Nous ri. Nous pleuré. Nous nous avons crié d'une voix rauque avec excitation. Et nous joué. Beaucoup. Donc. Beaucoup. Jeux.
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À travers tout cela, des tendances ont émergé. De nouveaux modèles et des évolutions des anciens, qui ouvrent tous la voie vers l’avenir. Alors que le crépuscule descend en 2014, prenons un moment pour réfléchir à tout ce que nous avons vu, tout ce que nous avons fait et tout ce que nous avons appris. Qu’est-ce qui nous attend? C'est à nous de décider. Mais ce sont quelques-uns des éléments clés qui contribueront à façonner la nouvelle expérience de jeu en 2015.
Tolérance et fin de la haine
Nous allons parler de GamerGate maintenant.
Ce terme est apparu en réponse à une série d’articles d’opinion discutant de la « mort » des aspects les moins savoureux de la culture des joueurs. Cela était également étroitement lié à la diffusion publique du linge sale d’une développeuse de jeux vidéo. À partir de ces événements, GamerGate est rapidement devenu synonyme d’un appel vague et indéfini à « l’éthique dans le journalisme de jeux vidéo ».
Harcèlement, doxing, désinformation… tels sont les outils des lâches anonymes d’Internet.
La longue progression des événements qui ont conduit une chose à l’autre n’a pas d’importance à ce stade. Quoi est Ce qui est important est la façon dont GamerGate a exposé ce qui a longtemps été le ventre sombre de la communauté des amateurs de jeux.
Certaines personnes s’appuient sur le confort de l’anonymat pour attaquer ceux avec qui elles ne sont pas d’accord, et cela se manifeste souvent de manière socialement inacceptable, voire carrément répréhensible. Harcèlement, doxing, désinformation… tels sont les outils des lâches anonymes d’Internet. Quel que soit le sens du terme « GamerGate » pour vous, il a été utilisé comme arme par cette minorité anonyme – ne vous y trompez pas, il est une minorité – qui fera des efforts inconvenants pour exprimer son mécontentement.
GamerGate occupe une place importante à l'aube de 2015. De nouveaux exemples de harcèlement font surface chaque jour, mais ceux qui réclament un changement sont désormais plus avisés lorsqu’il s’agit de repérer et de dénoncer les mauvaises graines. Les leçons apprises par les fans de jeux vidéo du monde entier – dont beaucoup sont des individus tout à fait raisonnables et respectueux – ne seront pas oubliées de sitôt. Et c’est une bonne chose. Malgré tous les dégâts causés au nom de GamerGate, nous tirerons du positif de l’expérience.
À l’aube de la nouvelle année, nous l’accueillons avec une conscience évoluée de la culture Internet. Les trolls se cachent toujours dans l’ombre, comme ils le font toujours, mais nous sommes désormais mieux équipés pour désamorcer la misère et le chaos qu’ils cherchent à créer.
Des hommes et des femmes, travaillant ensemble! Pas d'hystérie !
Voici quelques nouvelles qui ne le sont pas vraiment: environ la moitié de la population mondiale est féminine. Déambulez dans les couloirs de certains studios de développement de jeux ou parcourez les stands de E3, et vous seriez pardonné de douter de cette statistique. Mais c'est vrai.
La diversité sur le lieu de travail n’est pas un sujet nouveau, même dans les coins les plus byzantins de l’industrie du jeu vidéo. Ce n'est même pas juste sur le genre; la race, la croyance et l’orientation sexuelle sont également prises en compte ici. Mais, pour diverses raisons trop complexes pour être explorées ici en profondeur, les appels à une plus grande diversité ont atteint un paroxysme attendu, mais tout à fait bienvenu, en 2014.
Une partie de cela provient de GamerGate, puisque bon nombre de ses anonymes les plus bruyants ont jeté leur dévolu sur des femmes de haut niveau de l’industrie. Une partie provient de gaffes de l'éditeur, comme le boiteux et-rapidement rétracté affirment que la « réalité de la production » – en particulier la charge de travail doublée liée à la création d’animations pour les formes masculines et féminines – est ce qui a conduit au manque de personnages féminins jouables dans Assassin's Creed: Unity.
Ces incidents et d’autres ont contribué à sensibiliser l’opinion à certains des déséquilibres évidents du secteur. Et le fait que la diversité soit déjà un sujet de conversation mondial a suscité une plus grande impulsion en faveur du changement.
Cela n’arrivera pas rapidement. Et ce n’est même pas quelque chose qui va « se terminer » en 2015. Attendez-vous cependant à une amélioration dans un secteur en évolution. Recherchez une plus grande variété de visages représentés dans tous les coins du média, parmi les personnes qui créent décisions et orientations créatives vers les bits et octets qui rendent les humains virtuels sur votre téléviseur écran.
La mort de l'indie
Non, les indépendants ne vont nulle part. Le terme change. Il faisait autrefois référence à de petits jeux créés par de petites équipes travaillant en dehors du domaine de Big Game Publishing. Ou, pour le dire autrement, il faisait référence à des jeux que seul un public de niche soutiendrait réellement.
