Plus tôt cette semaine, IO Interactive et Square Enix Hitman Absolution a été libéré. Il vient cependant dans l’ombre de la Wii U, très médiatisée et souvent discutée, menaçant de diminuer l’éclat de ce qui est certainement l’un des meilleurs jeux de l’année. Consultez notre revue complète ici.
Hitman Absolution est un jeu d'action furtif à la troisième personne qui fait face à une rude concurrence en cette période des fêtes. Mais il possède quelques astuces qui le placent au-dessus même de certains des titres à la troisième personne les plus appréciés disponibles.
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Le jeu est rempli d’un degré incroyable de choix personnels et peuplé de ce qui semble être la valeur d’un monde réel. personnages non jouables pour vous aider à la fois à vous immerger dans le monde du jeu et à élargir les options à votre disposition. élimination. D'un point de vue gameplay, c'est remarquable. D'un point de vue technique, c'est bluffant.
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Nous avons rencontré Tore Blystad, directeur de Hitman Absolution, et a parlé un peu de ce qui rend ce jeu si remarquable et de la façon dont une technologie comme celle-ci améliorera l'expérience de jeu.
Il existe de nombreux jeux à la troisième personne sur le marché, mais de quoi s'agit-il? Hitman Absolution ça le démarque ?
Je pense à la rejouabilité en solo. Lorsque vous comprenez la profondeur du gameplay et que jouer dans chaque section du jeu est quelque chose qui sera – vous pouvez revenir à une section et jouer d'une manière complètement différente et vivre une expérience très différente avec il.
Et bien sûr, jouer des contrats contre votre ami est quelque chose qui ajoutera un aspect social au jeu qui au moins, les jeux Hitman n'en ont jamais eu dans le passé, sauf qu'on pourrait dire, sur les forums, un peu en dehors du jeu monde. [We’re] l’intègre maintenant dans le monde du jeu.
Lorsque vous jouez personnellement à un jeu, qu’est-ce que vous appréciez le plus ?
Cela dépend beaucoup du type de jeu dont il s’agit. En jouant sur une console, il s'agit d'examiner la manière dont ils élaborent l'histoire, la façon dont ils réalisent le drame dans le jeu et donnent la liberté de choix au joueur. C’est au moins quelque chose qui est très central pour nous.
Je suppose que l’on peut dire qu’il existe une très forte tendance à créer des jeux linéaires très basés sur une histoire, car il est très facile de les réaliser. contrôlez votre histoire lorsque vous effectuez un jeu linéaire dans lequel vous ne pouvez rien faire d’autre que ce qu’on vous dit de faire. C’est un défi parce que c’est un peu comme un film interactif, mais ce n’est pas un défi en termes de gameplay. C’est ce que nous essayons de faire avec Hitman, pour voir comment pouvons-nous créer du drame dans cette bibliothèque [un premier niveau du jeu] par exemple, sans contrôler ce que fait réellement le joueur.
Les jeux Hitman vous ont toujours confié des tâches, mais les placent ensuite dans des environnements mondiaux relativement ouverts, entièrement peuplés de personnes. Donc, d’un point de vue technique, combien de détails ont été consacrés aux personnages qui ne peuvent entrer dans le champ du joueur que pendant quelques secondes, si c’est le cas ?
Nous avons passé beaucoup de temps avec ça. Ils seront peut-être hors de l'écran dans [mon] jeu, mais peut-être que dans votre partie, ils joueront un rôle central parce que vous choisissez d'aller dans une direction différente ou de jouer d'une manière différente. Pour nous, l’IA est fondamentalement l’étoile brillante du jeu. Je pense que nous avons environ 2 000 pages de scénario pour eux, le dialogue. C’est au moins la chose la plus importante que nous ayons jamais faite, nous avons 60 doubleurs, ou quelque chose comme ça, qui donnent vraiment beaucoup de profondeur à chaque personnage du jeu. C’est pourquoi nous sommes très heureux lorsque les gens souhaitent rejouer des zones du jeu car ils peuvent découvrir davantage ce que les différents personnages peuvent faire.
Quand je joue au jeu, je découvre encore de nouvelles choses sur différents personnages, comme des intrigues que je ne connaissais même pas et que les gens ont écrites dans le jeu.
