3 façons dont l'industrie du jeu vidéo doit s'améliorer

Les dernières années ont été une confrontation avec la réalité pour l’industrie du jeu vidéo. Une période de croissance incroyable au milieu de la dernière décennie a amené beaucoup à se demander si les jeux vidéo seraient la prochaine vache à lait du divertissement. Les analystes et les éditeurs jetaient même le terme «preuve de récession» en 2007 et 2008, étayant l'argument avec la théorie selon laquelle les dépenses de divertissement augmentent en période de récession parce que les gens ont davantage besoin d'évasion. L’histoire a prouvé que cet argument était faux.

Les dernières années ont été marquées par une baisse constante des ventes au détail. La distribution numérique a largement rattrapé ce retard, mais le tableau général est celui d’une stagnation. Les ventes de jeux aux États-Unis ont globalement baissé de 9 % au troisième trimestre 2012 par rapport au même point l’année dernière – et cela inclut les achats numériques. L’optimisme sans limite de 2007 s’est transformé en prudence en 2012.

Mais pourquoi? La récession a été un facteur, mais elle est techniquement terminée dans certains pays, notamment aux États-Unis. Une part de responsabilité doit incomber aux développeurs et aux éditeurs. Alors, que peuvent-ils faire pour améliorer et rajeunir l’industrie? Voici quelques idées.

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Le jeu doit élargir sa base

L’industrie du jeu vidéo s’adresse traditionnellement à un groupe démographique particulier qui a tendance à acheter des tuiles à gros budget et à gros profit plus que quiconque. C’est le « joueur principal ». Le joueur principal stéréotypé est un homme blanc disposant d’un revenu disponible et âgé entre 16 et 35 ans. La majorité des titres à gros budget, et même de nombreux jeux indépendants, sont conçus en tenant compte de ce groupe démographique.

S’adresser à des clients fiables est bien sûr logique, mais cela peut aussi donner lieu à une vision étroite. Nintendo a profité de l'angle mort de l'industrie avec la Wii originale, un jeu incroyablement console à succès et rentable qui a vendu près de 30 millions d’unités de plus que la Xbox de Microsoft 360. Personne n’a vu son succès venir parce que les clients autres que le joueur principal avaient été considérés comme inintéressés.

Des histoires similaires peuvent être trouvées dans les logiciels. Call Of Duty: guerre moderne 3 était le jeu le plus vendu au monde en 2011, mais saviez-vous que le dernier Pokémon était en troisième position, Juste danse 3 était 5ème, et Mario Kart Wii était en 6ème? Il est clair qu’il existe une demande pour des jeux en dehors du noyau démographique.

Les analystes ont fait valoir que, même si cela est vrai, les joueurs extérieurs au noyau n’achètent pas de jeux assez fréquemment pour avoir un impact. Mais quels jeux pourraient-ils acheter? La Wii, qui est devenue populaire grâce aux joueurs non-core, est connue pour devenir un réservoir de jeux tiers terribles et de ports médiocres. Il n’y a pas grand chose à acheter au-delà d’une poignée de titres extrêmement populaires.

Cela semble étrange. Ces jeux peuvent évidemment générer beaucoup d’argent – ​​mais l’attention reste portée sur les jeux conçus pour les joueurs principaux. Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi c’est le cas après avoir prêté attention à la presse spécialisée dans les jeux vidéo, même pendant une courte période. L'industrie est dominée par des développeurs et des hommes d'affaires blancs qui sont, pour la plupart, intéressés par des jeux qui impressionneront d'autres hommes blancs. Travailler sur le prochain Halo mérite bien plus de respect que travailler sur Les Sims.

Cela montre également un manque persistant, voire obstiné, de reconnaissance de ce qu’est réellement un « core gamer ». Une récente Étude ESA montre que la population masculine est à peine majoritaire, avec 47 % des joueurs étant des femmes. Les femmes de plus de 18 ans constituent également l’un des groupes démographiques qui connaissent la croissance la plus rapide, et pourtant le stéréotype demeure. Il suffit de regarder des jeux comme Mort ou vif 5, la dernière itération d'une franchise vieille de seize ans qui se délecte de ce que beaucoup ont qualifié de représentations misogynes des femmes. Cette série est peut-être un exemple extrême, mais il y a un triste manque de femmes autonomes, tant dans les jeux vidéo que dans l’industrie. Cela doit changer.

Cette vision étroite n’est pas saine. Les hommes blancs constituent un groupe démographique important et ont de l’argent à dépenser, mais il y a des limites à l’influence de ce groupe démographique. Demandez simplement à Mitt Romney quels sont les problèmes liés au fait de trop compter sur le soutien des hommes blancs.

Les éditeurs de jeux doivent traiter leurs clients avec respect

Un autre problème lié à la base limitée du jeu concerne les mauvaises relations de l’industrie avec de nombreux clients. Les prix des jeux n’ont pas vraiment augmenté depuis le début de ce cycle de consoles, mais comparés à d’autres formes de divertissement, ils restent chers. Payer 250 $ pour une console et 60 $ pour de nouveaux jeux coûte plus cher que 80 $ pour un lecteur Blu-Ray et 20 à 25 $ pour un nouveau film (sans parler des DVD, qui coûtent encore moins).

Vendre un produit plus cher est toujours plus difficile que vendre un produit bon marché. Cela peut être combattu en garantissant des produits de haute qualité ou grâce à un excellent service client. Les jeux n’offrent ni l’un ni l’autre. De nombreux jeux – et particulièrement ceux vendus par les grands éditeurs à des prix élevés – nécessitent une connectivité en ligne et/ou utilisent des DRM restrictifs. Le service client est quasiment inexistant. Les joueurs d’un jeu comportant des bugs ne peuvent pas retourner le produit. Ils doivent espérer un patch.

