Le Steam Deck récemment annoncé est la prochaine étape de la révolution portable. À partir de décembre, les joueurs pourront emporter toute leur bibliothèque Steam en déplacement grâce au puissant appareil de type Switch. Avec des entreprises comme Microsoft qui consacrent davantage de ressources au cloud gaming, nous nous dirigeons vers un avenir où n’importe quel jeu pourra être joué n’importe où.
Contenu
- Trop petit
- Repenser fondamentalement
C’est indéniablement une perspective passionnante. Le Nintendo Switch est en quelque sorte une révélation, offrant aux joueurs un niveau de flexibilité de jeu que nous n'avions jamais vu avant 2017, et le Steam Deck pourrait aller encore plus loin. Mais le passage au jeu entièrement hybride n’est pas aussi simple que de regrouper tous les jeux vidéo à gros budget sur un petit écran.
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Les experts en accessibilité exhortent les développeurs à repenser la façon dont l’interface utilisateur des jeux vidéo est conçue pour rendre les appareils comme le Steam Deck plus viables pour tous les joueurs.
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Trop petit
Si vous jouez à beaucoup de jeux vidéo modernes, vous vous êtes peut-être retrouvé à plisser les yeux pour lire le texte à l'écran à un moment donné. Même sur un téléviseur de grande taille, il peut être difficile de lire de minuscules légendes ou des journaux de texte dans un jeu comme Contrôle. Naturellement, ce problème ne fait qu'empirer lorsque le jeu est réduit pour fonctionner sur un système comme la Nintendo Switch – ou pire, un iPhone.
Cette question est une préoccupation majeure pour Ian Hamilton, un expert en accessibilité qui travaille avec des studios pour rendre les jeux plus inclusifs pour les joueurs handicapés. Pour Hamilton, le petit texte à l’écran constitue déjà un problème majeur qui ne fait que s’aggraver sur un appareil comme le Steam Deck.
Hé #Développement de jeu#indiedev, voici une autre raison pour laquelle vous devez réfléchir à la taille du texte https://t.co/hSubwFmk6H
– Ian Hamilton (@ianhamilton_) 15 juillet 2021
« Même si les appareils portables ont l'avantage de pouvoir contrôler plus facilement la distance de visualisation, les petits textes sont déjà un problème. un énorme problème dans les jeux, et encore moins lorsqu'ils sont réduits à un écran de quelques centimètres seulement », a déclaré Hamilton à Digital. Les tendances. « Le contraste est également un problème, car les jeux sur appareils portables sont joués dans des conditions d'éclairage variables, en mode d'économie d'énergie, etc. le texte sur un écran émissif en plein soleil est quelque chose auquel nous pouvons tous nous identifier, et cela n’est amplifié que pour les personnes ayant un certain degré de perte de vision.
Une partie du problème vient des environnements dans lesquels les jeux sont réellement conçus. Hamilton explique que les concepteurs travaillent souvent avec un grand écran devant leur visage. Lorsqu’ils ne travaillent pas sur un ordinateur individuel, ils peuvent réviser leur travail dans une salle de réunion ou un « salon » équipé d’un écran géant.
"C'est la principale raison pour laquelle la taille du texte est un tel problème, car très souvent, la première fois qu'un jeu est vu dans un cadre réaliste, c'est lorsqu'un joueur y joue pour la première fois à la maison", explique Hamilton. « Ce qui semble raisonnable dans un environnement de conception ne correspond pas à ce qui est raisonnable dans un environnement de jeu. Il n’est pas rare de voir des jeux sur console dont le texte ne représente que 50 % de la taille nécessaire pour qu’une personne ayant une vision complète puisse le lire confortablement sur un téléviseur ordinaire à 3 mètres de distance.
Il s’agit d’un problème récurrent qui devient de plus en plus urgent à mesure que l’industrie s’efforce d’offrir aux joueurs une flexibilité ultime. Dans l’état actuel des choses, de minuscules éléments de texte et d’interface utilisateur constituent déjà une barrière à l’entrée pour de nombreux joueurs. Cela a été un plainte récurrente pour beaucoup sur les réseaux sociaux ces dernières années en particulier. Des appareils comme le Steam Deck ne font qu’aggraver le problème et soulignent exactement pourquoi les défenseurs de l’accessibilité ont appelé à des changements comme celui-ci.
Les sociétés de jeux veulent nous donner la possibilité de jouer n’importe où, mais nous n’en sommes pas encore au point où tout le monde peut jouer.
Repenser fondamentalement
Si l’industrie du jeu vidéo mise véritablement sur les expériences portables, la manière dont les jeux sont conçus doit changer fondamentalement. Hamilton compare cela aux défis auxquels l'industrie du Web était confrontée il y a dix ans, alors que les utilisateurs passaient des ordinateurs de bureau aux téléphones et aux tablettes. Cela a conduit à des innovations telles que la conception de pages réactives, qui ont amélioré la façon dont les sites Web s'affichent sur les appareils mobiles.
"Si vous lisez ceci sur un PC, essayez de faire glisser lentement la taille de la fenêtre du navigateur, jusqu'à ce qu'elle soit très petite, regardez attentivement les éléments individuels, comment la mise en page change", explique Hamilton. « Les sites Web n’ont pas toujours fonctionné comme ça. L’interface utilisateur du jeu doit connaître une renaissance similaire.
Une grande partie de ce travail doit être effectuée au niveau du jeu individuel, mais elle ne relève pas entièrement des concepteurs. Des plates-formes comme Steam peuvent mettre en œuvre des changements qui encouragent – voire obligent – les créateurs de jeux à créer des expériences plus accessibles. Hamilton souligne le système de drapeau de Google Stadia dans sa vitrine, qui indique quels jeux pourraient rencontrer des problèmes sur de petites tailles d'écran.
« Certaines plateformes et éditeurs ont des exigences obligatoires en matière d’accessibilité. Je pense qu’il est très peu probable que Steam emprunte cette voie, cela ne correspond pas vraiment à la philosophie de Steam », déclare Hamilton. « Mais il existe des itinéraires plus doux qu’ils pourraient emprunter. Par exemple la recherche; ils ne manquent pas d’argent. Empilez-en une partie dans des recherches solides, partagez-les avec les développeurs, informez-les sur les bonnes pratiques.
Si le jeu hybride veut devenir la norme, l’industrie doit prendre au sérieux la question de l’accessibilité. Hamilton voit des changements positifs à cet égard en ce qui concerne le Steam Deck. L'ordinateur de poche comprend des pavés tactiles et des boutons arrière aux côtés de la disposition standard du contrôleur. Mieux encore, l'appareil dispose d'un port USB-C, ce qui signifie que les joueurs peuvent le brancher périphériques d'accessibilité personnalisés dans le système.
De telles considérations de conception peuvent grandement contribuer à garantir que notre avenir portable soit plus adapté à tous les joueurs. Ce sont des décisions mutuellement bénéfiques qui amélioreront les écrans plus petits tout en améliorant l’expérience de jeu des joueurs malvoyants. Le but du cloud gaming ou des appareils comme le Steam Deck devrait être de rendre les jeux vidéo plus accessibles, pas moins.
« Xbox a un joli slogan autour de l'accessibilité: « Quand tout le monde joue, nous gagnons tous. » « Tout le monde signifie vraiment tout le monde; les joueurs, les développeurs et les plateformes », déclare Hamilton.
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