J'ai d'abord discuté avec le PDG de Telltale Games, Dan Connors, lors de la Game Developer's Conference de 2012, quelques semaines seulement avant la sortie du premier épisode du studio. Les morts-vivants. Nous nous sommes retrouvés le dernier jour du spectacle et avons eu une discuter tranquillement après son GDC talk, qui portait sur la tendance alors croissante des modèles de distribution numérique. Telltale a récemment connu du succès avec Retour vers le futur, mais aucun d’entre nous ne savait avec certitude à ce moment-là comment la prochaine adaptation de bande dessinée du studio allait jeter les bases de la narration interactive.
Nous nous sommes revus en 2013. Connors et son équipe de Telltale venaient tout juste de recevoir des distinctions de fin d'année. Les morts-vivants obtenu fin 2012. Le loup parmi nous venait d'être annoncé, et l'enthousiasme était palpable alors que Connors et moi discutions du état de l'union à Telltale. Le studio basé à San Rafael avait pleinement établi sa formule de narration interactive et il était désormais temps de se développer.
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Organiser une troisième réunion du GDC avec Connors s'est avéré être un défi. Avec deux séries en cours en développement actif et une troisième – Contes des Borderlands – devrait arriver dans les mois à venir et un quatrième plus lointain, basé sur Game of Thrones, c’est une période chargée pour Telltale Games. Le meilleur moment pour discuter au milieu de la crise actuelle s’est avéré être la soirée GDC du studio, qui coïncidait également avec la 10e année d’activité du studio. Et c’est ainsi que Connors et moi nous sommes assis sur le balcon donnant sur la discothèque bondée Temple de San Francisco pendant que nous discutions de l’endroit où la société se trouvait et de sa direction à partir d’ici.
L'un des points clés avec lesquels j'ai quitté notre conversation l'année dernière était que vous considérez Telltale comme adoptant une approche de programmation saisonnière de type réseau de télévision. J’ai l’impression que nous commençons maintenant à voir cela se confirmer.
Je pense que oui. Je pense que nous avons fait beaucoup de travail pour déterminer quel devrait être le modèle et comment reproduire ce que nous avons fait. Les morts-vivants. Qu’est-ce qui a trouvé un écho auprès des gens et ce qu’ils ont aimé. Maintenant, prendre d’autres franchises et être capable de les interpréter de cette manière nous permet de les garder vivantes, fraîches et nouvelles. Cela nous donne vraiment un endroit où nous pouvons raconter une belle histoire d'une manière différente, mais cela ressemble toujours à un jeu Telltale.
Je pense que c'est la chose la plus importante [Le loup parmi nous] a fait pour nous. Nous avons créé cette chose qui semble différente mais similaire en même temps. Être capable de reproduire cela et d'apporter la personnalité de chaque franchise sur laquelle nous travaillons dans l'expérience est, je pense, une autre avancée importante… pour continuer à nous faire avancer.
Il est probablement aussi utile que vous vous inspiriez d’univers fictifs richement réalisés pour ces jeux. Même dans quelque chose comme Borderlands, où l'histoire et le décor existent au service du gameplay. Vous regardez ces deux jeux Gearbox et ils sont très amusants. Évidemment, rien de tel Les morts-vivants ou Le loup parmi nous, mais il y a un univers très humoristique et richement réalisé une fois que vous regardez au-delà des milliards d'armes et des tonnes d'extraterrestres que vous tirez en face–
C'est intéressant, Terres frontalières contre Game of Thrones. Terres frontalières a une idée, un concept, où ils se soucient vraiment du monde et en ont fait quelque chose dans lequel ils ont eu beaucoup de liberté pour créer beaucoup d'idées folles, mais c'est toujours très cohérent. Même si [ces personnages et ces lieux] n'ont pas besoin d'être aussi étoffés pour que ce gameplay fonctionne, [cela nous donne également] le monde entier dans lequel jouer. Nous pouvons rajouter une histoire. Nous pouvons créer des chasseurs de coffre-fort. Nous pouvons raconter comment quelqu'un est devenu un Vault Hunter. Nous pouvons parler de ce qu'est un Vault Hunter. Nous pouvons parler de ce à quoi ressemble le monde, à quoi ressemble Pandora. C'est ce que Terres frontalières nous donne.
Alors que Game of Thrones nous donne cette histoire très étoffée dans laquelle nous pouvons entrer et dire: « Quel concept génial, approfondissons cela. Exposons cela davantage aux joueurs. » Nous passons un super moment avec eux deux, mais ils proposent tous les deux des choses différentes.