Les jeux en monde ouvert se sont considérablement améliorés à mesure que la technologie disponible s’est améliorée. Alors, à votre avis, à quoi ressembleront les jeux dans 5 ou 10 ans ?
La partie sociale ne fera que croître, et c’est ce que nous constatons dans des jeux comme le nôtre. Nous avons également entendu parler de la GamesCom, de nombreux journalistes parlaient des autres – nous n’avons rien vu, nous sommes restés coincés dans une pièce pendant une semaine. Mais ils disaient que beaucoup de jeux avaient ces fonctionnalités sociales et asynchrones, qui ne sont pas nécessairement un mode multijoueur pur, mais vous pouvez vous connecter avec vos amis. Mais comme tout le monde a de moins en moins de temps, on ne peut plus vraiment décider avec ses amis et on se dit « ok, 8 heures, nous allons jouer au jeu ensemble et nous allons nous asseoir dans nos salons à travers le monde » ou n’importe où ils sont. Et maintenant, parce que tout le monde a tellement de choses à faire, vous n’aurez peut-être plus le temps pour ça.
Avoir ce mode asynchrone est donc utile, car vous pouvez vous connecter et voir « ok, mes amis ont tous ces différents défis pour moi » et vous pouvez les relever. Bien qu'ils l'aient peut-être fait 10 heures auparavant, vous pouvez leur envoyer quelque chose lorsqu'ils se reconnecteront. Je pense donc que les aspects sociaux en général vont se développer. Je pense que les choses avancent assez lentement sur le plan technologique avec les nouvelles consoles. Je ne sais pas quel pouvoir ils auront. Si vous le comparez à un PC génial d’aujourd’hui, il y a encore beaucoup de choses que vous voudriez faire avec une technologie qui est encore difficile.
Je veux dire, nous avons des problèmes avec notre IA, parce que nous ne pouvons pas la désactiver à un moment donné – elle fonctionne toujours sur un personnage donné. Bien sûr, c’est quelque chose que nous aimerions faire évoluer davantage, et tout est généré à la volée. Ce sont des choses que j’espère voir davantage. Spore en a fait quelques-uns, mais ce sont des créatures très étranges, donc si vous pouviez faire cela sur des humanoïdes et faire de la synthèse vocale, vous pourriez en quelque sorte commencer à générer de « vrais » personnages synthétiques. Cela pourrait prendre 10 ans, qui sait.
Avec cette nouvelle technologie, pensez-vous que les jeux vont évoluer davantage vers un style de jeu de spectacle hollywoodien, ou davantage vers des jeux en tant qu’art ?
Je pense que vous verrez les deux. Vous obtenez ces titres extrêmement énormes qui prennent littéralement des années à produire, et puis vous avez ces titres indépendants qui semblent incroyables. Tu sais Chère Esther?
Oui, il y a eu beaucoup de jeux réalisés par de petites équipes, des jeux comme Voyage, c'est incroyable.
Oui, exactement! Ce sont des expériences de jeu fantastiques, très personnelles et très puissantes, et elles pourraient même en offrir davantage, vous pourriez disons pathos ou personnalité que ces méga-jeux, car ils sont créés par si peu de personnes qui avaient vraiment leur propre vision de il.
Je pense que c’est le moment idéal pour créer des jeux maintenant car la diversité n’a jamais été aussi grande. Il n’y a jamais eu autant de plateformes ni autant de développeurs de jeux. Je veux dire, sur le chemin, le fils du chauffeur de taxi était un développeur de jeux travaillant pour Nintendo. Je me disais, wow, c'est génial !
Alors, aimez-vous travailler avec des équipes plus grandes ou aimeriez-vous essayer quelque chose de plus petit et de plus personnel ?
Eh bien, ça a été assez difficile pour cette équipe. C’est énorme et c’est un grand défi pour nous. Il y a eu des moments où j’avais juste envie de travailler avec cinq gars et de former une petite équipe, mais il y a aussi l’attrait de faire quelque chose d’énorme, c’est très gratifiant quand tout est réuni.
Mes patrons me posent tous la même question. J'aimerais toujours faire un gros jeu maintenant, mais si je pouvais faire les deux, je ferais aussi un jeu sur iPad ou quelque chose comme ça en parallèle.
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