फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI ने 3 अभूतपूर्व ऑडियो नवाचार बनाए

अंतिम काल्पनिक XVIकुछ बहुत ही स्पष्ट तरीकों से लंबे समय से चल रही आरपीजी श्रृंखला के लिए एक छलांग है, यह सबसे तुरंत स्पष्ट तरीका है यह अपने शानदार वास्तविक समय के युद्ध के माध्यम से पूरा होता है, जो साहसिक कार्य को फ़ाइनल फ़ैंटेसी की सर्वश्रेष्ठ शुद्ध कार्रवाई में बदल देता है आज तक का खेल. फिर इसके सिनेमाई ईकोन झगड़े हैं, जो उस स्तर पर तमाशा पेश करते हैं जिसे हमने वीडियो गेम में देखने का लंबे समय से सपना देखा है। हालाँकि, इसके कुछ सबसे प्रभावशाली नवाचार ऐसे हैं जिन्हें आप वास्तव में नहीं देख सकते हैं। बल्कि, आपको ध्यान से सुनने की आवश्यकता होगी।

से आगे अंतिम काल्पनिक XVIलॉन्च के बाद, मैंने प्रोजेक्ट पर उनके काम के बारे में श्रृंखला संगीतकार मासायोशी सोकेन से बात की। जबकि हमने उनके उत्कृष्ट स्कोर के बारे में थोड़ी बात की, सोकेन उस नई ध्वनि तकनीक पर विवरण साझा करने के लिए उत्सुक थे जिसके लिए बनाया गया था एक्शन आरपीजी। खेलते समय हो सकता है कि आपको इसका ध्यान न आए, लेकिन अंतिम काल्पनिक XVI वीडियो गेम ऑडियो के स्तर को इस तरह से बढ़ाता है कि जल्द ही इसे अन्य स्क्वायर एनिक्स शीर्षकों में भी शामिल किया जा सकता है।

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ऑडियो नवाचार

में एक संगीत पैनल निम्न से पहले अंतिम काल्पनिक XVIकी रिलीज़ में, सोकेन ने गेम को सशक्त बनाने वाली नई ध्वनि तकनीक के बारे में कुछ साझा किया। उन्होंने जिस पहले प्रमुख नवाचार पर प्रकाश डाला वह एक्शन आरपीजी का इंटरैक्टिव संगीत के लिए नया दृष्टिकोण था, एक प्रणाली जिसका उद्देश्य साउंडट्रैक को लड़ाई में अधिक प्रतिक्रियाशील और गतिशील बनाना था। लड़ाई के दौरान संगीत को लूप करने के बजाय, सोकेन स्कोर के विभिन्न वर्गों के बीच निर्बाध रूप से बदलाव के लिए ऑडियो जादू का उपयोग करता है, भले ही खिलाड़ी को लड़ाई के दौरान आगे बढ़ने में कितना भी समय लगे। क्लाइव की अंतिम मुद्रा तक सब कुछ स्वाभाविक रूप से हर लड़ाई में संगीत के साथ तालमेल बिठाएगा।

"कोई फर्क नहीं पड़ता कि खिलाड़ी की खेल शैली क्या है - इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे एक्शन गेम्स में बहुत अच्छे हैं या नहीं और उन्हें ऐसा करने में अधिक समय लगता है। कुछ खास तरह की लड़ाइयाँ करें - उन दोनों खिलाड़ियों को एक ही तरह की ध्वनि और संगीत का अनुभव मिलने वाला है, सोकेन डिजिटल को बताता है रुझान.

फ़ाइनल फ़ैंटेसी XVI में इफ़्रिट गरुड़ से लड़ता है।
स्क्वायर एनिक्स

हालाँकि यह एक उपलब्धि है, सोकेन और उनकी टीम द्वारा निर्मित कुछ अधिक सूक्ष्म ऑडियो तकनीक और भी अधिक प्रभावशाली हैं। सबसे पहले गेम के रीवरब के दृष्टिकोण में आता है। केवल ध्वनि प्रभाव बनाने और उनके अनुसार कुछ रीवरब फ़िल्टर लागू करने के बजाय, टीम वास्तव में एक अंतर्निहित प्रणाली बनाई गई जो पर्यावरण के आधार पर वास्तविक समय में ध्वनि पर रीवरब लागू करती है खिलाड़ी अंदर हैं.

