पीसी गेमिंग की मौत. पिछले कई हफ्तों से यह विषय बना हुआ है, एक के बाद एक पोर्ट विनाशकारी स्थिति में पीसी पर आ रहे हैं। पीसी गेमिंग खत्म नहीं हुई है, लेकिन अगर यह प्रवृत्ति जारी रहती है, तो पीसी पर किसी भी नई रिलीज को लेने की सिफारिश करना मुश्किल है, कम से कम अपरिहार्य पैच की एक श्रृंखला प्राप्त होने से पहले।
अंतर्वस्तु
- हकलाने का स्रोत
- अगली पीढ़ी का क्रैकेन
- एनवीडिया का उत्तर
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मैं चाहता हूं कि मैं पीसी गेम्स के सामने आने वाली समस्याओं के लिए एक ही समाधान प्रदान कर सकूं, लेकिन मैं ऐसा नहीं कर सकता। सूची बहुत बड़ी है. लेकिन फोकस का एक क्षेत्र है जो स्थिति में बहुत मदद कर सकता है, और यह वह जगह है जहां कंसोल अभी भी पीसी पर बढ़त बनाए हुए है।
हकलाने का स्रोत
जब बात नीचे आती है, तो एक चीज़ है जो आपके गेम में रुकावट का कारण बनती है: रेंडरिंग समय में बढ़ोतरी। किसी चीज़ ने थोड़ी देर के लिए पाइप को अवरुद्ध कर दिया है, और जब वह सुलझ जाता है, तो आपकी स्क्रीन पर दिखाई देने वाले एक फ्रेम और दूसरे फ्रेम के बीच समय का अंतर होता है। वह हकलाना है.
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लेकिन पाइपों में रुकावट क्या है? पीसी पर कई मामलों में, हम शेडर संकलन हकलाना देखते हैं। यह वह जगह है जहां सीपीयू को जीपीयू को निर्देश (शेडर्स) भेजने और उन्हें सॉफ्टवेयर कोड से हार्डवेयर कोड में अनुवाद करने की आवश्यकता होती है। का स्रोत यही है जैसे खेलों में हकलाना गोथम नाइट्सकई मामलों में।
हमारे पास एक शेडर संकलन हकलाना के लिए अच्छा समाधान. पहला शेडर्स को पूर्व-संकलित करना है अज्ञात: चोरों की विरासत पीसी पर करता है. निर्देशों को समय से पहले मेमोरी में संग्रहीत कर लें ताकि गेम चलने के दौरान आपको संकलन करने में परेशानी न हो। दूसरा अतुल्यकालिक संकलन है. जैसे आधुनिक सीपीयू कोर i5-13600K ए तक पहुंच है टन धागों का, इसलिए जो धागे ज्यादा काम नहीं कर रहे हैं वे आपके खेलते समय आगामी अनुभागों के लिए संकलन संभाल सकते हैं।
वे सरल समाधान नहीं हैं, लेकिन वे काम करते हैं। हकलाने का दूसरा मुख्य स्रोत जो हम देखते हैं वह है ट्रैवर्सल या लोडिंग हकलाना। के लिए यही मामला है स्टार वार्स जेडी: उत्तरजीवी, एक खेल जो कई प्रदर्शन समस्याओं के साथ लॉन्च किया गया. यहां, जब आप दुनिया भर में यात्रा करते हैं तो गेम के नए डेटा में लोड होने से रेंडरिंग समय में बढ़ोतरी होती है।
दोनों के बीच अंतर करना महत्वपूर्ण है क्योंकि उनके समाधान बहुत भिन्न हैं। शेडर संकलन हकलाना तब होता है जब स्क्रीन पर एक नया शेडर प्रभाव पेश किया जाता है। किसी एकल पिक्सेल को शेड करने से प्रभावों की कई परतें हो सकती हैं, इसलिए विस्फोट या किसी वस्तु को उठाने से होने वाला प्रभाव ऐसे क्षेत्र हैं जहां आप आमतौर पर शेडर संकलन में रुकावट देखते हैं।
ट्रैवर्सल हकलाना तब होता है जब आपका चरित्र किसी प्रकार के लोडिंग क्षेत्र से गुजरता है। यदि स्क्रीन पर विशेष रूप से ध्यान देने योग्य कुछ भी नहीं हो रहा है, तो एक अच्छा मौका है कि आप ट्रैवर्सल हकलाना देख रहे हैं, न कि शेडर संकलन हकलाना।
