La semaine dernière, nous a parlé de la fin potentielle des lecteurs DVD Blu-Ray ce qui était en grande partie le résultat de problèmes d'exécution avec la PlayStation 3. Depuis lors NPD a indiqué, en termes de ventes, la PS3 sera bien en deçà des chiffres que nous avons utilisés dans notre analyse et sera non seulement derrière Microsoft (qui avait un an d'avance) mais aussi derrière Nintendo. Nintendo, qui avait dominé ce segment avant Sony, avait si mal réussi avec le Cube qu'on ne s'attendait même pas à ce qu'il constitue une menace réelle pour la domination de Sony.
Cela ne veut pas dire que Microsoft et Nintendo n’ont pas également commis d’erreurs (ils l’ont fait et nous en reparlerons un peu dans un instant) mais que celles de Sony l’ont été. catastrophique, les éliminant presque stratégiquement du segment et poussant un nombre croissant d'entre nous à qualifier de précoce le Blu-Ray, une autre technologie stratégique de Sony. mort sur la route.
Nous commencerons par Nintendo et terminerons par Sony et examinerons comment chaque fournisseur a abordé le marché.
Nintendo-Apple aime Pure Play
Alors que Sony et Microsoft semblaient penser qu'une console de jeu devait également être un appareil multimédia complet, Nintendo se concentrait sur les jeux et, en cela a permis de réduire les coûts, de respecter la date de livraison et de proposer quelque chose d'unique qui leur a donné un avantage supplémentaire en termes de prix. lancement.
Apple est une autre entreprise qui a connu beaucoup de succès en restant concentrée sur l’essentiel. Leur iPod, du moins jusqu'à récemment, était un pure-play musical et même si les produits de Microsoft pouvaient le faire de plus, la concentration et l’exécution d’Apple lui ont permis à la fois de dominer initialement leur segment et de tenir le coup. Microsoft. Lors de la tentative la plus récente où Microsoft s'en est pris à Apple avec le Zune (qui ciblait certaines des faiblesses d'Apple), le manque d'expérience de Microsoft en matière de matériel a quand même abouti à une nette victoire d'Apple. La stratégie de Palm était initialement similaire (donnant des résultats similaires) et ce n’est que l’effondrement du Marché des PDA avec un passage aux téléphones et une exécution médiocre de la part de leur branche logicielle qui a déplacé cela dynamique.
L’attention de Nintendo leur a permis de réfléchir à la différenciation et ils ont réalisé que le problème avec les parents et les jeux vidéo était le manque d’activité physique. Cela a été facilité par le succès de jeux comme Dance Dance Revolution, qui étaient à la fois populaires et proposaient un entraînement aérobique. En concevant leur manette pour promouvoir l'activité physique, ils sont non seulement populaires auprès de leur jeune public cible, mais également auprès des parents. Il est intéressant de noter que les femmes semblent également aimer davantage les jeux associés, ce qui suggère qu’elles ont peut-être élargi le marché et bénéficié de cette expansion.
Les systèmes de jeux ont tendance à se vendre dans des volumes beaucoup plus élevés lorsqu'ils descendent en dessous de 200 $. En effet, ils sont traditionnellement achetés en cadeau et les points de rupture de 300 $, 200 $ et 100 $ jouent incroyablement fort avec un potentiel proche de 10x. augmentation du volume pour chaque niveau de prix si le produit est toujours considéré par l'acheteur comme actuel (par opposition à obsolète, ce qui est souvent le cas lorsque vous descendez en dessous $100).
En maintenant le prix bas, ils sont plus attrayants en tant que cadeaux et le prix bas permet également d'acheter davantage de jeux. Ce dernier point est important car les consoles sont vendues à perte alors que les jeux sont très chers. rentable (contenant des redevances) et vous souhaitez un ratio jeu/console élevé si vous voulez maximiser rentabilité.
Nintendo a commis deux erreurs. Dans le monde occidental, le nom est synonyme d’un mot d’argot pour uriner et rappelle pourquoi nommer des produits est rarement bon pour la carrière de quiconque. De plus, ils n’ont pas construit suffisamment de consoles pour répondre à la demande. Cette dernière reviendra les hanter car l’activité consoles de jeux est une activité du 4ème trimestre et pose les bases des ventes de jeux de l’année suivante. Ils vendront environ un million d'unités, mais ils auraient probablement pu en vendre plus de 3 millions, ce qui signifie que les revenus des redevances seront inférieurs à un tiers de ce qu'ils auraient pu être autrement. Bref, même si 2007 sera une bonne année pour Nintendo, ils auraient pu porter un coup fatal à Sony et ils l'ont raté.
Microsoft – Multimédia qui fonctionne
Le plus grand avantage de Microsoft est qu'ils ont pu arriver sur le marché un an plus tôt que l'un ou l'autre des deux autres fournisseurs et qu'ils disposeront d'un chiffre d'affaires près de 10 fois supérieur à celui des deux autres fournisseurs. un avantage de base installée par rapport à Nintendo et un avantage de base installée de près de 20 fois par rapport à Sony en termes de consoles de nouvelle génération d'ici la fin de 2006. Cet avantage leur a également permis d'avoir un nombre de jeux considérablement plus élevé au lancement que Sony ou Nintendo ne le font actuellement. Cela s’explique en grande partie par le fait que les développeurs de jeux, à cette époque, n’avaient qu’une seule console (la 360) à cibler. cette année, ils en ont trois et deux d’entre eux n’auraient pas un volume suffisant pour conduire beaucoup de gibier revenu.
