The Vale: L'Ombre de la Couronne élève la barre en matière d'accessibilité

Le Val: L'Ombre de la Couronne est un jeu d'action-aventure qui emmène les joueurs à travers des villages de style médiéval dans un royaume fictif. Il y a des quêtes à entreprendre et des bandits à contrecarrer au combat. Cela peut ressembler à beaucoup d'autres jeux, mais Le Val a un point clé: il n’y a pas de graphiques. L'intégralité du jeu est racontée en audio.

Contenu

  • Une nouvelle vision
  • Conte audio
  • Pousser au changement
  • Ce que les studios peuvent faire

The Vale: bande-annonce

L'histoire est centrée sur Alex – une princesse fougueuse, extrêmement courageuse et aveugle – et son compagnon, Shepherd, et sur leur voyage pour sauver leur royaume de la destruction. Il y a une carte de titre illustrant le personnage principal, mais les visuels du jeu sont en grande partie un écran sombre avec des traînées abstraites animées qui changent de couleur et se déplacent lorsque l'environnement change.

C'est conçu pour être accessible aux joueurs aveugles ou malvoyants et propose un récit et une narration engageants qui ne nécessitent pas le narrateur stéréotypé. L’accent mis par The Vale sur l’histoire et l’accessibilité avant tout est ce qui en fait l’une des expériences numériques les plus spéciales de 2021. Et ce n’est qu’un exemple de la manière dont l’industrie rend les jeux plus accessibles à tous les joueurs.

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Une nouvelle vision

Alors que Le Val est une étape importante en matière d'accessibilité, le jeu étant même obtenir une nomination aux Game Awards de cette année, son créateur et directeur du studio Falling Squirrel, Dave Evans, admet que l'impulsion initiale pour la création d'un jeu basé sur l'audio le jeu n’était pas complètement « altruiste ». Une grande partie de son expérience professionnelle concernait l’écriture pour le cinéma et la télévision, mais il n’avait aucune expérience en design. Evans dit à Digital Trends qu'il voulait « jouer spécifiquement avec le développement de la narration et des personnages à une échelle que je pouvais me permettre ».

Un écran noir avec des particules dans The Vale: Shadow of the Crown.

Evans s'est rendu à Toronto et a rencontré Martin Courcelles, consultant en accessibilité travaillant alors à l'Institut national canadien pour les aveugles (INCA).

"Notre première conversation s'est essentiellement déroulée à la cafétéria, à parler d'un jeu qui n'existait pas et de la façon dont ils s'en approcheraient et sur quoi ils se concentreraient », a déclaré Courcelles, devenue aveugle à l'âge de quatre ans à cause d'un rétinoblastome, à Digital. Les tendances.

La consultation allait au-delà de la simple question de savoir comment rendre le son plus clair pour les joueurs aveugles et malvoyants. Des questions ont été posées sur la terminologie, par exemple si la communauté aveugle utilisait des mots comme « voir » et « regarder » dans une conversation.

«Nous regardons et voyons d'une manière différente, mais nous le faisons toujours», a déclaré Courcelles.

Conte audio

Placer le développement des personnages, les actions et les éléments narratifs en silos n’était tout simplement pas une option pour le premier jeu de Falling Squirrel. Par exemple, Evans a créé une quantité limitée d'armes et d'équipements à utiliser pour guider les joueurs vers le forgeron et apprendre à connaître son personnage.

Evans a déclaré que l'une des formes d'accommodement les plus acceptées pour les personnes aveugles ou malvoyantes est l'audiodescription. Mais avoir simplement cette fonctionnalité et un narrateur n’était pas suffisant.

"Je voulais être plus immersif, donc je voulais vraiment que tout se déroule sur le moment", dit Evans. "C'était le plus grand défi de toujours trouver un moyen permettant au joueur de dire des choses très naturellement, d'exprimer des choses qu'il ne pouvait peut-être pas ressentir."

Un écran de menu dans The Vale: Shadow of the Crown.

La collecte d'informations auprès de la communauté des aveugles et des malvoyants était essentielle au développement d'Alex, qui avait besoin l'aide de son compagnon pour naviguer dans les espaces physiques, mais n'a jamais été déprimée d'être aveugle. Elle a été élevée dans la conviction que son handicap ne limitait jamais sa façon de vivre le monde qui l’entourait.