स्टार वार्स जेडी: उत्तरजीवी इस गतिशीलता का एक अच्छा उदाहरण है। कोरसकैंट पर खेल के आरंभ में, एक बड़ा जहाज़ एक प्लेटफ़ॉर्म पर दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है और एक संक्षिप्त, मामूली शेडर संकलन हकलाना होता है। बाद में, कोबोह पर जब आप पाइलून के सैलून में प्रवेश करते हैं या बाहर निकलते हैं, तो लगभग 10 सेकंड की तीव्र हकलाहट होती है। यह एक ट्रैवर्सल हकलाना है।
डेवलपर्स के पास शेडर संकलन हकलाना के लिए समाधान हैं, यहां तक कि अवास्तविक इंजन 4 जैसे इंजनों पर भी, जिन्हें उस विभाग में सुलझाना विशेष रूप से कठिन है। हमने खेलों में शेडर से संबंधित कई हकलाहटों को ठीक होते हुए देखा है हॉगवर्ट्स लिगेसी, और खेल जैसे परमाणु हृदयगहन पूर्व-संकलन प्रक्रिया के कारण हकलाहट से मुक्त लॉन्च किया गया है। ट्रैवर्सल हकलाना की स्थिति अधिक जटिल है।
अगली पीढ़ी का क्रैकेन
दोनों
एसएसडी से डेटा स्ट्रीमिंग वह जगह है जहां ट्रैवर्सल हकलाना होता है, और इसे पीसी पर हल करना कहीं अधिक चुनौतीपूर्ण मुद्दा है। न केवल पीसी में समर्पित डीकंप्रेसन हार्डवेयर नहीं होता है, बल्कि एसएसडी की विशिष्टताओं की सीमा कई प्रणालियों में स्ट्रीमिंग प्रदर्शन को विश्वसनीय रूप से मापना कठिन बनाती है।
पीसी पर इस समस्या के समाधान मौजूद हैं, लेकिन वे अभी तक काम नहीं कर रहे हैं।
एक पीसी पर, डीकंप्रेसन सीपीयू के लिए एक कार्य है। डेटा को एसएसडी से स्ट्रीम किया जाता है, लेकिन पारगमन के दौरान इसे डीकंप्रेस करने की आवश्यकता होती है, जिसके परिणामस्वरूप कई बार ट्रैवर्सल हकलाना होता है। पर समर्पित डीकंप्रेसन हार्डवेयर
पीसी पर इस समस्या के समाधान मौजूद हैं, लेकिन वे अभी तक काम नहीं कर रहे हैं। डायरेक्टस्टोरेज पीसी उपयोगकर्ताओं के लिए उपलब्ध है, और यह जीपीयू डीकंप्रेसन के माध्यम से लोडिंग समय और स्ट्रीमिंग को बेहतर बनाने में मदद करता है। समस्या यह है कि अभी हमारे पास DirectStorage के साथ केवल एक ही गेम है, स्पष्टवादी, और यह GPU डीकंप्रेसन का लाभ नहीं उठाता है। यह बस लोडिंग समय में सुधार करता है, थोड़ा आगे
हर दूसरे खेल में, प्रक्रिया समान होती है। संपत्तियों को स्टोरेज से सिस्टम मेमोरी में लाया जाता है, सीपीयू उन्हें डीकंप्रेस करता है, और फिर उन्हें जीपीयू मेमोरी में कॉपी किया जाता है। यह श्रम-गहन प्रक्रिया संभवतः एक कारण है जिसे हमने देखा है वीआरएएम का उपयोग बढ़ गया हालिया रिलीज़ों में यह इतना अधिक है, क्योंकि गेम ऐसे कंसोल के लिए विकसित किए गए हैं जिनमें कोई मेमोरी बाधा नहीं है जो वर्तमान में पीसी पर मौजूद है।
डायरेक्टस्टोरेज एक समाधान है, लेकिन यह पीसी पर प्रमुख ट्रैवर्सल हकलाना मुद्दों को सुधारने का एकमात्र तरीका नहीं है। उचित सीपीयू स्केलिंग एक ऐसा समाधान है जिसका कम उपयोग किया गया है, विशेष रूप से अवास्तविक इंजन 4 रिलीज के लिए। यह इंजन मोटे तौर पर सीपीयू के दो थ्रेड्स पर चलने के लिए बनाया गया है, और जैसा कि आप गेम्स में देख सकते हैं स्टार वार्स जेडी: उत्तरजीवी, शेष धागे बहुत अधिक काम नहीं कर रहे हैं, यदि कोई है भी तो।