C’était avant la croissance explosive de 2013 et 2014, stimulée par une série de succès à la limite du mainstream (sinon totalement mainstream) comme Rentrés chez eux, Splendeur, et même les récits axés sur les choix de Jeux révélateurs. Qu'est-ce que c'est que Telltale? Le studio s'auto-édite comme d'autres indépendants, mais le classeriez-vous vraiment comme tel ?
Attendez-vous à voir une définition plus large de ce qui est considéré comme « grand public » dans le domaine des jeux vidéo.
C’est là le problème. L’industrie indépendante ne meurt pas parce qu’elle est remplacée ou parce qu’elle perd des fans. En vérité, c’est le contraire. L’indépendant n’est peut-être pas le nouveau courant dominant, mais il est à ce stade aussi inextricable du jeu grand public que les jeux de tir à la première personne et les aventures en monde ouvert.
Cela est dû en grande partie au fait que les créateurs de jeux disposent désormais de plus de possibilités que jamais auparavant pour exposer leur public à leur travail. Kickstarter. Indie Pub Fund de Sony et Microsoft ID@Xbox. Cadeaux gratuits de la collection de jeux instantanés PlayStation Plus. Steam Greenlight et ses semblables. Même une simple utilisation avisée des médias sociaux. Tous ces outils promettent de propulser des noms moins connus sous les projecteurs.
Big Game Publishing réagit également. Regardez la renaissance par Activision de la marque Sierra, qui n’est en réalité qu’une nouvelle division indépendante soigneusement cultivée pour échanger sur nos bons souvenirs du jeu d’antan. Regardez les efforts d’Ubisoft pour commercialiser des petits titres comme Cœurs vaillants et Enfant de Lumière aux côtés de mastodontes comme Assassin’s Creed et Far Cry. Bon sang, regardez comment la croissance fulgurante du jeu mobile a conduit à la sortie de jeux favoris sur smartphone/tablette comme FTLet Papiers s'il vous plaît.
Le changement est très certainement en marche. Attendez-vous à voir une définition plus large de ce qui est considéré comme « grand public » dans le domaine des jeux vidéo. Vous aurez toujours vos jeux de tir à la première personne et le chaos du monde ouvert, mais ils seront en compétition pour l'espace sur les étagères avec les enfants de grands comme Rentrés chez eux. Et tu sais quoi? Cela signifie plus de jeux à tous les niveaux. Dans ce scénario, tout le monde gagne.
La riche au-delà de la libération
Les réalités financières du développement de jeux à succès de nos jours sont effrayantes. Les investissements à huit, voire neuf chiffres doivent rapporter des rendements comparables; c'est Capitalisme 101. Bien sûr, les personnes qui signent les chèques savent que l’on peut faire confiance à Call of Duty et Madden pour vendre gros, mais qu’en est-il des nouvelles inconnues pleines de promesses? Et même si le meilleur jeu de tir de l’année dernière a généré des ventes d’un milliard de dollars, il existe toujours un risque que son suivi annualisé ne le fasse pas.
De plus en plus, les éditeurs doivent considérer la « longue traîne » de leurs investissements les plus coûteux. C’est de là que viennent le contenu téléchargeable, les partenariats eSports, les frais d’abonnement et les microtransactions. Tout cela se déroule de différentes manières, mais chacun promet de générer des revenus pour les éditeurs sur un jeu longtemps après sa sortie initiale.
Les idées elles-mêmes ne sont pas nouvelles, mais les personnes qui les mettent en œuvre sont encore en train de bricoler et de devenir toujours plus intelligentes.
Les idées elles-mêmes ne sont pas nouvelles, mais les personnes qui les mettent en œuvre sont encore en train de bricoler et de devenir toujours plus intelligentes. Que vous soyez fan ou non, Activision a essayé quelque chose de très différent avec Destin, qui englobe les aspects du jeu massivement multijoueur. Il n'y a pas de frais d'abonnement, mais le jeu est conçu pour fournir aux fans des raisons impérieuses de dépenser de l'argent pour du contenu post-sortie. Le succès ou l’échec de cette approche reste à voir, mais l’adoption par l’éditeur de cette approche témoigne de la tendance.
Vous n’avez pas besoin d’une boule de cristal pour savoir que les meilleurs jeux de 2015 serviront de point d’ancrage à toutes sortes de contenus post-sortie. C’est une vieille nouvelle. Mais recherchez de nouvelles façons d’interagir avec vos jeux après leur sortie. Sensibilités évoluées lorsqu’il s’agit d’intégrer des microtransactions dans les jeux. Ubisoft a dessiné critiques justes pour le chemin Assassin's Creed: Unity géré de telles choses, mais des leçons très précieuses en ont découlé.
Il n’y a rien de mal ou de mauvais en soi à créer un jeu avec une longue traîne en tête. C’est une bonne chose pour les fans: si vous aimez vraiment un jeu en particulier, ne voulez-vous pas avoir l’opportunité d’y jouer davantage? Le plus grand succès qui accompagne des offres post-lancement de meilleure qualité pourrait même aider l'industrie à obtenir loin de la culture des suites annualisées qui conduit à des délais de développement précipités et à un premier jour de buggy libère. Et encore une fois, dans ce scénario? Tout le monde gagne.