Contrairement à Nintendo, et conformément aux pratiques antérieures de Microsoft, ils ont transformé la Xbox 360 en une plate-forme multimédia et vous pouvez même télécharger des films et des émissions de télévision haute définition (à partir d'un catalogue incroyablement limité) sur l'appareil en plus de diffuser de la musique à partir d'un PC. De plus, le 360 s'intègre bien à la plate-forme PC Microsoft Media Center et constitue une extension multimédia raisonnable, bien que coûteuse.
Enfin, et cela pourrait être un coup fatal, Microsoft a intégré ses outils de développement de jeux afin que les développeurs puissent développer des jeux pour Xbox (10M) et PC (600M) en même temps. Certes, une fraction du marché des PC y jouera, mais une fraction de 600 millions dépasse encore de loin les chiffres potentiels de tout autre système de jeu.
Ce dernier point ne deviendra pas vraiment prononcé avant la livraison de Vista. Vista peut utiliser les manettes filaires Xbox (intéressant car aucune option sans fil n'a encore été démontrée) prêt à l'emploi et un système Vista Premium est en fait une bonne plate-forme de jeu pour les jeux de niveau console. Je pourrais affirmer que pour vraiment pousser cela là où il doit être poussé, le jeu devrait être mieux intégré. avec le composant Media Center de Vista mais cela reste une bonne stratégie, même si incomplètement réalisé.
Microsoft s'en est également pris aux joueurs en ligne et est le plus agressif ici. Leur service Xbox Live est de loin le plus avancé et, même s'il nécessite toujours une bonne connexion haut débit, il offre un niveau de jeu coopératif qui est en tête du segment. Néanmoins, la majorité des joueurs jouent sur consoles en tant qu'offres autonomes et ce service pourrait ne pas vraiment briller tant que les joueurs sur PC (qui sont plus susceptibles de jouer connectés) puissent y participer.
Finalement, dans ce qui était clairement une gifle pour Sony, Microsoft a proposé une option HD-DVD à 200 $ et s'est rapidement vendue sur de nombreux marchés. Bien que considéré comme un lecteur de films uniquement, cela annulait pratiquement l'avantage perçu par Sony dans la bataille pour le suivi des films sur DVD et améliorait la Xbox en tant que périphérique multimédia.
Microsoft a cependant commis trois erreurs. L'erreur la plus critique, et similaire à celle de Nintendo, a été de ne pas avoir suffisamment de consoles sur le marché l'année dernière. Ils auraient pu vendre entre 3 et 5 fois le volume réel (peut-être même plus) et quitter 2005 avec une victoire si retentissante que ni Nintendo ni Sony ne constituaient une réelle menace.
Microsoft a également complètement manqué l'exigence aérobie prise en compte par Nintendo et la 360 ne prend même pas en charge le seul contrôleur aérobie qui existait pour la Xbox d'origine. Cela peut sembler peu, mais chaque fois que vous pouvez justifier un jouet pour des raisons de santé légitimes, ce n'est pas le cas. seulement bon pour les relations publiques, c'est vraiment bon pour les ventes car cela permet une justification plus forte que « Je veux il".
Finalement, ils ont considérablement sous-commercialisé en 2006 et seront probablement en deçà des chiffres de base installée projetés de 10 millions qu'ils ont prévu en conséquence. Ce dernier point est aussi une erreur traditionnelle de Microsoft, Microsoft fait du bon marketing de lancement mais ne le fait pas bien soutenir le marketing de génération de demande pour une raison quelconque (je me demande souvent si les gens là-bas ont sauté une étape marketing critique) classe). Avec les pénuries chez les autres acteurs, Microsoft ne profite probablement que d'environ 50 % de ce qu'il aurait autrement obtenu s'il avait mené une forte campagne de génération de demande.
Sony – Le « S » dans Dysfonctionnel
Il faut presque considérer la PS3 dans le cadre d’une année horrible pour Sony. La stratégie de lancement était quelque peu similaire à celle de Microsoft, mais son exécution était bien en deçà des attentes et Sony semblait perdre le fil de son marché et essayait de faire trop de choses avec un seul produit.
La stratégie consistait à proposer un super appareil multimédia qui suivrait les traces de la Xbox 360 en termes de large support multimédia. De plus, ils incluaient un lecteur Blu-Ray qui, par spécification, lui conférait un avantage potentiel à la fois en termes de richesse de jeu et en tant que lecteur de films.
