Exécutif d'Oculus VR sur l'établissement de relations et le contenu futur

oculus gdc interview rift 2014
Un participant à la Game Developer's Conference de cette année fait un tour avec l'Oculus Rift.

Quelques jours seulement avant que Facebook ne bouleverse le monde du jeu vidéo en annonçant qu'il acquérir Oculus VR pour 2 milliards de dollars, nous avons discuté avec Aaron Davies, chef des relations avec les développeurs d'Oculus et l'homme chargé de convaincre les sociétés de jeux de classe mondiale d'adhérer à la réalité virtuelle. Évidemment, aucune de nos conversations n'a été éclairée par l'acquisition, mais Davies a longuement parlé du développement au cours des premiers jours de la réalité virtuelle; à quoi cela ressemble, comment il doit se développer et ce que fait Oculus VR pour jeter de l'huile sur le feu.

Bien qu’il soit étrange de revenir sur cette transcription maintenant à la lumière de ce qui s’est passé, les points soulevés par Davies restent valables, avec ou sans Facebook. Oculus continuera de développer son casque Rift pour les consommateurs depuis Irvine, en Californie. siège, sauf que désormais l'équipe pourra faire appel aux ressources et à la portée de Facebook. Cela peut être une bonne ou une mauvaise chose – et en vérité, cela finira probablement par être un peu des deux à long terme – mais pour l'instant, ce que nous savons de l'acquisition équivaut à un système de support plus étendu sur lequel Oculus peut s'appuyer car il reste le cours.

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En gardant tout cela à l’esprit, voici ce que Davies avait à dire sur le brillant avenir de la réalité virtuelle.

Faire évoluer l'expérience VR

L’une des questions qui surgissent lorsque les joueurs chevronnés s’assoient pour la première fois avec une plate-forme VR est la suivante: où sont les trucs charnus? Techniquement, la réalité virtuelle en est actuellement à ses balbutiements, même si le concept de la VR existe depuis plus de 20 ans. Nous avons donc demandé à Davies comment Oculus compte faire évoluer les expériences, aujourd’hui et au fil du temps, pour les consommateurs…

Aaron Davies, directeur des relations avec les développeurs d'Oculus VR
Aaron Davies, directeur des relations avec les développeurs d'Oculus VR

« Les gens vont s’adapter, n’est-ce pas? Les gens auront leurs jambes VR et il viendra un moment où nous ne pourrons plus les faciliter autant. Mais je pense qu’une grande partie de ce qui va changer est la qualité de l’expérience du côté matériel, du côté du contenu. Ce n’est pas nécessairement que nous allons déplacer la barre et dire: « OK, maintenant nous sommes au niveau 1 » et que dans cinq ans, les gens commenceront au niveau 8. Je pense qu'il y aura toute une gamme d'expériences que les gens voudront, mais je pense qu'il y aura des expériences ou des interactions plus compliquées [au fil du temps].

« Il y a toujours quelque chose de magique dans la simplicité. La même chose s’applique aux jeux non VR si vous y réfléchissez. Tous les très, très bons jeux concernent des mécanismes de base qui sont tout simplement vraiment engageants, vraiment divertissants et addictifs. Vous pouvez avoir un jeu vraiment beau, mais avec un gameplay merdique et un score [faible] sur Metacritic. “

Travailler avec les premiers développeurs VR

Oculus n'a signé qu'un seul accord de publication, avec CCP, avant l'acquisition de Facebook, mais la société a effectué (et continue probablement de faire) beaucoup de travail avec les développeurs. C’est là qu’intervient le rôle de Davies en tant que responsable des relations avec les développeurs. Nous l'avons interrogé sur le processus de formation des créateurs de contenu sur les exigences uniques du développement pour la réalité virtuelle, et comment cela a changé à mesure que la technologie continue de faire d'énormes progrès en peu de temps de temps…

« Concevez la plate-forme, restez simple, rendez-la vraiment amusante. »

« Avant, c’était beaucoup plus réactif. En fait, il y a eu un moment où nous avions l’impression de savoir ce que tout le monde faisait en VR. Cela nous a rapidement échappé. Nous avons vendu plus de 55 000 kits de développement à l’heure actuelle. Vous découvrirez des choses via Reddit ou Twitter ou autre, dont vous n'aviez aucune idée de ce qui se passait. Ainsi, le processus est passé d'un filtrage réactif et de la boîte de réception des communications entrantes à un processus très stratégique quant au genre et aux opportunités démographiques qui sont encore largement inexploitées.

