Terreur métroïde est effrayant. Même s’il n’effraiera pas de façon permanente les vétérans chevronnés de l’horreur, il s’agit certainement du jeu Nintendo le plus troublant jamais créé. Il présente des scènes de poursuite tendues, des combats de boss contre des monstres grotesques et des rebondissements de fin de partie vraiment déconcertants. Ceux qui ont besoin d’un jeu suffisamment effrayant pour la saison effrayante ne peuvent pas se tromper ici.
Contenu
- Créer des conséquences
- Perte de soi
Metroid Dread - Un autre aperçu de l'effroi - Nintendo Switch
L’utilisation de l’horreur dans le jeu diffère de d'autres titres du genre. Il ne s’abaisse jamais à faire peur, mais trouve plutôt différentes façons de créer un sentiment de terreur. C’est construit sur la paranoïa, car Samus est parfois impuissant face à des ennemis presque imparables. Dans ses meilleurs moments, Terreur métroïde est une expérience d'horreur psychologique efficace qui comprend comment mettre toutes les chances de votre côté contre les joueurs même lorsqu'ils se mettent sous tension. Il fait quelques faux pas à d’autres moments, nous rappelant les limites du jeu vidéo en tant que support d’horreur.
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Nous allons plonger en profondeur dans la fin de Terreur métroïde dans cet article, donc détourne-toi si tu ne veux pas que ça soit gâché.
Créer des conséquences
Une philosophie d’horreur courante est qu’une histoire doit commencer par la pire chose qui puisse arriver. Vous verrez souvent des films slasher s’ouvrir sur le meurtre le plus grizzli possible alors que des adolescents inconscients qui n’ont jamais eu aucune chance sont découpés en tranches. Cela crée une menace immédiate devant vous, montrant aux téléspectateurs à quel point les enjeux seront élevés pour leurs héros.
Terreur métroïde n'obtient cette équation qu'à moitié correcte, ce qui commence le jeu sur un pied étrange. Comme la plupart des jeux Metroid, nous ouvrons sur une sorte de moment « tout espoir est perdu ». Samus atterrit sur la mystérieuse planète ZDR et est attaqué par une puissante créature Chozo. Il essuie le sol avec elle, détruisant les pouvoirs de sa combinaison et la piégeant dans les profondeurs les plus profondes de la planète. Il coche toutes les cases d’une bonne histoire d’horreur. En inversant la formule habituelle de la série « explorer une planète » en un récit d’évasion, nous commençons avec Samus la plus vulnérable.
Cela nous prépare à notre première rencontre avec l'EMMI, un groupe de robots tueurs rampants qui ne peuvent être détruits qu'avec une arme spécifique et puissante. Sur le papier, l'E.M.M.I. devrait être terrifiant – et ils le sont parfois. Lorsque Samus entre dans la zone de patrouille d’un robot, celui-ci la traque en serpentant autour des plates-formes. Chacun est plus rapide et plus intelligent que le précédent, ce qui donne lieu à des jeux de chat et de souris tendus. Ce sont des séquences qui semblent particulièrement parfaites à l’ère des créateurs de contenu désireux d’avoir un bon clip d’eux-mêmes en train de crier pendant qu’ils jouent.
Mais l'E.M.M.I. sont un succès mitigé en tant qu'outil d'horreur, ce qui témoigne d'une situation délicate dans les jeux vidéo en général. D’une part, Metroid Dread commet une erreur immédiate en montrant aux joueurs comment détruire un robot en toute sécurité avant même de pouvoir être poursuivi par un robot. Samus se glisse sous les jambes métalliques de son premier attaquant, escalade un mur, attrape une arme et la fait exploser. Il est difficile d’avoir trop peur d’un ennemi après l’avoir éliminé en deux minutes chrono, mais Redouter doit équilibrer la terreur avec le tutoriel.
Se faire attraper par un robot est plus effrayant. Les joueurs ont une fraction de seconde d'opportunité pour contre-attaquer un E.M.M.I. et se tortille hors de son emprise. C’est extrêmement difficile à réaliser et cela entraînera le plus souvent un échec. Lorsque les joueurs font une erreur, ils regardent un robot enfoncer violemment (mais sans effusion de sang) une aiguille en métal dans le casque de Samus.
Le problème est que ce n’est pas vraiment un revers pour Samus. Elle réapparaîtra juste au début de l'EMMI. zone (Dread ne vous ramène même pas à votre dernier point de sauvegarde comme les anciens jeux Metroid). Si un personnage est attrapé par un tueur un film d'horreur, c’est probablement la dernière fois que vous les verrez vivants. Voir un personnage qui nous tient à cœur ou dans lequel nous sommes investis mourir définitivement confère aux médias non interactifs des enjeux élevés. Mais le spectacle doit continuer dans un jeu vidéo. Serait-ce insatisfaisant – et frustrant – si Samus y mourait réellement? Ce n’est tout simplement pas réalisable, ce qui fait de la mort une menace parfois creuse dans les jeux.
