ण क्षणों के दौरान खिलाड़ी की एजेंसी को छीनकर ऐसा करता है। यह शुरुआती दृश्य एक बेहतरीन उदाहरण है, इसलिए यह आश्चर्य की बात नहीं है कि एचबीओ टीम अनुकूलन के पायलट एपिसोड के लिए शॉट-फॉर-शॉट रीमेक बनाएगी।
हालाँकि, माध्यम की बाधाओं या अज्ञानता के कारण सबसे अच्छे वीडियो गेम रूपांतरण भी चूक जाते हैं, वह यह है कि गेम की कथा के साथ शक्ति की गतिशीलता कैसे साथ-साथ चलती है। खेलों में कहानी सुनाना सिर्फ संवाद या कथन में नहीं है। यह उस कहानी को बताने के लिए, खिलाड़ी को उस दुनिया के बारे में एक बिंदु बताने के लिए, जिसमें वे संभावित दर्जनों घंटों तक रहेंगे, इंटरैक्टिव तत्वों को शामिल करता है। हम में से अंतिम खेल से दृश्यों की नकल कर सकते हैं, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि उनकी प्रतिध्वनि पूरी तरह से अनुवादित होगी।
अन्तरक्रियाशीलता के लिए समाधान
एक महान वीडियो गेम अनुकूलन की चुनौती इंटरैक्टिव तत्व को हटाते समय दिखाई देने वाले अंतराल को भरने का एक तरीका ढूंढना है। यह एक मुश्किल संतुलनकारी कार्य है, क्योंकि इसका मतलब है कि निर्देशकों को स्रोत सामग्री को उचित श्रद्धांजलि देते हुए अपरिचित दर्शकों को आकर्षित करने का एक तरीका खोजना होगा। वीडियो गेम के "गेमी" पहलुओं को शामिल करना कठिन है, लेकिन कुछ अनुकूलन इसे अच्छे से करने में सक्षम हैं.
जासूस पिकाचु इसके लिए स्वर्ण मानक है। यह समझता है कि दर्शकों में से अधिकांश लोग जानते हैं कि पोकेमॉन गेम कैसे काम करते हैं और एकीकृत होते हैं वह, चाहे दृश्य पृष्ठभूमि परिहास के साथ हो या टिम के पास पोकेमॉन न होने के संबंध में प्रमुख कथानक बिंदु हों साझेदार। सोनिक द हेजहोग फिल्में अपने गेमप्ले के मुख्य तत्व को एकीकृत करती हैं - कि हेजहोग तेजी से दौड़ता है - साथ ही अपने लंबे समय तक चलने वाले कथानक और पात्रों के रंगीन कलाकारों का भी उपयोग करता है। सोनिक कभी भी इसकी कहानी के बारे में नहीं रहा है, लेकिन बीट्स इतनी स्थापित हैं कि जब तक आप बुनियादी बातों का पालन करते हैं तब तक आप जो चाहें कर सकते हैं।
इस दौरान, भेद का विपरीत दिशा में जाता है और लगभग सभी संदर्भ हटा देता है प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ गेमप्ले। यह ध्यान में रखते हुए कि गेम लगभग सभी गेमप्ले और थोड़ा कथात्मक है, जो आपको चरित्र बैकस्टोरी से मिलता है, यह सही कदम था। दर्शकों को आज भी मूल कहानी में परिचित चेहरों को देखने का आनंद मिलता है। रचनाकारों ने समझा कि इसे अनुकूलित करना कठिन होगा प्रसिद्ध व्यक्तियों के संघ अपने आप में और इसके बजाय यह ब्रह्मांड में जो अन्य कहानियाँ बता सकता था, उसके साथ खेला।
एक और तरीका जिससे अनुकूलन ने स्रोत सामग्री को श्रद्धांजलि देने की कोशिश की है, वह है सफलता की अलग-अलग डिग्री तक दृश्य प्रभाव का सम्मान करना। प्रभामंडल टीवी शो गेमप्ले को दोहराने के प्रयास में (शो के पहले सीज़न के कुछ एकमात्र मनोरंजक पहलुओं का निर्माण करते हुए) इसके स्पार्टन युद्धों के कुछ हिस्सों को प्रथम-व्यक्ति के दृष्टिकोण से फिल्माया गया। प्रभामंडल इसमें बहुत सारे मुद्दे हैं जो इस बात से उपजे हैं कि इसने खेलों से दूर अपना खुद का आख्यान कैसे बनाया - और एक सामान्य के साथ इसे खराब तरीके से कैसे किया चुनी गई एक कहानी और चेहरे पर राइफल की सूक्ष्मता - लेकिन यह भी समझ में नहीं आता है कि खेलों को इतना प्रिय क्यों बनाया गया पहले स्थान पर। हेलो कभी भी एक विश्वसनीय रूपांतरण नहीं हो सकता क्योंकि यह अपने गेमप्ले में चमकता है, अपने कथानक या दृश्यों में नहीं। शो की टीम पहले सीज़न में उस समस्या से कैसे निपटें, इसका सफलतापूर्वक पता नहीं लगा सकी।
एक तरह से स्टूडियोज़ के लिए यह एक असंभव कार्य है स्ट्रीमिंग सेवाएँ नकल बनाना। फिल्में और टीवी स्थिर माध्यम हैं जो कल्पनाओं को पकड़ने और आपका ध्यान केंद्रित करने का काम करते हैं, और वीडियो गेम बिल्कुल नहीं हैं। हालाँकि, अनुकूलन के प्रभारी टीमें यह पहचानने में बेहतर काम कर सकती हैं कि वीडियो गेम को क्या विशिष्ट बनाता है और वे अन्य दर्शकों के लिए अनुकूलन के लायक क्यों हैं। जबकि मुख्यधारा का मीडिया उन चीज़ों को पकड़ना शुरू कर रहा है जो खिलाड़ी दशकों से जानते हैं, 2023 में इस बिंदु पर यह पर्याप्त नहीं है। हमें अभी भी ऐसे अनुकूलन मिल रहे हैं जिनमें सबसे महत्वपूर्ण चीज़ छूट जाती है।
यह माध्यम अन्तरक्रियाशीलता, पारंपरिक कहानी कहने, गेमप्ले, डिज़ाइन, उत्पादन, कला और अन्य सभी चीजों को मिलाकर कला का एक अनूठा नमूना बनाने में सक्षम है जो लाखों खिलाड़ियों को मंत्रमुग्ध कर सकता है। और यह आगे जाकर अन्य माध्यमों में विस्तारित हो सकता है, यदि केवल अन्य लोग इसे समझें।
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