«Tous les genres et expériences attendus se portent très bien par eux-mêmes. Nous creusons vraiment les champs verts où se trouvent les RTS, les jeux de plateforme et les expériences sociales. Toutes ces choses qui ne sont pas évidentes, c’est là-dessus que nous nous concentrons en ce moment. Nous avons une feuille de route stratégique qui couvre tout, les FPS, les courses et tout le reste, mais c'est exactement le but. Nous avons cette répartition catégorique selon laquelle nous voulons nous assurer qu’il y aura du contenu lors du lancement grand public.

Applications plus larges pour la réalité virtuelle

Oculus a clairement indiqué dès le début que l’objectif à long terme de l’entreprise était de promouvoir la réalité virtuelle en tant que plate-forme technologique, plutôt que de simplement la présenter comme la prochaine grande évolution du jeu. Davies a longuement parlé des mesures prises par l'entreprise pour élargir son champ d'action tout en étant consciente de sa taille relativement petite. La situation de Facebook promet de changer dans une certaine mesure le paysage pour Oculus, mais il reste à voir exactement comment. L'annonce de l'acquisition semble indiquer clairement que Facebook partage la même attitude qu'Oculus en poussant à une large adoption de la réalité virtuelle, mais certains des processus réels sont probablement en train de changer maintenant, suite à la accord…

« Quand nous avons commencé, nous étions certes hyper concentrés sur le jeu. Je pense que ce n’est pas grave, car la technologie du jeu est la pointe de la lance pour [prouver] cette technologie à d’autres industries. Nous avons mûri au point où, par exemple, nous venons d’embaucher un directeur du cinéma et des médias qui se concentre sur des projets de films plus consommateurs et sur le panorama 360. Cela couvre l'industrie musicale, l'industrie cinématographique, les simulations et la formation. Nous commençons donc à constituer l’équipe, à la fois du point de vue de la représentation géographique et du point de vue démographique ou sectoriel. Cela ne veut pas dire que nous avons déjà quelqu’un dont le seul travail consiste à se concentrer sur le monde universitaire médical, mais nous sommes tous passent une partie de notre temps, une partie importante de notre temps, à se concentrer sur des choses autres que les jeux, comme Bien.

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La réalité virtuelle a des applications dans tous les domaines, du jeu à l'architecture et à la formation militaire.

« Ce sera une énorme opportunité et un énorme bouleversement pour d’autres industries. Vous réfléchissez à ce que cela signifie pour la téléprésence virtuelle et la vidéoconférence, vous réfléchissez à ce que cela signifie pour l'immobilier et l'architecture. et la conception de produits et l'armée… donc dans tous ces espaces, nous avons en fait des engagements actifs en plus de l'orientation très spécifique du jeu que nous avoir.

« Nous voulons cibler toutes les industries. La question est de logistique et de faisabilité. Il s’agit d’une liste classée devant les jeux, les films et les médias, les communications et l’engagement social… ce sont les trois premiers sur lesquels, je dirais, du point de vue du volume, nous nous concentrons. Et certaines industries ont également besoin de plus d’aide que d’autres.

« Une grande partie de ce que nous finissons par faire est du jumelage, où quelqu'un dira: « Hé, j'ai cette subvention ». du gouvernement pour X millions de dollars, j’ai besoin de quelqu’un pour m’aider à créer un musée virtuel. Fantastique. Un musée virtuel, ça va être génial. Nous nous ne le ferons pas, parce que nous n’avons pas le temps… mais je peux vous montrer ces gars-là, qui ont fait X, Y et Z. Il s’agit en grande partie de matchmaking. Là où ils ont vraiment besoin d’aide, nous sommes généralement impliqués, et là où ils peuvent le découvrir par eux-mêmes parce qu’ils ont déjà fait des choses similaires auparavant, c’est plutôt du feu et de l’oubli. Vous avez le SDK, vous avez la documentation, vous savez ce que vous faites.

