Les meilleurs développeurs de jeux se demandent pourquoi le D.I.C.E. Le sommet compte

DICE - Table de billard

Participation au D.I.C.E. Summit en tant que membre de la presse est une expérience fascinante. La plupart des salons professionnels de l'industrie du jeu vidéo visent à attirer les médias. Qu'il s'agisse du glamour de l'E3 ou des discussions sur les détails de GDC, l'affiliation à la presse va très loin. Ce n'est pas le cas avec D.I.C.E., un endroit où les créateurs de joueurs peuvent parler entre eux de leur métier. La présence de la presse est beaucoup plus du type "voler sur le mur", offrant une rare opportunité de sortir du "scénario" du marketing de jeu et d'entendre les réflexions qui entrent dans la création d'un jeu.

Nous avons parlé avec une variété de D.I.C.E. participants au cours de nos deux jours à Las Vegas, sur ce que l'événement signifie pour eux et ce qu'ils en retirent. Frank O'Connor et Kiki Wolfkill de 343 Industries offrent la définition la plus claire et la plus simple de ce que D.I.C.E. est en fait. "L'E3 concerne le marketing, le commerce et l'amplification. C'est à ça que ça sert et c'est super, il n'y a rien de mal à ça. GDC est une question de processus et de détails », a déclaré O'Connor.

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O'Connor et Wolfkill"DÉ. c'est bien parce qu'il s'agit de philosophie. Vous pouvez simplement prendre du recul par rapport à ce que vous faites et à ce que font vos pairs et réfléchir à la façon dont nous le faisons ou pourquoi nous le faisons. C'est toujours une affirmation de venir ici et de partager cette expérience et de partager ces histoires.

Wolfkill est d'accord, ajoutant qu'il est facile d'avoir l'impression de travailler dans une chambre d'écho lorsqu'un projet se met en place. "Vous êtes tellement tête baissée [pendant le développement]", a-t-elle déclaré. « Je ne suis pas allé à D.I.C.E. en quatre ans et cela a toujours été l'une de mes conférences préférées. Pouvoir ré-émerger et [voir comment nos pairs] ont partagé des expériences et des problèmes. Se souvenir en quelque sorte que vous faites partie d'une industrie et que vous faites partie de ce plus grand ensemble que la simple chose que vous faites est une perspective vraiment rafraîchissante à rappeler.

"DÉ. c'est bien parce qu'il s'agit de philosophie.

Le patron de Gearbox Software, Randy Pitchford, est d'accord avec l'évaluation d'O'Connor de la discussion sur la philosophie de développement de D.I.C.E. "C'est intense, c'est de la vision, c'est du haut niveau", a-t-il déclaré. "Il s'agit de ce qui nous motive et nous motive et de ce qui va nous inspirer et d'où nous tirons notre vision. Vous avez donc beaucoup de gars de haut niveau ici qui partagent leurs pensées et tirent leur vision les uns des autres. Essayer d'imaginer où cela ira et voir à travers la discussion si nous pouvons simultanément, naturellement entrer des directions qui ne s'excluent pas mutuellement, mais soyez également conscient de l'endroit où d'autres personnes pourraient aller, afin que nous puissions faire partie d'un écosystème. C'est plutôt chouette.

Le changement de la garde matérielle qui pèse actuellement sur l'industrie était un thème majeur chez D.I.C.E. cette année. Ce n'était pas le sujet de beaucoup de discussions, mais vous pouviez sentir un courant de pensée sous-jacent dirigé vers les changements à venir dont la plupart des participants réunis étaient probablement conscients et auxquels ils pensaient déjà. Pitchford a abordé ce sentiment directement dans notre chat. Pas au point de donner des détails sur ce qui va arriver, bien sûr; plutôt, d'un point de vue plus philosophique.

Pitford"À un certain niveau, [arriver à la fin d'un cycle matériel] permet une vision plus large de ce qui est possible", a-t-il expliqué. "Nous avons une économie si dynamique en ce moment, avec tant de voies différentes, de modèles commerciaux, de pensées formes, et nous commençons tout juste à rêver de ce à quoi ressemblera un tout nouvel avenir comme. Cela crée donc une propagation très large. Certaines des questions que nous avons traitées au fil des ans reviennent sur la table, comme comment Hollywood et les jeux vidéo se mêlent-ils ?

«Il y a aussi une opportunité dans certains cas de se défouler et de se savonner un peu. Cela en fait toujours partie. Il y a un tout petit peu une ambiance post-mortem [cette année] puisque nous arrivons à la fin du cycle. Mais je pense que l'une des choses intéressantes à propos de D.I.C.E. c'est qu'il ne tente pas de se concentrer uniquement sur un objectif étroit et singulier. Il veut en fait couvrir un spectre, et c'est important parce que le spectre de ce qu'est l'industrie est très large.

