L'homme derrière la franchise Prince of Persia a récemment passé beaucoup de temps à travailler sur des projets hollywoodiens, notamment l'adaptation cinématographique de Jerry Bruckheimer. Prince of Persia: Les Sables du Temps. Mais Jordan Mechner revient au développement de jeux et refait l'un de ses autres jeux classiques cette année. Karatéka, qui a fait ses débuts en 1984 pour l'Apple II de l'éditeur Broderbund avant de s'étendre à d'autres plates-formes, sortira ultérieurement sous la forme d'un tout nouveau jeu téléchargeable pour Xbox 360 et PlayStation 3. cette année. Mechner sera le directeur créatif du nouveau jeu d'action, revenant au développement de jeux pour la première fois depuis la création d'Ubisoft. Prince of Persia: Les Sables du Temps. Le vétéran du jeu vidéo parle de Karatéka et ce qu'il applique à ce projet à partir de ses récents efforts à Hollywood dans cette interview exclusive.
Pourquoi avez-vous décidé de vous remettre au développement de jeux et qu’est-ce que ça fait de reprendre ce projet en main ?
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Je n’ai jamais eu l’intention d’être déloyal envers le jeu; le succès de la franchise Prince of Persia m'a emmené dans une aventure d'écriture pour des films, des romans graphiques et la télévision qui m'a consumé avec plaisir au cours des huit dernières années. Cela dit, c'était le bon moment pour amener Karatéka retour à la vie. J'ai suivi à la fois les scènes de jeux triple-A et indépendantes, j'avais hâte d'y revenir, et l'essor des jeux téléchargeables m'a vraiment semblé être le foyer naturel pour Karatéka. C'est la première fois depuis Prince of Persia: Les Sables du Temps que j’ai été impliqué dans le processus quotidien de création d’un jeu, et c’est génial d’y revenir.
Quel rôle l’histoire jouera-t-elle dans ce jeu ?
Tout comme l'original, Karatéka c'est l'histoire. Ce n'est pas un jeu de combat; c'est une histoire d'amour avec des mécanismes de combat.
Comment tirez-vous parti de la technologie actuelle pour mettre à jour ce jeu ?
Vous verrez des progrès monumentaux en termes de graphismes, d’animation et de contrôle, et la musique époustouflera les joueurs. Jouez-le avec des écouteurs. Nous avons réalisé ces progrès significatifs, mais sommes restés fidèles à la philosophie simple du jeu, celle du « pick-up-and-play ».
Pouvez-vous parler de votre processus créatif aujourd’hui et de la façon dont il a évolué depuis le jeu original ?
Nous réinventons vraiment le jeu original, pas seulement le refaisons. Au cours des 30 années écoulées depuis que j'ai créé Karatéka essentiellement en solo sur Apple II, j'ai travaillé sur des projets de toutes tailles et je savais que je voulais faire celui-ci avec une petite équipe qui serait légère, où je pourrais prendre un rôle très pratique rôle. En tant que directeur créatif, je me concentre sur tous les aspects du nouveau jeu, travaillant avec l'équipe sur le gameplay ainsi que sur la narration visuelle, l'art, l'animation et la musique.
Quelle est la taille de votre équipe et avec qui travaillez-vous sur ce jeu ?
C’est une petite équipe avec un certain nombre de personnes clés très talentueuses. Certains d’entre eux ont déjà réalisé un développement triple A et se sont réunis pour ce projet. J'ai vraiment aimé faire un jeu où je peux interagir personnellement avec chaque membre de l'équipe chaque jour, sur quelque chose où elle ne deviendra pas aussi grande que l'équipe sur un jeu de console complet (ou un Jerry Bruckheimer film).
Vous avez toujours dit que Prince of Persia avait été développé pour s'étendre au-delà du monde du jeu, et vous avez sorti un film des années plus tard. Cette mise à jour de Karatéka ouvrir le potentiel transmédia ?
Chaque idée a ses propres atouts, tout comme chaque média. Tous les films, jeux ou romans graphiques ne devraient pas devenir une franchise transmédia. je pense Karatéka partage bon nombre des qualités qui ont permis à Prince of Persia de se prêter bien au cinéma et aux romans graphiques - c'est un histoire classique et romantique se déroulant dans un univers riche et exotique du Japon médiéval - mais quand j'ai pensé à apporter Karatéka À mon retour, j'ai d'abord senti – et très clairement – que cela voulait être un jeu.
Ayant travaillé à Hollywood, y a-t-il eu des influences qui ont eu un impact sur le développement de ce nouveau Karatéka?
Absolument, l'expérience des huit dernières années, l'écriture de scénarios et l'apprentissage auprès de talents aussi fantastiques à toutes les étapes de la réalisation d'un le film, du développement du scénario à la post-production, a changé ma façon de travailler, éclaire mes décisions créatives et mes méthodes de collaboration dans tout ce que je fais. faire. Cela dit, un jeu est un jeu, pas un film. Travailler dans le cinéma m'a donné une nouvelle appréciation de certains aspects du développement de jeux, et notamment des plaisirs particuliers de travailler avec une petite équipe. Travailler avec un budget énorme et des milliers de personnes sur le tournage de Prince de Perse était libérateur à certains égards et limitant à d’autres. Karatéka c'est le contraire. Au final, il s’agit toujours de raconter une histoire et de créer un monde.
Qu’est-ce que la distribution numérique comme Xbox Live et PSN a ouvert aux développeurs de jeux aujourd’hui ?
Lorsque j'ai commencé à jouer sur Apple II, les jeux étaient vendus sur disquettes dans des sacs Ziploc. 30 ans plus tard, vous disposez non seulement de XBLA et de PSN, mais également de jeux mobiles, Internet et sociaux. La majeure partie de la planète joue désormais à des jeux, ce qui a libéré les développeurs, en particulier les développeurs indépendants. C’est vraiment une période passionnante.
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