Le kit de développement Rift de deuxième génération

La grande nouvelle pour Oculus VR au GDC 2014 a été la révélation de son kit de développement Rift de deuxième génération, basé sur le prototype Crystal Cove qui a fait ses débuts au CES 2014. Le succès massif du devkit de première génération a certainement contribué à convaincre l'équipe qu'il y avait du mérite à sortir un deuxième kit, mais comme nous l'a dit Davies, la technologie a tellement progressé en si peu de temps qu'une version de deuxième génération était vraiment un problème. nécessité…

« Le kit de développement sort car il représente une expérience fondamentalement différente. Si vous revenez à GDC [2013], c'était la première fois que nous montrions le premier devkit. Depuis, nous avons présenté le prototype HD, Crystal Cove, et maintenant DK2. C'est dans un an. C'est fou, non? Par nature, au moment où nous montrons quelque chose, nous avons quelque chose de plus nouveau au siège. Mais nous sommes très ouverts et transparents.

Oculus Rift Crystal Cove, angle complet
Façade de l'anse en cristal Oculus Rift
Oculus Rift Crystal Cove avec caméra

« Nous sommes enthousiasmés par DK2 car il s’adresse aux développeurs de nombreux secteurs différents. Des entrées, des sorties et des paradigmes d'expérience fondamentalement différents. La capacité de… voir un livre sur une table et de se pencher pour lire le texte, là où il pourrait ne pas être visible si vous vous tenez droit devant lui. Ce sont des choses subtiles, mais elles changent fondamentalement ce que les gens peuvent faire en VR. Ensuite, il y a le côté qualité, avec une faible persistance [qui réduit le flou de mouvement] et des dalles HD.

«J'ai l'impression qu'avec le DK1, les gens faisaient presque activement un petit jeu de rôle. « Je suis en VR, c'est vraiment cool et on dirait que j'y suis vraiment, mais oh, quand je bouge la tête comme ça, ça ne fait rien. Alors je vais ignorer cela, ou faire semblant que ça va. » Alors maintenant, nous arrivons au point où les gens vont être capable d'ignorer totalement la plate-forme et ses capacités, et de se concentrer uniquement sur ce qu'ils peuvent faire dans le expérience."

Travailler avec CCP Games 

Oculus VR a conclu un accord accord de coédition avec CCP Games plus tôt cette année, confirmant le prochain lancement du studio islandais EVE: Valkyrie en exclusivité Rift (sur PC uniquement, suite aux révélations du projet Morpheus de Sony). Voici ce que Davies avait à dire sur la façon dont cette relation est née et pourquoi CCP est un partenaire idéal en ces premiers jours de développement de la technologie…

"Les gens auront leurs jambes VR et il viendra un moment où nous ne pourrons plus les faciliter autant."

« Ils ont eu la vision. Hilmar [Veigar Pétursson] le PDG et [VP du développement commercial] Thor Gunnarsson, ils avaient déjà eu de l'expérience en réalité virtuelle, alors ils ont compris… que cela allait vraiment arriver cette fois. Alors ils se sont lancés et ont créé un jeu conçu pour la réalité virtuelle. Ce n’était pas du genre: « Hé, prenons ce jeu que nous avons déjà et portons-le. » Ils avaient cette petite équipe qui faisait leur temps libre du vendredi, ils ont lancé le projet. C'était vraiment, vraiment bien. Il y avait là une promesse évidente.

« Les fans étaient super excités, il y avait un bon élan et CCP est un groupe de gars formidables. Nous aimons travailler avec eux, nous sommes amis. je pense que Valkyrie, si je devais le résumer à une chose, c’est que c’est une expérience ambitieuse. Cela montre à d’autres personnes comment faire correctement la VR. Concevez la plate-forme, restez simple, rendez-la vraiment amusante [tout en] tirant parti de ce que fait la plate-forme. En réalité, ils ont simplement exploité les principaux atouts de la plate-forme tout en la simplifiant. C'est juste amusant. C’est accessible. Et c’est ce que doit être la réalité virtuelle.