Microsoft annonce le service de streaming de jeux Project xCloud

L’Autorité de la concurrence et des marchés (CMA) du Royaume-Uni a créé la surprise cette semaine en bloquant mercredi l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft. Alors que le combat de Microsoft était centré sur la question de savoir si l’acquisition donnerait ou non à Xbox consoles un avantage injuste sur les consoles PlayStation, ce qui a finalement décidé qu'il s'agissait d'un marché beaucoup plus petit: le cloud jeu.
L’idée de pouvoir diffuser le jeu auquel vous jouez depuis le cloud existe depuis plus d’une décennie. La pertinence du cloud gaming pour l’industrie du jeu vidéo n’a fait que croître au cours des dernières années grâce à les efforts à la fois infructueux et réussis de la part de grandes entreprises technologiques comme Google, Amazon et, plus important encore, Microsoft. Pourtant, le cloud gaming est considéré comme une niche relativement niche, Activision Blizzard Bobby Kotick le qualifiant de « sans conséquence » dans un contexte de entretien avec Bloomberg et Joost Rietveld, professeur associé à l'UCL, affirmant qu'il ne s'agit pas d'un marché distinct dans une soumission au RMR.


Malgré ces arguments, la CMA affirme que le cloud gaming est un « marché naissant » et que « les acteurs historiques déjà forts sur ce marché sont encore plus forts » dans son rapport de 418 pages sur le sujet. Suite à la décision de la CMA mercredi, j'ai parlé à plusieurs analystes différents pour trouver plus de clarté. sur la taille de Microsoft dans le domaine du cloud gaming et pourquoi la CMA devrait se sentir obligée de le faire intervenir. Alors que les experts se rangent généralement du côté de Microsoft par rapport à la CMA sur cette décision, une vérité plus grande est ressortie de ces discussions. Que l’on pense ou non que le cloud gaming soit pertinent pour cette acquisition, ce style de jeu émergent a atteint un point de non-retour où il jouera un rôle déterminant dans l'avenir de l'industrie du jeu vidéo.
Microsoft, roi du cloud gaming
Le cloud gaming peut ressembler à une niche au sein de l'industrie, mais ce n'est pas tout à fait exact. Laurence Newell, directrice générale de BrandFinance, a déclaré à Digital Trends que « les services basés sur le cloud représentent plus de 70 % de la marque Microsoft ». valeur, s’élevant à la somme stupéfiante de 137,5 milliards de dollars. Il s'agit d'un chiffre assez accrocheur qui, à juste titre, sonnerait l'alarme auprès d'un régulateur. cloches. Cependant, Newell admet que les jeux ne représentent que 8,5 % des revenus de Microsoft, et que les jeux en nuage représentent une part encore plus petite de cette part.
Malgré son impact relativement faible sur l'ensemble de l'entreprise, la plupart des experts avec lesquels j'ai parlé ont convenu que Microsoft avait s'est imposé comme un leader du cloud gaming grâce à sa compatibilité avec un large segment du Xbox Game Pass Ultimate bibliothèque. À l’inverse, Activision Blizzard n’avait pratiquement aucune présence de cloud gaming en dehors d’un port Sekiro: Shadows Die Twice sur Google Stadia avant la fermeture de ce service. S’il devait être acquis, il est inévitable que davantage de jeux Activision Blizzard soient proposés aux services de jeux basés sur le cloud.

Malgré la fermeture de Google Stadia et la valeur relativement faible de la marque tirée du cloud gaming par rapport au reste de l'entreprise, la CMA souligne encore dans le communiqué de presse sa décision selon laquelle « les utilisateurs actifs mensuels au Royaume-Uni ont plus que triplé entre le début de 2021 et la fin de 2021 ». 2022. Selon les prévisions, sa valeur pourrait atteindre 11 milliards de livres sterling dans le monde et 1 milliard de livres au Royaume-Uni d'ici 2026. » Professeur agrégé de stratégie et d'entrepreneuriat à l'UCL L'école de gestion Joost Rietveld, qui a également été consultant pour Microsoft lors de son processus d'acquisition, remet en question l'idée selon laquelle le cloud gaming dans son ensemble est une solution unique. marché.
Au lieu de cela, Rietveld le divise en quatre catégories, plaçant le Xbox Game Pass dans une catégorie appelée « le jeu en nuage en tant que fonctionnalité », c'est-à-dire lorsqu'il est « proposé dans le cadre d'un programme destiné aux consommateurs ». plate-forme de distribution » ou « inclus dans un ensemble plus vaste de services fournis par le jeu de plateforme ». Selon Rietveld, des services comme Nvidia GeForce Now, Ubitius et EE, qui Microsoft a conclu des accords individuels pour que les titres Activision Blizzard et Xbox Game Studios appartiennent à des catégories différentes et ne devraient donc pas être considérés ou directement comparés à Passe de jeu Xbox. Quelle que soit la manière dont ils sont classés actuellement, le véritable point d’interrogation qui plane sur la technologie est sa croissance future, selon Steve Bailey, analyste principal des jeux chez Omdia.
« Est-ce que cela restera un service complémentaire de niche ou deviendra-t-il la plateforme de jeu du futur? Bailey demande dans sa déclaration à Digital Trends. "Notre projection est que le cloud gaming connaît une croissance rapide (les revenus devraient plus que doubler d'ici 2026), mais il est encore loin de conquérir le marché des jeux, donc cela reste discutable dans un sens ou dans l'autre."
« Discutable » s'impose comme le mot-clé pour moi ici. Comme toute technologie émergente, nous débattons longuement des avantages et des inconvénients du cloud gaming, notamment à travers le prisme de cette acquisition. Mais qu’est-ce qui inquiète exactement la CMA chez Microsoft ?
Le problème de la CMA avec Microsoft
« L’argument de la CMA n’est pas que l’acquisition d’Activision Blizzard permettrait à Microsoft de dominer le marché des consoles dans son ensemble, là où Sony et Nintendo ont déjà pris le dessus. des positions fortes par rapport à Xbox, mais seulement que cela l'aiderait à atteindre une position dominante dans le cloud gaming en particulier », a déclaré Bailey à Digital Trends. "Microsoft et Activision Blizzard diront probablement que cela est disproportionné, étant donné la taille relativement petite du marché du cloud gaming."