Les jeux sur PC et sur console en sont victimes. Par exemple, la plupart des titres EA sur n'importe quelle plateforme nécessitent que les utilisateurs créent un compte Origin. Ma petite amie, qui est une joueuse active mais qui ne fait évidemment pas partie du soi-disant noyau démographique, répond généralement à ces artifices par la phrase « Qu'est-ce que c'est que ça ?

C'est une bonne question. Les jeux devraient trouver des moyens de se rendre plus faciles à jouer. Au lieu de cela, les grands éditeurs confondent les clients avec une pléthore de systèmes de connexion propriétaires, de boutiques numériques et de DRM uniquement en ligne.

Cela risque fort d’aliéner les joueurs inexpérimentés ou nouveaux que l’industrie doit attirer. Ces joueurs n’achètent pas de nouveaux titres chaque mois depuis quelques années et ne sont pas habitués aux connexions obtuses ou aux DRM. Pour les joueurs de base, c’est une nuisance. Pour les autres joueurs, ils peuvent constituer un obstacle et, à tout le moins, ils créent une impression mauvaise et peu accueillante de l’industrie pour les nouveaux joueurs.

L’enthousiasme pour le matériel doit raviver

La génération actuelle de consoles a été exceptionnelle en raison de sa durée. La Xbox 360 a été lancée il y a environ 7 ans, tandis que la Wii et la PlayStation 3 ont un peu plus de six ans. La nouvelle Wii U de Nintendo, récemment lancée, est la première nouvelle console d'une entreprise en six ans. Il semble que Microsoft étendra le cycle de sa console à 8 ans et Sony pourrait faire de même.

Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi les fabricants de consoles aiment un cycle plus long. Développer et produire une nouvelle console coûte cher. Tirer le meilleur parti de l’argent dépensé pour une nouvelle console est logique.

Mais allonger le cycle réduit également l’enthousiasme. Les consommateurs aiment les nouveaux graphismes, les nouveaux contrôleurs et les nouvelles fonctionnalités. C’est à la fois du bon sens et soutenu par les ventes. Une console de jeu à succès a tendance à se vendre fortement au lancement, à apparaître au cours de sa troisième ou quatrième année, puis à stagner ou à perdre du terrain.

Dans le passé, ce déclin s'est accompagné d'une nouvelle console, tandis que ce cycle a été accompagné de nouveaux périphériques de Microsoft et Sony (sous la forme de Kinect et Move). Tous deux ont également introduit de nombreuses applications pour présenter leurs systèmes comme plus qu'un simple système de jeu, mais plutôt comme un appareil de divertissement tout-en-un. C’est une stratégie qui a connu un certain succès, mais dont l’impact a déjà diminué.

Ventes actuelles de consoles pour la Xbox 360 sont les plus bas depuis 2009 tandis que la PS3 a diminué de 25 % par rapport à ses chiffres de 2011. Les ventes de jeux au détail – qui sont les plus représentatives du marché des consoles – ont diminué, passant de 152 millions d'unités en 2009 à un total estimé à 98 millions d'unités en 2011. C’est une vilaine chute. Les ventes du Black Friday pour Microsoft et Sony ont été respectables, mais alors que la Xbox 360 s'est vendue à 750 000 exemplaires, il s'agit d'une baisse par rapport à l'année dernière. La PS3 a fait mieux cette année, mais ses 525 000 unités ont été inférieures à celles de son rival Microsoft.

La nouvelle Wii U de Nintendo enfonce le clou. Il a vendu 400 000 unités au cours de sa première semaine. C’est en retard sur le rythme de la Wii mais, malgré tout, il s’agit de l’un des plus grands lancements de consoles de l’histoire (la Xbox 360 et PS3 ont vendu respectivement 326 000 et 197 000 unités au cours de leurs deux premières semaines) malgré les pénuries signalées. Et n’oubliez pas: ces chiffres de ventes s’entendent malgré un PDSF qui est de 50 à 100 dollars de plus que celui de la Wii lors de son lancement.

L’allongement du cycle des consoles est une expérience qui a, au mieux, donné des résultats mitigés. Tout en maintenant les coûts à un niveau bas, cela a également contribué à la stagnation de l’industrie. Ce n’est pas le résultat espéré par Microsoft et Sony. Le développement futur des consoles nécessitera de nouvelles idées pour réduire les coûts tout en répondant aux attentes des consommateurs en matière de matériel.

Conclusion

Il est important de résoudre les problèmes ci-dessus. S'appuyer sur des joueurs de base deviendra de plus en plus difficile à mesure que les coûts de développement des nouveaux titres augmenteront. Il y a une vingtaine d’années, il était possible pour un jeu de pointe de réaliser d’énormes bénéfices avec seulement quelques centaines de milliers de ventes. La réalité d’aujourd’hui est différente. Les jeux coûtent plus cher à fabriquer et doivent donc vendre plus pour rester rentables.

Cela signifie que l'industrie doit sortir de sa chambre d'écho, commencer à traiter les clients avec plus de respect et s'engager à publier fréquemment du matériel passionnant. Les améliorations dans ces domaines contribueront à attirer davantage de personnes qui ne se considèrent pas actuellement comme des joueurs. Ces futurs joueurs sont nécessaires pour maintenir l’industrie en bonne santé.

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