Dans des années, quand nous serons vieux et décrépits, agacés par la musique des futurs whippersnappers qui sera trop forte, et abasourdis par les systèmes de jeux que nos Les enfants des enfants comprennent avec une facilité fâcheuse, et pourtant nous pouvons à peine allumer, nous reviendrons probablement sur ces jours déclinants du jeu sur console traditionnelle avec une nostalgie teintée penchant. Et lorsque nous le ferons, l'une des séries qui s'imposera probablement comme un titre déterminant de cette génération de consoles est l'exclusivité Sony, Petite grosse planète.
Le jeu est sorti de nulle part lors de ses débuts en 2008 et a défini à bien des égards la PlayStation 3. Il combine des animations fluides et solides avec des designs créatifs et un grand nombre d'options pour personnaliser et partager vos propres créations. C’est tout simplement quelque chose qui n’aurait pas pu être facilement réalisé sur une console avant la PS3, et c’est quelque chose autour duquel les propriétaires de PS3 se sont concentrés. Il est utile que les commandes de plate-forme soient gérées de manière magistrale, ce qui fait de la série l'une des plus amusantes à jouer. De plus, Sackboy est plutôt adorable et constitue une bonne mascotte de facto pour la PS3.
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Ainsi, avec la franchise parmi les meilleures et les plus brillantes de Sony, il n’était pas surprenant d’apprendre que la Vita recevrait bientôt une itération de la série.
Nous avons eu la chance de découvrir le jeu à travers plusieurs niveaux, ainsi que de découvrir l'éditeur de niveaux et certaines fonctionnalités de la communauté. Le jeu lui-même ne sortira que le 25 septembre, mais l'aperçu était largement suffisant pour nous donner une bonne idée à quoi s'attendre et comment les développeurs Double Eleven et Tarsier Studios ont remplacé Media Molécule.
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Le jeu a encore beaucoup à montrer avant que nous puissions prendre des décisions formelles à son sujet, mais il n'est pas exagéré de dire que, à partir de la seule avant-première, cela Petite grosse planète sur Vita sera un jeu extraordinaire, et devrait sans aucun doute figurer parmi les meilleurs titres de la Vita. Cela peut même être une raison suffisante pour certains d'acheter une Vita, mais seulement si vous êtes déjà fan de la série et pouvez prédisez à quel point cela pourrait être incroyable une fois que la communauté passera à la vitesse supérieure et commencera à proposer les siennes les créations.
Le plus gros ajout à la série pour cette version est l'inclusion de commandes à écran tactile, et pas seulement le appui occasionnel sur un bouton, mais commandes entièrement intégrées utilisées dans le cadre du gameplay et de la plate-forme, pour une meilleure et pire.
Pour l’essentiel, l’inclusion du système de contrôle unique de la Vita est extrêmement bien gérée, et cela ressemble à l’une des meilleures traductions de tous les jeux sur ordinateur de poche. Plutôt que de simplement les intégrer ou d'en faire des ajouts très mineurs comme de nombreux titres Vita - en particulier ceux basés sur des jeux existants - ont tendance à le faire, LBP tente d'utiliser pleinement tout ce que la Vita a à offrir. Parfois, cela ne fonctionne pas, mais c’est généralement ingénieux.
Un exemple est les mini-jeux centrés sur l'écran tactile, y compris des choses comme un jeu de type wack-a-mole dans lequel vous frappez les sackboys avec votre (vos) doigt(s) lorsqu'ils apparaissent. Ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est une utilisation intelligente du potentiel.
Les commandes de l'écran tactile sont également très présentes dans les missions principales, et il existe même des jeux construits autour de cette fonctionnalité qui vous obligent à contrôler l'action avec l'écran tactile uniquement. Les mini-jeux et les jeux plus grands construits autour de la fonction écran tactile fonctionnent très bien. Cependant, lorsqu'il est ajouté au gameplay standard, cela peut sembler un peu forcé et inutile.
