Square Enix et IO Interactive ont profité de la Gamescom 2012 pour lancer un tout nouveau mode en ligne pour Hitman: Absolution. Un nouveau mode en ligne « Contrats » permet aux joueurs de créer et de partager leurs propres défis personnalisés au sein du jeu. Les joueurs peuvent choisir un niveau, des cibles, des armes, puis définir les règles pour terminer le contrat en fonction du temps, du style et des témoins. Tout se fait sans éditeur compliqué. Tore Blystad, directeur du jeu Hitman chez IO Interactive, a détaillé ce nouveau mode en ligne innovant dans l'interview exclusive ci-dessous.
Pouvez-vous expliquer comment fonctionnent les « Contrats » dans Hitman: Absolution ?
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En mode Contrats, nous l'activons pour que chaque personnage du jeu soit une cible potentielle et que le joueur puisse choisir lui-même comment y jouer. Ils peuvent donc accéder à n'importe quelle section du jeu, sélectionner leurs cibles comme bon leur semble, puis sortir. Ils peuvent ensuite en faire un succès et l'envoyer à leurs amis.
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Selon vous, que fait le contenu généré par les utilisateurs pour la longévité du multijoueur ?
Les fans de Hitman ont toujours fait cela avec les jeux précédents, même s'il n'y avait aucun support pour cela dans le jeu. Étant donné que le gameplay des jeux Hitman est basé sur l’IA fonctionnant seule, il n’y a aucun script pour ce qu’ils font. Cela signifie qu'essentiellement, quelle que soit la manière dont vous souhaitez jouer au jeu, l'IA s'adaptera à votre style de jeu. Cela rend une fonctionnalité comme les contrats très naturelle à créer pour nous. Permettre à n’importe qui d’être une cible est la même chose que nous faisons lorsque nous créons le jeu lui-même. C'était donc une succession très naturelle. Nous pensons que cela donnera au jeu une grande longévité car, fondamentalement, vous pouvez créer une quantité infinie de hits dans le jeu.
Pouvez-vous parler de la profondeur de ce que les gens peuvent créer dans ce mode ?
La particularité de Contracts est que vous devez réellement jouer au jeu pour créer les contrats. Cela signifie que vous ouvrez un niveau, vous y entrez et vous sélectionnez les armes et les déguisements à emporter avec vous, puis au fur et à mesure que vous parcourez le niveau, vous pouvez cibler le niveau et dire: « Ce type est un cible » ou « ce type là-bas est une cible ». La façon dont vous choisissez de l’abattre, quel que soit votre déguisement, si vous cachez son corps ou non, toutes ces choses sont enregistrées et en font partie. contracter. Si vous regardez les hits réguliers du jeu, c'est quelque chose de beaucoup plus spécifique et vous pouvez entrer dans les détails en disant: « Je veux ce type. abattu avec un couteau alors qu’il portait un costume de poulet. » Celui qui veut réaliser le jeu parfait grâce à ce contrat devra faire la même chose que vous. Ils peuvent même vous surpasser en exécutant le coup correctement, mais en le faisant plus rapidement que vous. Ils peuvent vous mettre au défi de les battre d'un seul coup. Si vous voulez créer un contrat qui consiste simplement à tuer ce type ici et à s’en sortir, vous pouvez désactiver toutes ces conditions et dire que le contrat est très simple. C'est juste un succès régulier.
Tore Blystad |
Quel impact voyez-vous ce mode avoir pour les fans inconditionnels qui jouent à ces jeux depuis le début ?
Nous avons pu constater, après l'avoir annoncé, que les fans ont explosé en ligne. Ils l’aiment vraiment, vraiment et il a été fait pour eux. Ils peuvent vraiment voir que c’est quelque chose qui donnera au jeu quelque chose que les autres jeux Hitman n’avaient pas. Nous espérons que les contrats leur permettront de jouer et d’en profiter pendant longtemps.
Quels sont vos objectifs dans ce nouveau jeu Hitman ?
Avec ce nouveau jeu Hitman, nous avons examiné tous les anciens jeux que nous avons créés et l'héritage que nous avons, et en gros, démonter chaque mécanisme de jeu et le remonter pour créer un jeu plus dynamique. expérience. Absolution est un jeu plus moderne que les anciens jeux. Auparavant, les jeux Hitman étaient notoirement difficiles et punitifs pour les joueurs, permettant uniquement aux joueurs les plus hardcore d'en profiter. Nous voulions en faire une expérience plus ouverte, où le jeu ne punirait pas les joueurs aussi durement que les anciens jeux.
Comment les nouvelles technologies vous ont-elles permis de donner vie à ce jeu ?
Nous avons construit une toute nouvelle technologie pour ce jeu, centrée sur l'IA, le rendu et les parties audio du jeu, qui sont très importantes pour nous. Nous voulions une expérience très cinématographique combinée au caractère très ouvert du jeu. C’est essentiellement le choix du joueur, quoi qu’il arrive. Ensuite, nous avions besoin d'un système très flexible du moteur pour permettre d'être cinématographique dans toutes sortes de circonstances.
Pouvez-vous expliquer comment la technologie Glacier 2 a été créée ?
Lorsque nous avons commencé ce jeu, nous avons découvert que la technologie interne dont nous disposions était très ancienne. Nous devions soit obtenir une licence pour quelque chose, soit construire quelque chose nous-mêmes. Comme IO Interactive repose en grande partie sur la technologie interne, les anciens jeux étaient très réputés pour leur technologie innovante. Nous avons décidé que comme il n’y avait rien sur le marché que nous puissions utiliser directement, nous préférions construire notre propre technologie et l’adapter à ce jeu. L’IA dont nous disposons est très avancée. C’est bien au-delà de tout ce que nous avons fait dans le passé. De plus, du côté du rendu, pour pouvoir être à la hauteur de la direction artistique qui a été élaborée, nous avons également construit notre propre moteur de rendu.
Comment avez-vous conçu les environnements de ce jeu ?
Nous optons pour un style plus sombre et plus dense qu’avant. C’est toujours un jeu humoristique à bien des égards, mais chaque lieu est très dense en détails. Puisqu'il s'agit d'un jeu qui intègre l'exploration, la furtivité, un gameplay lent et beaucoup de voyeurisme, nous devions construire des lieux qui étaient extrêmement riches en détails pour pouvoir permettre aux joueurs de rester longtemps dans les parages pour explorer les environnements et les personnages qu'ils contiennent. eux.
Qu’est-ce que ça vous fait d’atteindre la dernière ligne droite maintenant et d’avoir cette date de sortie en vue ?
C'est bien. C’est toujours difficile de terminer un match. Chez nous à Copenhague, ils travaillent 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 pour que cela se réalise, mais avoir un délai et savoir que le film sortira bientôt est formidable pour nous. Nous en sommes très heureux.
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