L'horreur, ce n'est pas seulement des monstres et du sang. C'est un mystère. Un sentiment rampant que les choses ne vont pas tout à fait… bien. L’horreur est une centrale électrique étrangement vide. Un murmure entendu dans une pièce remplie de machines cassées et de cadavres. L’immensité des fonds marins et les êtres avides de chair qui se cachent hors de vue. Ce n'est pas le seulement visage d’horreur, remarquez, mais c’est le goût de la peur qui caractérise Frictional Games. Soma s'efforce de vous laisser avec.
Frictional s'y connaît en frayeur, étant le studio derrière Amnésie: la descente sombre et l'éditeur de la suite de The Chinese Room, Amnésie: une machine pour les cochons. Avec Soma, la petite équipe basée en Suède prend une direction différente. À savoir, tout droit.
SomaLe décor du fond océanique pourrait initialement évoquer des souvenirs de BioShockC'est Rapture, mais nous sommes bien loin de l'utopie ratée qui a donné naissance aux Big Daddies et à leurs Petites Sœurs. D'une centrale géothermique abandonnée à un cargo coulé en passant par les étendues sablonneuses entourant un réseau d'installations spécialement conçues à cet effet. structures vacillant au bord d’un abîme béant, il y a un fort sentiment d’isolement qui mordille les bords de votre conscience.
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"Je pense qu'il y a une atmosphère et une tension intéressantes venant de la grandeur, de l'immensité de l'environnement et l'espace dans lequel vous vous trouvez », explique Thomas Grip, co-fondateur et directeur créatif de Frictional. Tendances numériques du sous-marin paramètre. « Nous avons également des dangers cachés. C’est amusant qu’il y ait ces grandes inconnues autour du joueur, mais ils ne veulent pas explorer [à cause des dangers]. Ils n’en explorent donc qu’une fraction, et je pense que cela crée une tension très intéressante que l’on ne retrouve pas autant dans un jeu basé sur des couloirs.
« Vous ne savez même pas jusqu’où cela s’étend, où il est possible d’aller en toute sécurité. Ce genre de choses est intéressant à jouer.
L'heure que nous avons passée à jouer à une version pré-alpha de Soma a exploré une gamme d’endroits, mais c’est le temps passé au fond de l’océan qui se démarque. C’est à la fois un contraste frappant avec les intérieurs étroits livrés par Frictional Amnésie et un espace complètement ouvert qui s’impose d’une manière ou d’une autre avec une immédiateté dangereuse. Ce n’est pas l’air, les munitions ou la poursuite de monstres qui vous inquiètent. La peur est plus primaire que cela. C’est une présence étouffante. Vous êtes enterré sous l’eau, mais ce n’est pas le manque d’oxygène qui vous étouffe; c’est la tension de savoir que la mort pourrait être à cinq pieds devant vous, mais que vous ne pouvez pas réellement la voir.
"L'un des aspects intéressants du fait d'être sous l'eau n'est pas seulement la [faible] visibilité, mais aussi le fait que vous disposez d'un milliards de tonnes d'eau au-dessus de votre tête », explique Grip, ajoutant qu'environ 50 % du jeu se déroule en plongée. costume. « Il y a cette pression constante que nous voulons vraiment ressentir, donc on entend des choses comme du métal qui craque. Même si vous marchez simplement dans l’eau, nous voulons que vous ayez cette sensation d’un [paysage] d’un autre monde et d’une pression constante qui s’accumule autour de vous.
"Nous voulons que vous ayez cette impression d'un [paysage] d'un autre monde et d'une pression constante qui s'accumule autour de vous."
Des robots malveillants semblent être impliqués, d'après les preuves que nous avons recueillies en vérifiant les journaux enregistrés et d'autres sources. Il existe une unité de surveillance principale, ou WAU, qui a abandonné sa programmation et a ordonné aux processus automatisés de la station sous-marine de se rebeller. Votre personnage – quel qu’il soit – a la capacité de s’interfacer avec les implants Blackbox (imaginez la boîte noire d’un avion, installée uniquement chez un humain) dans les cadavres et certaines machines. Encore une fois, on ne sait pas vraiment comment cela fonctionne ni comment cela est possible. C'est juste une partie de SomaLe mystère de Grip suggère qu’il soit construit autour de l’exploration de la philosophie de la condition humaine.
« Je suis totalement intéressé par le sujet de la conscience. L’idée même que vous vivez une expérience subjective; vous ne pouvez jamais expliquer ce que c'est que d'être vous-même, et vous ne pouvez jamais être sûr que quelqu'un d'autre vive également cette expérience. Vous pouvez simplement le supposer », dit-il.
«Je voulais faire passer cela sous forme de jeu. Si vous écrivez un livre, la chose normale à faire est d’avoir ces longues sections de vidage de données dans lesquelles vous parlez simplement de ces arguments. Ce que cela signifierait d’avoir une âme et ce genre de choses. Nous aurions pu le faire dans un jeu aussi, mais… je voulais faire quelque chose qui semble plus substantiel et qui tire vraiment parti du fait qu’il s’agit d’une expérience interactive.
C’est une explication vague, mais c’est tout le détail que Grip est prêt à donner à ce stade. Il n’a rien à dire sur l’identité de notre protagoniste ni sur la raison pour laquelle les robots de l’établissement sont devenus des voyous. Cela pourrait-il avoir à voir avec les rapports faisant état d'une substance noire et huileuse que nous avons découverte au cours de notre exploration? Et qu’en est-il des Jiangshi, des humanoïdes morts-vivants qui rôdent dans les couloirs du navire coulé de la démo? Sont-ils le produit de ce qui est au cœur de ce mystère ou en sont-ils la source ?
L’horreur n’est pas strictement un monstre, ni un décor effrayant, ni une histoire avec une touche sombre. C’est la réponse à une question que vous ne voulez pas poser. Et Frictional a toutes les réponses. Soma est censé être une expérience qui vous envahit, pas un casse-tête à résoudre. Plus vous en apprenez, moins vous voulez en savoir.
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