इस तथ्य के बावजूद कि कंसोल में आधुनिक पीसी की तुलना में कम गणना शक्ति है, डेवलपर्स उन प्लेटफार्मों के लिए गेम डिजाइन कर रहे हैं जिनमें बड़ी संपत्ति स्ट्रीमिंग बाधा नहीं है। निश्चित रूप से, आप अभी भी एक उच्च-स्तरीय पीसी पर उच्च प्रदर्शन और दृश्य गुणवत्ता प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन इसकी कीमत चुकानी पड़ती है हकलाना, कम बनावट रिज़ॉल्यूशन और वीआरएएम सीमाएँ जो कंसोल पर मौजूद नहीं हैं, या कम से कम, बहुत दूर हैं कम गंभीर।
एनवीडिया का उत्तर
मई की शुरुआत में, एनवीडिया एक शोध पत्र प्रस्तुत किया सिग्राफ 2023 के लिए - कंप्यूटर ग्राफिक्स में प्रगति पर केंद्रित एक वार्षिक सम्मेलन - जिसका शीर्षक है "रैंडम-एक्सेस न्यूरल कम्प्रेशन ऑफ़ मटेरियल टेक्सचर्स।" पेपर एक ऐसी प्रणाली का प्रस्ताव करता है जहां a तंत्रिका नेटवर्क बनावट के संपीड़न और विसंपीड़न को संभालता है, और इसके अनुसार, सिस्टम पारंपरिक ब्लॉक-आधारित के समान स्थान में 16 गुना डेटा संग्रहीत कर सकता है संपीड़न.
इसे न्यूरल टेक्सचर कम्प्रेशन (एनटीसी) कहा जाता है। समान भंडारण स्थान के लिए बनावट में अधिक विवरण निश्चित रूप से एक आकर्षक विकल्प है - जैसा कि हमने देखा है स्पष्टवादी और प्रलय अब होगा सर्वनास 4 रीमेक, वीआरएएम-बाधित परिदृश्यों में कंसोल की तुलना में बनावट की गुणवत्ता वास्तव में पीसी पर बहुत कम हो सकती है - लेकिन वास्तविक वरदान यह है कि एनटीसी को रनटाइम पर डेटा को डीकंप्रेस करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
पीसी गेम्स में डायरेक्टस्टोरेज उस तरह से साकार नहीं हुआ जैसी मुझे उम्मीद थी।
एनवीडिया के अनुसार, समर्पित डीकंप्रेसन प्रोसेसर की तुलना में थोड़ा ओवरहेड है, लेकिन शोधकर्ताओं का कहना है कि उन्हें उम्मीद है कि वास्तविक समय में लागू होने के बाद यह ओवरहेड छोटा हो जाएगा प्रतिपादन. अधिक महत्वपूर्ण यह है कि डीकंप्रेसन सीधे जीपीयू पर हो सकता है, सीपीयू और समर्पित हार्डवेयर की आवश्यकता को पूरी तरह से दरकिनार कर सकता है।
क्या इससे पीसी गेमर्स की हकलाने की समस्या और वीआरएएम बढ़ोतरी की समस्या हल हो जाएगी? मुझें नहीं पता। अभी के लिए, यह सिर्फ एक शोध पत्र है, और यदि हम देखते हैं कि एनटीसी को इसमें लाया गया है
लेकिन इसमें बहुत सारी उम्मीदें हैं। डायरेक्टस्टोरेज, जैसा कि सुनने में लगता है, एक उत्तर के रूप में, पीसी गेम्स में उस तरह से साकार नहीं हुआ है जैसी मैंने उम्मीद की थी। हार्डवेयर इसका समर्थन करता है, सॉफ्टवेयर वहां उपलब्ध है, लेकिन हमारे पास हार्डवेयर जीपीयू डीकंप्रेसन का लाभ उठाने वाले गेम नहीं हैं जो वर्तमान में उपलब्ध कंसोल के करीब पहुंच सकें। यह समाधान डेवलपर्स के लिए अधिक प्रबंधनीय हो सकता है और हार्डवेयर पर कम मांग हो सकती है।
हम अभी नहीं जानते। इस बीच, मैं अपनी उंगलियां पार कर रहा हूं कि 2023 के शेष भाग में पीसी रिलीज होंगे जो वास्तव में काम करेंगे, कम से कम तब तक जब तक हम उन चतुर तरीकों को नहीं देख लेते जिनके द्वारा डेवलपर्स और विक्रेता पीसी की स्पष्ट समस्या से निपटना चाहते हैं गेमिंग.
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