Double Dragon IV, une nouvelle suite de la série de beat-em-up d'arcade du développeur Arc System Works, qui semble et joue comme s'il avait été créé il y a 30 ans et rapidement scellé dans un coffre-fort jusqu'à ce qu'il soit déterré dans 2017. Au lieu de mettre en œuvre une puissance de traitement supplémentaire et facilement disponible, Arc System Works s'est limité à la puissance de la NES.
Au cours de la dernière décennie, des jeux comme Fez,Chevalier à la pelle, VVVVVV, FTL, et d’autres ont formé un nouveau style de conception de jeux « rétro », imitant l’art et la mécanique des époques 8 et 16 bits. Même les plus fidèles de ces titres esthétiquement 8 bits profitent cependant de la puissance de traitement accrue offerte par les PC et consoles modernes. Ils reconstituent rarement l’expérience 8 bits complète.
Bien que son dévouement à l’authenticité soit admirable, il va largement à l’encontre de cette folie du beat’em up. Le jeu semble jouer sur notre nostalgie pour dissimuler ses limites technologiques. Rappelant la nostalgie, mais sans parvenir à la conjurer,
Double Dragon IV s'expose comme une ode superficielle et inutile aux défauts de l'ère 8 bits.Imprécis et lent à l'excès
Les jeux modernes d’influence rétro exploitent généralement l’attrait des jeux rétro tout en superposant les mécanismes pour un gameplay plus profond. Double Dragon IV utilise une mise en page simpliste et invitante similaire. Sa nature facile induit cependant de la frustration en raison de son manque de profondeur.
Le combat semble maladroit et douloureusement imprécis. Les animations longues et laborieuses de vos coups de poing et de pied créent un plafond de compétences: les frères Lee se déplacent incroyablement lentement par rapport à personnages du jeu d'aujourd'hui - sauter ressemble à une performance assiégée et vous expose aux attaques ennemies lorsque vous frappez le sol.
Cette approche ne poserait pas de problème si le jeu récompensait le jeu agile. Alors que des jeux comme Âmes sombres, où les joueurs doivent s'engager à brandir leur épée et risquer les conséquences d'une attaque mal chronométrée, gamifie les animations de personnages avec beaucoup d'effet, Double Dragon ne correspond pas exactement à ce style de jouer. Il est peu utile de ralentir les personnages lorsque le but du jeu est d’appuyer sur le bouton de frappe.
Plutôt que d’influencer un meilleur jeu, le système enseigne l’art superficiel de percer sa profondeur finie.
De plus, votre mouvement lent rend difficile le suivi de ce qui est projeté à l’écran. Parfois, vous vous retrouvez entouré d’une nuée d’ennemis qui vous engloutissent entièrement. C’est inévitable. Comme dans les jeux Double Dragon originaux, les ennemis vous frappent hors de l'écran et vous attendent au sommet des rebords, mais vous ne pouvez rien y faire. Tu es trop lent.
Le problème est révélateur d’un aspect aggravant des jeux rétro beat ‘em up. Plutôt que d’influencer un meilleur jeu, le système enseigne l’art superficiel de percer sa profondeur finie. Peu importe combien vous jouez, vous n’avez jamais l’impression de vous améliorer. Au lieu de cela, vous trouvez simplement de nouvelles façons de profiter des limites du jeu. S'opposer à la formule ne semble pas satisfaisant, cela semble simplement bon marché.
Est-ce que je joue devant un écran vert ?
Bien qu’imitant l’esthétique 8 bits, les meilleurs jeux modernes d’influence rétro ne se sont pas limités à la technologie des jeux qui les ont inspirés. Qu'il s'agisse des subtiles animations de Chevalier à la pelle, ou la mécanique de changement d'orientation de Fez, il est clair que, même si ces jeux ont été influencés par le passé, ils n’y vivent pas. En revanche, le design fidèle du copier/coller Double-Dragon 4 sert à rappeler à quel point les jeux 8 et 16 bits étaient limités.
À l’époque, passer d’un paysage aride à un complexe industriel était cool simplement parce que cela offrait un semblant de différence. Maintenant, cependant, si vous plissez les yeux assez longtemps, vous pourriez tout aussi bien regarder des fonds d'un blanc cristallin avec des sprites déchiquetés flottant à l'air libre.
Ironiquement, Double-Dragon 4 montre pourquoi les environnements des jeux rétro se répètent encore et encore. Les limitations du moteur rendent les sections de plate-forme du jeu – qui ajoutent des blocs rotatifs à franchir et des pointes chronométrées à éviter – pénibles à jouer.
Refaire les mouvements, encore et encore
Double Dragon est apparu pour la première fois dans les salles d'arcade en 1987. Comme la plupart des jeux d'arcade, il a été conçu pour être difficile à infliger davantage de dégâts à la tirelire. Les itérations ultérieures de la NES ont adopté le modèle « insérer une pièce », peut-être dans le but de rester fidèle à leur prédécesseur, mais aussi pour compléter les contraintes spéciales des cartouches.
Tu es trop lent.
Dans Double Dragon IV, vous commencez avec cinq crédits, et si vous les parcourez tous, vous revenez au début. Le jeu peut être terminé en moins d'une heure, mais la valeur de rejouabilité artificielle vient du manque de points de contrôle ou d'états de sauvegarde. Des contrôles imprécis, une plate-forme de mauvaise qualité et une prédominance écrasante de la chance forcent des erreurs qui se traduisent inévitablement par un autre ensemble de crédits dans la machine proverbiale. Un rythme déséquilibré, un aspect de bon nombre de jeux rétro, vous incite à penser que le jeu va progressivement rampe après sa première mi-temps relativement bénigne, pour ensuite vous couper l'herbe sous le pied dans le brutal et extraverti extensible. C’est une astucieuse astuce synonyme d’époque qui, ici, devient visible pour ce qu’elle est: une béquille.
Un souvenir d'un genre perdu
Si Double Dragon IV On se souvient d'eux pour une chose, cela devrait rappeler pourquoi le jeu Beat'em Up est tombé dans l'obscurité. Le beat'em up reposait sur la simplicité, mais à mesure que les jeux vidéo évoluaient, ils sont devenus un homme étrange.
Double Dragon IV est une suite rétro dans le vrai sens du terme, mais son honnêteté expose les défauts d'un genre que nous devrions peut-être envisager de laisser derrière nous. Les suites rétro devraient utiliser ce qui a été appris depuis leur apogée. La nostalgie à elle seule ne devrait pas nous faire oublier que les jeux de quarts des années 80 et 90 avaient leurs défauts et que nous pouvons faire mieux.
Des hauts
- Capture l'esthétique 8 bits
Les plus bas
- Combat terriblement lent et bon marché
- Conception de niveau banale
- Rythme déséquilibré
- Un gameplay à grignoter est conçu pour forcer l'échec
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