Microsoft a annoncé un partenariat de 10 ans avec Nvidia visant à proposer des jeux Xbox PC à son concurrent de services de jeux en cloud. Nvidia GeForce Now dans le cadre de ses efforts continus pour convaincre les entreprises sceptiques quant à son potentiel Activision Blizzard acquisition.
Cela signifie que les joueurs peuvent utiliser Nvidia GeForce Now pour jouer sur Steam, Epic Games Store ou Windows. versions de titres comme Halo Infinite, Redfall et éventuellement Call of Duty via le cloud sur GeForce maintenant. Les éditeurs tiers proposant des jeux sur le Windows Store peuvent également désormais accorder des droits de streaming à Nvidia. Cette annonce est intervenue lors d'une audition de la Commission européenne au cours de laquelle Microsoft a tenté de convaincre les régulateurs que son acquisition imminente devrait être autorisée.
Microsoft a fait l'objet de nombreux contrôles réglementaires même depuis qu'il a annoncé son intention d'acquérir Activision Blizzard en janvier 2022. Il essaie de convaincre ses pairs du secteur avec des accords comme celui-ci avec Nvidia. Cette semaine, les Communications Workers of America ont exprimé leur approbation de l'accord, et Microsoft a signé un accord contraignant pour amener Call of Duty également sur les plateformes Nintendo. Auparavant, Nvidia avait fait part de ses inquiétudes concernant l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft, mais le communiqué de presse l'annonçant L'accord stipule que l'accord « résout les préoccupations de Nvidia » et que Nvidia apporte désormais « son plein soutien à l'approbation réglementaire du acquisition." 
Les organismes de réglementation aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Europe s'inquiètent de l'acquisition d'Activision par Microsoft. Blizzard nuira à l'industrie du jeu et sabotera les concurrents de Microsoft sur les consoles et le cloud jeu. Nvidia GeForce Now est considéré comme l'un des plus grands concurrents des offres de services cloud du Xbox Game Pass Ultimate, ce qui rend surprenant qu'il soit parvenu à un accord avec Nvidia. Cependant, cet accord démontre également à quel point Microsoft est prêt à faire des concessions pour que son acquisition d'Activision Blizzard soit approuvée.

Je n’ai jamais joué à un jeu de rythme qui me maintienne aussi bien en rythme qu’Hi-Fi Rush. Même si je suis une personne musicalement encline qui dirige son propre groupe, même moi, j'ai du mal à garder le temps dans les jeux musicaux. Je vais inévitablement commencer à traîner derrière les notes, puis à trop accélérer pour surcompenser. Parfois, je perds complètement la musique et je dois arrêter complètement de cliquer juste pour redécouvrir le rythme. Mais dans Hi-Fi Rush, j'ai toujours l'impression d'être complètement enfermé lorsque j'attaque, esquive et file au son du rock alternatif du début des années 2000.

Ce n’est pas un hasard. Pour le directeur du jeu John Johanas et une petite équipe de développement au sein de Tango Gameworks, « accessibilité » était un mot clé lorsqu'ils se sont lancés dans ce projet passionnant. Johanas savait que le rythme n’est pas quelque chose qui vient naturellement à chaque joueur, ce qui constitue une barrière naturelle à l’entrée dans tout jeu qui nécessite une correspondance de rythme et un timing de boutons précis. Si Hi-Fi Rush devait être une expérience amusante et accueillante pour un plus large éventail de joueurs, cela nécessiterait une approche de conception plus flexible.