Pousser au changement

Kombat aveugle (qui a demandé à Digital Trends de garder son nom anonyme) est un joueur aveugle qui agit en tant que consultant en accessibilité sur les jeux. Il a testé Le Val à différentes étapes de son cycle de développement, offrant des commentaires.

« La plupart du temps, les personnages aveugles sont apparemment décrits comme étant soit maléfiques, soit simplement plats et unidimensionnels », explique-t-il à Digital Trends. Alex n’est pas rongée par la peur en raison de son manque de vue. En fait, cela lui donnait du pouvoir de tuer des ennemis qui la sous-estimaient.

"(The Vale) est très passionnant", a déclaré SightlessKombat. "Cela vous attire."

SightlessKombat, aveugle depuis sa naissance, diffuse régulièrement des jeux vidéo en direct, souvent avec un ami. La recherche d’options véritablement accessibles n’a pas été aussi fructueuse qu’il l’aurait souhaité. Il dit que jouer à des jeux vidéo peut être déprimant. Il se souvient avoir essayé de jouerChamp de bataille 2042 et même pas pouvoir outrepasser le contrat d'utilisation.

«C'est une profonde frustration», dit-il. « C’est vraiment le point crucial, car vous êtes exclu de toutes ces expériences culturelles populaires. » Certains de ces jeux populaires mais inaccessibles incluent Phasmophobie, Parmi nous, Légendes Apex, et Fortnite.

Le dernier d'entre nous, partie II
Divertissement interactif Sony

La sortie révolutionnaire de l’année dernière deLe dernier d'entre nous, partie 2, considéré comme l'un des jeux les plus accessibles de tous les temps, a établi une nouvelle barre, en particulier pour les développeurs AAA. Les joueurs entièrement aveugles comme SightlessKombat ont pu profiter et terminer le jeu avec peu ou pas d'aide. Cette poussée en faveur de l’accessibilité dans les jeux majeurs s’est poursuivie en 2021. Des sorties récentes comme Loin cri 6 et Halo Infini accédez directement au menu d’accessibilité lorsque les joueurs installent les jeux pour la première fois. Forza Horizon 5 dispose d'interprètes à l'écran de la langue des signes américaine et de la langue des signes britannique.

Lukáš Hosnedl, un autre consultant en accessibilité pour les aveugles Le Val, reconnaît que rendre les jeux accessibles peut nécessiter beaucoup de travail supplémentaire, en particulier les jeux en monde ouvert. Hosnedl note néanmoins qu'il existe des changements simples que les développeurs peuvent apporter pour s'adapter à un joueur malvoyant.

"Il suffit généralement d'ajouter un peu de grossissement, des modes daltoniens et un contraste élevé", a déclaré Hosnedl. "Vous n'avez pas besoin de proposer plusieurs dizaines de sons supplémentaires."

Ce que les studios peuvent faire

SightlessKombat et Courcelles soulignent tous deux la nécessité de mener des recherches précoces sur l'adoption de fonctionnalités d'accessibilité, même si un jeu est loin d'être terminé dans des années. Hosnedl dit que les développeurs devraient suivre la voie empruntée par Evans et s'adresser directement à une organisation défendant les personnes handicapées et les impliquer. La solution clé est de s’assurer que le processus de création de jeu implique un engagement profond avec la communauté et pas seulement une présentation superficielle.

"Vous devez réellement vous rencontrer, discuter et leur montrer la vraie affaire (et) comment cela se fait", explique Hosnedl.

SightlessKombat est allé encore plus loin en exhortant les studios à permettre aux joueurs handicapés de tester les versions, quel que soit le degré d'accessibilité du jeu, que ce soit à distance ou en personne. Cela pourrait conduire à de nouvelles découvertes qui pousseraient les développeurs à ajouter plus tôt des considérations d’accessibilité. De plus, les jeux sont tout simplement meilleurs lorsque vous recherchez des perspectives différentes.

"Plus vous avez de retours, plus votre jeu peut s'améliorer grâce à ces différentes expériences vécues", a-t-il déclaré. « Même si nous avons les mêmes perspectives, le fait est que nous avons vécu différemment, ce qui façonne nos commentaires et nos opinions sur ce que nous faisons. »

Evans espère que la combinaison de la narration, du développement des personnages et d'un gameplay accessible transportera tous les joueurs, voyants ou non, un endroit où ils ne sont jamais allés auparavant – un endroit « plus immersif et communicatif ».

« Rendre les jeux plus accessibles ajoute généralement de la valeur à l’expérience de chacun », dit-il.

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