La conception physique du matériel, bien qu'elle ne soit pas aussi épurée que celle de Nintendo et semble avoir été conçue par Apple, est le plus riche de sa catégorie et devrait probablement recevoir un prix de design basé sur son attrait en noir et argent. est. Les manettes assorties, en revanche, n'ont pas été retenues et même si elles sont attrayantes, elles étaient également très inconfortables et Sony a dû revenir à la PS2 industrielle. design pour leur nouvelle manette sans fil, à la traîne de Nintendo et de Microsoft (et offrant à Logitech, qui a construit une manette PS3 confortable après-vente, un joli Noël présent).
Mais au lieu d’être un carton, la PS3 est la vitrine d’un Sony dysfonctionnel. En tant que périphérique multimédia de nouvelle génération, vous devez y charger physiquement des médias car il ne se connectera pas à un PC. Ceci est particulièrement troublant car les PC Media Center et VIAO de Sony se connectent très bien à la Xbox et à la Xbox 360.
Bien qu'ils aient ajouté du mouvement à leurs contrôleurs, par rapport à la Nintendo Wii, cela est plutôt boiteux et gêne le gameplay. Dans un jeu, devoir balancer une manette d'avant en arrière pour accomplir une tâche est ennuyeux, pas amusant et ils auraient dû soit correspondre à Nintendo, soit, comme Microsoft, simplement passer. Faire quelque chose que l’autre fait bien, mal, nous concentre simplement sur la partie « mal ».
Finalement, le Blu-Ray n’était tout simplement pas prêt. Si quelque chose a tué la PS3, c'est bien le Blu-Ray. N'étant pas en mesure de construire suffisamment de disques, ils ont vendu un dixième du nombre de consoles qu'ils auraient pu vendre au cours de la semaine de lancement et compte tenu des 2 millions prévus. (intéressant de noter que cette projection a été mystérieusement ajustée à 1M) qu'ils étaient censés produire en 2006 sera à environ un dixième de leur potentiel d'ici fin de l'année.
Sony a sans doute réalisé la meilleure campagne marketing des trois systèmes cette année et, même avec les autres deux problèmes, aurait vendu ses produits grâce à la solidité de sa base installée s'il avait été en mesure de construire produit. Mais comme mentionné ci-dessus, ce marché s’effondre après les vacances et ce sont les ventes de vacances qui jettent les bases des ventes de jeux.
Avec des ventes potentielles plus importantes pour Xbox et Nintendo et des développeurs de jeux qui tentent de réduire les coûts (Sony est également la plate-forme la plus chère à commercialiser). développer pour) Sony pourrait trouver presque impossible d'obtenir la masse critique de bons jeux l'année prochaine et, en fin de compte, ce sont les jeux qui font ou défont un jeu. console. Certains développeurs, comme nous l'avons mentionné la semaine dernière, quittent déjà le navire et d'autres suivront probablement.
Sony possède toujours la plus grande base installée de consoles de jeux avec la PS2, mais une situation similaire n'a pas beaucoup aidé Nintendo ou Atari. Sony doit comprendre qu'il n'est tout simplement pas doué pour appliquer les normes intersectorielles et se rendre compte que le Memory Stick endommage l'appareil photo et les MP3. ventes, Mini-Disk a contribué à donner à Apple le marché de l'iPod, et la PSP (qui aurait pu faire beaucoup de dégâts à Apple) est gravement touchée par son caractère non standard. médias.
Enfin, contrairement aux deux autres, Sony dispose d'une division média, ce qui signifie qu'il devrait y avoir davantage de médias pour les appareils Sony. Au lieu de cela, ils enveloppent leurs médias avec tellement de DRM que personne ne veut les acheter. Ce dernier point, et je déteste utiliser le mot « S », est tout simplement stupide car les médias Sony fonctionnent désormais mieux sur les plateformes Apple et Microsoft que sur celles de Sony.
Emballer
La force à long terme de Nintendo réside dans sa concentration pointue, à la manière d'Apple, tandis que ses faiblesses sont son incapacité à prendre de gros risques (ils demande manquée d'un mile) et que si le marché accepte l'orientation médiatique plus large de Sony et de Microsoft, ils seront flanqués et banalisé. Les plus grandes forces de Microsoft sont qu’ils se battent en tant qu’entreprise (une très grande entreprise) et qu’ils sont experts en outils de développement de logiciels (lire des jeux); et leur faiblesse est un marketing médiocre et durable et des conceptions matérielles inégales (Nintendo et Sony sont généralement plus systématiquement bonnes). Les atouts de Sony sont la compétence en matière de marketing et de conception technique et industrielle; leurs faiblesses incluent le dysfonctionnement de l’entreprise (ils ne jouent pas bien avec eux-mêmes), une croyance erronée qu’ils peuvent (ou devraient) déterminer les normes de l’industrie, et l’incapacité qui en résulte à créer des plans gagnants qu’ils peuvent exécuter.
Ce qui est intéressant, c'est que seul Sony est vraiment responsable de leur grand échec, Microsoft et Nintendo ont raté des occasions de mettre Sony à genoux. D'une manière étrange, cela donne à Nintendo, Microsoft et Sony quelque chose en commun, tous peuvent convenir que Sony est l'entreprise qu'ils doivent vaincre pour atteindre (ou maintenir) la domination du marché des consoles jeu.
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