Il n’existe pas de solution idéale à ce problème. À moins qu'un jeu n'adopte une idée de haut niveau (comme la menace de « mort permanente » dans Hellblade: le sacrifice de Senua), le héros réapparaîtra toujours indemne. La conséquence est un peu plus d'un retour en arrière d'une minute dans Redouter, prenant un peu de mordant dans une configuration par ailleurs tendue.
Perte de soi
Si la menace de mort est rarement permanente dans un jeu d’horreur, le genre peut-il vraiment créer des frayeurs durables? Terreur métroïde répond à sa propre question dans sa seconde moitié, qui minimise l'importance de l'EMMI. en faveur de quelque chose de bien plus pénible. À mi-chemin, Samus se rend à Elun, qui ressemble à un temple, et fait une horrible découverte: les parasites X aux formes changeantes prospèrent ici. Nous avons droit à une série de cauchemars alors que les ennemis infestés de parasites commencent à se transformer en créatures grasses et noires tout autour de l'écran. Après avoir battu le patron d'Elun (un chevalier Chozo infecté avec une tête horrible), nous obtenons un visuel obsédant alors que les parasites X commencent à sortir du temple. Adam informe bientôt Samus que toutes les créatures de ZDR ont probablement été infectées. C’est dire à quel point ces blobs sont rapides et dangereux.
La moitié arrière du jeu est différente. L’ensemble de l’écosystème de ZDR a été détruit par une espèce envahissante qui s’est emparée de toute vie. Les combats deviennent plus irréguliers, ce qui fait monter la tension. Dans une pièce, Samus tire sur un ennemi standard à quatre pattes, comme elle l’a fait des dizaines de fois au cours de son voyage. Il se transforme en parasite et se reforme en une variante plus forte. Elle le tue à nouveau et il se reconstruit encore plus fort. Aucune créature ne contrôle plus son propre corps.
Ce qui fait vraiment peur à propos de Dread, ce n’est pas la mort; c’est une perte totale de soi. Les parasites X constituent davantage une menace existentielle car ils peuvent transformer n’importe quel être vivant en une arme sans cervelle contre sa volonté. Soudain, mourir semble être une solution de facilité. Samus aurait tellement de chance.
METROID DREAD SAMUS A PEUR DE SES NOUVEAUX SUPER POUVOIRS - Samus a-t-il peur d'aller du côté obscur ?
Ces thèmes arrivent à leur paroxysme dans la tournure la plus choquante du jeu: Samus se transforme en Metroid, l'espèce même qu'elle a utilisée. plusieurs jeux luttant contre. Une révélation de fin de partie explique que l'ADN Metroid salvateur qu'elle a reçu dans Metroid Fusion a commencé à prendre le contrôle de son corps. Nous voyons cela se produire à travers plusieurs cinématiques où Samus aspire apparemment l'énergie de ses ennemis, tout comme le ferait un Metroid. Dans une séquence, un monstre attaque et ses instincts entrent en jeu… mais pas ses instincts humains. Elle se retourne et en aspire presque la vie avec sa main. Elle se fige d'horreur, réalisant peut-être qu'elle a presque perdu le contrôle d'elle-même, avant de le faire exploser avec son canon à bras. Le corps même de Samus est divisé, ses mains représentant l'ADN qui s'affronte en elle. Elle est Jeff Goldblum dans David Cronenberg La mouche, déchiré entre l'humain et le monstre - une véritable situation de Brundlefly.
RedouterLe crescendo narratif de fait que cette comparaison tient encore plus. Après une bataille décisive contre Raven Beak, l’instinct de survie de Samus la pousse à bout. Son corps entier subit une transformation complète lorsque sa combinaison métallique est remplacée par une combinaison grotesque et charnue qui ressemble à un Metroid. La pire chose qui puisse arriver à Samus arrive: elle est devenue le dernier membre vivant d'une espèce qu'elle a anéantie. Son passé insouciant revendique son identité, tout comme un parasite X qui détourne d'autres créatures. Elle est vivante, mais hantée comme un personnage d’Edgar Allen Poe au cœur d’un récit édifiant.
Naturellement, tout se passe bien pour Samus au final (c'est un jeu Nintendo, après tout). Son corps est rétabli à la normale juste avant le générique et elle continue à se battre un autre jour. Cela n’atténue pas l’impact de Terreur métroïdeC’est l’horreur, cependant. Deux semaines après avoir terminé le jeu, ses images me restent encore en tête. Je ne peux pas m'empêcher de penser à Samus drapée dans un costume de la même chair et des mêmes serres dans lesquels elle a explosé imprudemment. Métroïde 2. La mort est un inconvénient mineur dans Terreur métroïde, mais être contraint de vivre consumé par les conséquences de nos actes est la véritable terreur.
Terreur métroïde est maintenant disponible sur Nintendo Switch.
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