“वास्तविक समय में, हमें किसी वस्तु से उछलती हुई ध्वनि सुनाई देगी। यह उस वस्तु की सामग्री और उस वस्तु की दूरी को देखता है," सोकेन कहते हैं। "वास्तविक समय में, यह प्रतिध्वनि की गणना करता है और उस दूरी और सामग्री के आधार पर प्रतिध्वनि को बदलता है।"

यह मौजूद एकमात्र स्वचालित ध्वनि निर्माण प्रणाली नहीं है अंतिम काल्पनिक XVI. सोकेन एक नई प्रणाली का उल्लेख करते समय हुड के नीचे क्या हो रहा है, इसके बारे में और भी गहराई से जान पाएंगे, जहां गेम वास्तव में मक्खी पर ध्वनि प्रभाव उत्पन्न करता है जो एक चरित्र की गति के आसपास निर्मित होते हैं। सोकेन का कहना है कि गेम की सिनेमैटिक्स कितनी "यथार्थवादी और उत्कृष्ट" है, इसके कारण यह प्रणाली एक आवश्यकता थी। सोकेन के अनुसार, उन सभी अनुक्रमों के लिए मैन्युअल ऑडियो निर्माण करना "एक साथ दर्जनों फिल्मों के लिए फ़ॉले ध्वनियाँ तैयार करने के बराबर होगा"।

यह स्वचालित रूप से फ़ॉले ध्वनियाँ बनाता और बनाता है...

जब सोकेन ने पहली बार मुझे व्यक्तिगत रूप से इसका वर्णन किया तो मैं इस विचार पर अपना सिर नहीं झुका सका, लेकिन हमारी बातचीत के बाद उन्होंने मुझे एक ईमेल में कहीं अधिक विस्तृत विवरण दिया।

“उत्पादन में इतना अधिक समय खर्च करने से बचने के लिए, हमने एक प्रणाली लागू की है पर नज़र रखता है वास्तविक समय में पात्रों की गति (विशेषकर हड्डी/कंकाल की गति), और गति विश्लेषण परिणामों के आधार पर, यह गति के लिए उपयुक्त फ़ोले ध्वनियों को स्वचालित रूप से बनाता और बनाता है, साथ ही स्वचालित रूप से वास्तविक ध्वनियों को आउटपुट करता है समय," सोकेन कहते हैं। "यह प्रणाली सभी फ़ॉले ध्वनियों पर लागू नहीं होती है, लेकिन नियंत्रणीय चरित्र के अलावा, यह एनपीसी और पार्टी पर भी लागू होती है सदस्यों और यहां तक ​​कि युद्ध क्रियाओं में भी, न कि केवल कटसीन में, ध्वनि की श्रम लागत को कम करने में भारी योगदान दिया उत्पादन।"

जबकि इन तीनों प्रणालियों का निर्माण किया गया था अंतिम काल्पनिक XVI, सोकेन का कहना है कि उम्मीद है कि उन्हें आगे चलकर स्क्वायर एनिक्स के अन्य खेलों में लागू किया जाएगा। इनका अभिप्राय साझा ऑडियो नवाचारों से है जो पूरे वीडियो गेम परिदृश्य को आगे बढ़ाते हैं, अधिक यथार्थवाद प्राप्त करने और ऑडियो के माध्यम से विसर्जन बनाए रखने के नए तरीके खोजते हैं। ऐसा बिल्कुल हो सकता है अंतिम काल्पनिक XVIअब से 10 साल बाद की सच्ची स्थायी विरासत।

अंतिम काल्पनिक XVI अभी बाहर है PS5.

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