En termes d'échelle, je sais que dans la façon dont fonctionnent vos équipes épisodiques, il y a quelques leads fixes, puis une équipe de support plus flexible qui passe d'un projet à l'autre. L’ajout de deux séries supplémentaires met-il à rude épreuve cette approche? Telltale s’est-il considérablement développé pour en tenir compte ?
Je pense que nous grandissons, et je pense que nous grandissons maintenant dans un endroit où les gens reconnaissent Telltale. Il y a des gens qui veulent créer de bons jeux, il y a des gens qui veulent raconter de belles histoires, et il y a les gens qui veulent comprendre comment l'histoire et l'interactivité fonctionnent ensemble, et ce que cela signifie pour le avenir. Telltale offre ces opportunités à quelqu'un qui travaille dans une autre société de narration comme Pixar ou Lucasfilm. Les gens qui recherchent un moyen de sortir et de raconter de belles histoires.
"Vous devez lire vos critiques faibles, vous devez lire vos critiques élevées, et vous devez les prendre toutes les deux avec des pincettes."
Dans l’industrie du jeu en général, il n’y a tout simplement pas beaucoup de développement de jeux où le jeu est [purement] une expérience de divertissement. Tout le monde passe en quelque sorte aux jeux occasionnels ou aux jeux gratuits. Si je suis un écrivain à Hollywood ou un créateur [qui] essaie de comprendre comment l'interactivité et le contenu non interactif fusionnent, et comment vous faites partie du futur, Telltale offre une opportunité. Nous sommes donc en mesure de trouver des endroits pour ajouter ces personnes et développer toutes nos compétences en tant que conteurs.
Ce que je me demande, c'est qu'à mesure que l'équipe s'agrandit, y a-t-il un risque à injecter toutes ces nouvelles perspectives dans votre cadre existant. C'est formidable d'avoir plus de talent, et plus divers du talent, dans l’équipe, mais en même temps il y a une voix Telltale très, très spécifique. Il a évolué avec Retour vers le futur dans parc jurassique dans Les morts-vivants, qui, je pense, a réalisé cette voix et c'est évidemment quelque chose avec lequel vous travaillez maintenant d'une manière très efficace.
Alors que l’équipe s’agrandit et compte désormais quatre séries différentes et qui sait combien d’autres à venir, y a-t-il un risque de diluer cette voix avec ces différentes perspectives ?
Diluer est un mot intéressant; enrichir est un autre mot. Plus de talent, c'est plus de talent. L’important est de savoir de quoi parlez-vous lorsque vous travaillez sur les problèmes? Quels problèmes essayez-vous de résoudre? Je pense que tout épisode de Telltale qui sort et est engageant est [le produit de rester] concentré sur son travail jusqu'à ce qu'il se sente bien. Nous allons nous concentrer sur les problèmes qui se posent du point de vue de l'histoire, nous allons se concentrer sur les problèmes qui s'effondrent du point de vue de l'interactivité, jusqu'à ce que tout fonctionne ensemble. C’est ce qui nous importe.
Chez Telltale, nous parlons de rythmes, nous parlons de conséquences, nous parlons d'agence des joueurs, et nous y passons des heures et des heures. Et nous y arrivons, et ça sort. Si nous l’envoyions par la poste et que nous n’y arrivions pas, vous le sauriez. Mais parce que nous sommes passionnés par cette partie-là, c’est là que va notre énergie, [peu importe] qui entre dans la pièce.
Je préférerais que le gars le plus frais et le plus brillant du monde vienne d'Hollywood et dise "Je suis le meilleur". conteur qu'il y ait jamais eu, mettez-moi dans votre processus », et puis nous expulsons toutes ses idées pour y parvenir. interactif. Ce serait le summum, simplement faire défiler cette intelligence dans la pièce et ensuite dire « Eh bien, si vous allez par là, elle doit y aller. Qu'est-ce que cela signifie pour Kenny? Eh bien, Kenny est une personne complexe, il ressentirait ceci ou cela. Mais pourquoi?" Nous continuerions simplement à creuser et à creuser jusqu'à ce que nous ayons suffisamment couvert pour que le personnage soit riche. C’est moins dilué et plus additif.
Personne n’est parfait, tout le monde peut s’améliorer, mais quand Les morts-vivants obtient les éloges qu'il a, quand vous voyez une positivité quasi unanime pour à peu près tous épisode que vous avez sorti, est-il difficile de vérifier vous-mêmes la réalité et de voir où vous devez améliorer?