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Tout au long des niveaux généraux de plateforme, vous rencontrerez plusieurs blocs avec lesquels vous interagirez via l'écran tactile. Parfois, cela signifie simplement que vous les déplacez dans un sens ou dans l'autre avec votre doigt, parfois pour ouvrir des chemins, ou peut-être pour les mettre en position pour ensuite sauter dessus. Ceux-ci sont généralement discrets et ajoutent même un peu de variété. Il y a cependant d'autres moments où vous serez confronté à des obstacles que vous pourrez pousser dans un bloc en les touchant sur l'écran tactile avant, ou en les poussant vers l'extérieur à l'aide du pavé tactile arrière. Cela ouvre de nouvelles options de puzzle, mais il peut être difficile de retirer la main de l'une des commandes analogiques. C’est un petit problème à choisir.
Là où l'intégration tactile souffre vraiment, c'est lorsque vous devez effectuer plusieurs actions à la fois qui incluent également l'utilisation de l'écran tactile. Par exemple, tout au long des missions, vous vous tiendrez debout sur de nombreux blocs à ressort, puis, à l'aide de l'écran tactile, vous les tirerez vers le bas et vous les relâcherez pour vous tirer vers le haut. Généralement, cela vous envoie dans une zone inconnue, et c'est une course étrange pour votre main pour se remettre en position. Les ressorts ne sont qu'un exemple, d'autres incluent des roues que l'on doit tourner tout en se tenant, ce qui peut être très étrange. Ce n’est pas un gros problème, mais c’est généralement plus ennuyeux qu’agréable.
Ces cas sont cependant rares, et là où les commandes de l'écran tactile seront vraiment utiles, c'est le créateur de niveau. Créer des niveaux est ce qui a vraiment fait LBP se démarquer, c'est donc la façon dont la communauté adopte la version Vita qui fera la différence entre un très bon jeu et un jeu incroyable. Mais les outils sont là.
Outre ces commandes à écran tactile, il existe quelques autres inclusions du matériel de la Vita, notamment l'utilisation occasionnelle de la fonction d'inclinaison, ainsi que la possibilité d'utiliser la caméra de la Vita. Pour un jeu qui se nourrit de personnalisation, ce petit ajout est très, très intelligent.
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Mais ce qui fera ou détruira ce jeu, au-delà des ajouts, au-delà des ajouts d'écran tactile, c'est le gameplay - et pas seulement le gameplay au sens traditionnel, mais le gameplay au sens traditionnel du terme. LBP mode. En cela, Double Eleven et Tarsier ont réussi l'atterrissage, pour ainsi dire. La version Vita ressemble à un LBP jeu. Les commandes de plateforme sont claires et réactives, et les fans des jeux PS3 pourront effectuer la transition en douceur. Mais au-delà de cela, le jeu parvient à capturer le plaisir, la créativité et le charme de la série. Cela aide que le jeu soit plus une adaptation qu’une suite, mais il parvient à franchir la frontière entre s’en tenir à ce qui fonctionne et créer du nouveau contenu.
Conclusion
Il faudra attendre le 25 septembre pour voir si ce jeu peut être à la hauteur du potentiel qu’il a montré, mais les premiers signes sont très, très bons. L'intégration de l'écran tactile ne se limite pas à la surface, ce qui peut parfois être une mauvaise chose, mais elle est généralement gérée intelligemment. et il ne semble pas que les développeurs aient ajouté des commandes tactiles à contrecœur parce qu'ils le devaient, un problème qui touche de nombreux jeux Vita. avec.
Petite grosse planète car la Vita a le potentiel d’être le meilleur jeu de la Vita, sans exception. Cela dépendra en grande partie de la qualité du produit fini, bien sûr, mais plus encore, cela dépendra de la manière dont les fans adopteront la Vita et de la quantité de contenu qu'ils ajouteront. Le potentiel est là et Petite grosse planète est un jeu auquel vous devriez prêter attention.
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