Le fondateur de Supergiant Games, Amir Rao, apporte une perspective différente lors de sa première visite à D.I.C.E. en tant que conférencier et participant. Supergiant était présent au D.I.C.E. Awards l'année précédente, mais Rao s'est délecté de l'opportunité à la fois de parler à ses collègues du développement de jeux et d'entendre ce qu'ils avaient à dire. "C'était génial", a-t-il dit en souriant. "Je pense qu'il y a eu des discussions vraiment incroyables. J'ai vraiment apprécié les deux entretiens [keynote] avec Gabe Newell. Il y a beaucoup de sagesse non seulement dans les discours de la conférence, mais aussi dans les conversations qui ont suivi avec tout le monde. Tout est beaucoup plus serré, plus honnête et direct que ce à quoi je m'attendais à bien des égards.

La présentation de Rao a couvert le sujet du « multiplateforme », compte tenu du sale concept de portage jeux et les façons dont Supergiant a contourné ces problèmes en développant les différents versions de Bastion. L'adaptation de chaque version aux mécanismes de contrôle uniques de chaque plate-forme était un élément énorme là-bas, et le petit a choisi de concentrer ses efforts sur une nouvelle version à la fois, plutôt que de développer simultanément pour tous.

Entretien Bastion 2"La conception de l'interface concerne directement presque toutes les disciplines impliquées dans les jeux", a déclaré Rao. «Les interfaces ont des composants artistiques, des composants de programmation, des composants de conception, des composants d'utilisabilité, elles ont un son qui les fait se sentir réactives ou non. Dans le cas d'un GamePad, ils ont une sensation tactile, un réglage du grondement… tout ce genre de choses. C'est un énorme défi de réfléchir à la façon dont vous imaginez vos jeux sur toutes ces différentes interfaces et à la façon dont vous pouvez mettre la même énergie créative pour résoudre les problèmes de chacun.

Les membres de la presse ne sont pas les seuls D.I.C.E. étrangers. Cette année, les co-fondateurs d'Infocom, Dave Lebling et Marc Blank, étaient présents pour recevoir un prix Pioneer de l'Académie des arts et des sciences interactifs. Nous avons demandé à Lebling ce que c'était que de plonger profondément dans toute cette discussion sur le développement, étant donné qu'il est un outsider de l'industrie depuis la fermeture d'Infocom en 1989. Étonnamment, Lebling a constaté que de nombreux sujets de conversation étaient familiers.

"Le développement sous-jacent est tellement plus high-tech, tellement plus capable de faire les choses [que nous n'avons pu le faire chez Infocom]. D'un autre côté, ce que nous faisions était aussi high-tech que possible à l'époque. Nous pensions que nous étions assez avancés. Ce qui m'a le plus intéressé: ils parlent des mêmes choses dont nous avons parlé », a-t-il déclaré.

Lorsque Blank est arrivé tard à Las Vegas et a exprimé sa déception à son ancien collègue d'Infocom d'avoir manqué un certain nombre de discussions du premier jour, Lebling a offert un certain réconfort. “J'ai dit: 'Oh, tu n'as pas à t'inquiéter. Vous êtes allé à tous les Lutin déjeuners; vous avez entendu exactement la même conversation. » Les mêmes choses dont ils parlent sont les choses dont nous parlions il y a 30 ans chez Infocom. Comment faire une histoire qui soit une histoire sans contraindre le joueur? Alternativement, si le joueur n'est pas contraint, en quoi est-ce une histoire ?

Infocom - Dave Lebling et Marc Blank"Gabe a dit [lors de sa keynote avec JJ Abrams] que si vous donnez trop de choix au joueur, cela le paralyse. Je me souviens qu'on en avait un peu. Nous avions tellement de choses que vous pouviez faire grâce à l'analyseur de langue anglaise. Chaque objet du jeu pourrait être référencé; si c'était dans la pièce, vous pourriez y faire référence. Si vous étiez une machine, vous pourriez itérer sur chaque verbe avec chaque nom. Donnez l'épée au troll, donnez l'épée à la chaise, donnez l'épée à l'arbre, mangez l'épée, mangez l'épée avec du ketchup. Tout ce genre de choses… ce genre de choses existait et nous nous inquiétions beaucoup de leur donner un sens.

Que vous soyez un développeur accompli, un indépendant prometteur ou une mouche sur le mur avec une passion pour les jeux et une carte de presse bien glissée dans votre casquette, D.I.C.E. est une expérience unique en son genre. Comme l'a dit O'Connor, c'est une question de philosophie. Considérant les grandes questions qui continuent d'être fondamentales pour le milieu en évolution. Vous n'entendez pas parler des nouvelles armes que le prochain Halo le jeu offrira ou quelle est la prochaine pour les esprits derrière Bastion, mais vous obtenez tellement, tellement plus tant que vous êtes réceptif à l'entendre.