Et bien non, parce que nous sommes hyper critiques. Je pense que la raison pour laquelle nous en sommes arrivés là est parce qu’en interne, les gens ne sont pas satisfaits et ils poussent [à être meilleurs]. Cela fait simplement partie du processus.
Nous exigeons toujours le meilleur de nous-mêmes, et quand les gens nous font des critiques du genre: « Hé, tu n’y as pas pensé », c’est une bonne chose. Nous sommes en développement épisodique, les fans nous disent « Vous n’avez pas pensé à ces 10 choses », et cela figure sur une liste sur le tableau de Telltale. Il s’agit de trouver comment vous améliorer en fonction des commentaires. Lorsque vous fermez vos portes et n’acceptez pas les commentaires… alors vous perdez quelque chose.
Mais c’est mon point de vue. Honnêtement, je n’ai pas exploré en profondeur les forums et les pages de fans, et je suis sûr que vous voyez des commentaires que je n’ai certainement pas reçus, mais j’ai l’impression que les commentaires critiques sont élogieux.
J'en ai lu 6 sur 10. Je me fais un devoir de les lire. C'est un produit solide 80-90 [sur Metacritic], mais… il y a des gens qui s'énervent parce qu'un épisode fait quelque chose qu'ils n'aiment pas sur un personnage. "Je déteste la façon dont l'histoire s'est déroulée, parce que Bigby n'agirait jamais de cette façon." Quelles que soient leurs critiques. «J'avais une idée préconçue de ce que Le loup parmi nous C'était le cas et tu as pris l'histoire dans une direction différente, et je te déteste, putain. Cela arrive. Les évaluateurs sont des individus, comme vous le savez. C'est super. Nous lisons cela, nous le savons. Et je ne dis pas que c’est la seule critique concernant nos produits. Les gens disent des choses différentes, nous prenons cela à cœur et nous y travaillons.
"Nous voulons créer des personnages avec lesquels vous préférez parler plutôt que tirer."
Que pensez-vous des nouvelles plateformes, maintenant qu’elles sont là? Vous avez établi des racines sur des consoles plus anciennes. Je pense que le choix judicieux, si ce n'est cette année, du moins l'année suivante, est de diffuser votre contenu sur le matériel sur lequel les gens jouent. Comment rendre compte de ces histoires en cours… et permettre aux gens de perpétuer ces expériences dans le futur ?
Chaque fois que je pense à l’avenir, je pense simplement à la « pointe de l’iceberg ». Tout ce qui est mis en ligne offre une nouvelle opportunité, qu'il s'agisse de la façon dont les gens le vivent d'un point de vue perspective connectée, ou dans la manière dont le contenu peut être actualisé en fonction de la façon dont les gens y reviennent, ou dans la manière dont les gens peuvent découvrir [le contenu] sur plusieurs dispositifs. Il y a tellement d’opportunités de sortir un produit qui tire parti de l’appareil sur lequel les gens jouent.
C'est un nouveau monde. Autrefois, une nouvelle console sortait et tous les jeux de l’ancienne console disparaissaient. Vous devez vous engager sur la nouvelle console [en tant que développeur] sinon il n’y a aucun endroit où vendre vos jeux. Désormais avec la distribution numérique, Xbox Live Arcade est tout aussi valable aujourd’hui qu’avant le lancement de la Xbox One. Idem avec le PlayStation Network par rapport à la PlayStation 4.
Je pense que nous allons intervenir et travailler avec ces gars pour déterminer ce qu'ils apportent à la table. c'est spécial et unique, et comment cela aide notre narration, comment cela apporte de la valeur à nos épisodes expérience. Nous travaillerons avec eux pour en tirer le meilleur parti possible. Pour nous, il s’agira toujours de l’histoire et d’amener les gens à s’investir dans les personnages qu’ils incarnent.
Je parle également d'un problème aussi simple et aussi fonctionnel que: "J'ai joué The Walking Dead: Saison 1 et Saison deux sur ma Xbox 360. Un hypothétique Saison trois sort sur Xbox One, alors où cela laisse-t-il mon histoire ?
Je pense que tout cela sera gérable. Nous avons le cloud maintenant! [des rires]
Quelle est sa taille? Vous avez maintenant quatre séries. Vous disposez certainement d’une base solide pour vous faire avancer et vous racontez constamment une histoire tout au long de l’année. En ajoutez-vous davantage à ce stade? Comment envisagez-vous de vous développer ou même de simplement passer à autre chose ?
Eh bien, nous avons Terres frontalières et Game of Thrones sortira, et les deux seront frais. Donc les deuxième et troisième saisons – vraiment, Les morts-vivants c'est la première deuxième saison que nous faisons depuis Sam et Max. Ce qui est génial, parce que nous avons toujours voulu être dans cet endroit, où les gens étaient impliqués, alors nous avons continué. Donnons l'impression que la saison cinq Acclamations. « Oh, Norm est de retour! Oh, Lee est de retour !’ Eh bien, Lee ne reviendra pas. Mais quoi qu’il en soit, des personnages que vous avez suivis au fil du temps. L’idée de faire plusieurs saisons de franchises spécifiques est extrêmement convaincante, et nous sommes bien placés pour le faire.
L'idée d'apporter quelque chose de nouveau, comme Game of Thrones, est [également] super convaincant. Et continuer à parler aux meilleurs conteurs de ce que Telltale pourrait offrir, en trouvant comment rassembler les cerveaux pour… changer le divertissement. Comment pouvons-nous ajouter de l’interactivité au divertissement quotidien, je pense que c’est le but ultime. Avec quoi et comment nous le faisons… Je pense que si nous faisons du bien Game of Thrones jeu, nous sommes d’autant plus proches.
Chaque fois que nous exécutons quelque chose qui dit: « Hé, vous pouvez impliquer l'utilisateur dans la création de votre histoire, et vous pouvez vous éduquer [le créateur] en fonction » En fonction de ce que l'utilisateur pense de votre histoire, vous pouvez [puis utiliser ces informations pour] créer quelque chose de plus grand et de meilleur. » Cela intéresse tous ceux qui racontent histoires. Nous allons simplement continuer à pousser aussi fort que possible, prendre les meilleures décisions possibles et impliquer les meilleures personnes pour créer quelque chose de nouveau, de différent et de spécial.
Je pensais aujourd'hui à The Walking Dead: Saison 2. Avez-vous joué à l'épisode 2 ou non ?
Non je n'ai pas. Je l'ai sur mon ordinateur–
Vous gâchez mon histoire. [rires] J'étais sur le point de parler de l'apogée de ma vie dans le développement de jeux, mais je ne peux pas car ce serait spoiler. Vous le saurez peut-être lorsque vous y jouerez.
Il y a un moment environ aux trois quarts du début [du deuxième épisode] où vous choisissez de faire quelque chose sur le contrôleur qui est exactement le contraire du tournage. Vous voulez montrer votre amour à un PNJ à un tel niveau que vous appuyez agressivement sur le bouton pour le faire. Avoir accompli cela dans l’espace du jeu et montrer aux gens que c’est possible est quelque chose dont je suis très fier. Nous voulons créer des personnages avec lesquels vous préférez parler plutôt que tirer. Je pense que nous avons des personnages que vous êtes heureux de voir, avec qui vous voulez être. Je pense que c’est une énorme réussite et cela me rend très fier. Je pense que nous pouvons faire davantage dans ce sens.
J'espère que je ne vous ai pas gâté.
Non! En ce qui concerne l’avenir, comment abordez-vous quelque chose comme Game of Thrones? Je sais que vous avez les droits de la série télévisée. Ils racontent cette histoire très élaborée basée sur les livres. Alors, comment envisager cela et y intégrer Telltale sans rien changer fondamentalement ?
Je pense que la série fournit une chronologie, mais le monde est énorme. Vous parlez de la politique d’un ensemble entier – c’est comme l’Europe et un autre continent. Il se passe tellement de choses et c’est tellement riche. Chaque décision prise par le roi Joffrey a un impact sur de nombreuses personnes. N’importe quel microcosme dans ce monde [regardant comment] les gens sont affectés par les décisions prises se répercute sur l’ensemble du phénomène.
La série fait un excellent travail d’interprétation du travail de George R.R. Martin, et son travail fournit un énorme dictionnaire de connaissances sur ce qu’est la franchise. C’est vraiment un rêve de s’asseoir et de dire: « Quelle est notre place dans ce monde? Où en sommes-nous dans ce monde ?’ Et le monde vous offre tellement de choses à explorer.
C'est donc une histoire concurrente. Ce n'est pas un prequel ou quoi ?
Ce n’est pas une préquelle, non. C’est peut-être la plus grande information dont on dispose.
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