Le Switch OLED ne résoudra pas les problèmes en ligne de Nintendo

Cette semaine, Nintendo a annoncé un nouveau modèle de sa console Switch. La console mise à jour comprend un écran OLED, une nouvelle station d'accueil avec un port Ethernet câblé et une finition blanche élégante. Cependant, les Joy-cons et le CPU n’ont pas été améliorés, contrairement aux premiers rapports sur le supposé Switch « Pro », laissant les fans se demander à qui et à quoi est destiné ce nouveau système.

Contenu

  • Comment fonctionne le jeu en ligne de Nintendo
  • Reculer

Un ajout discutable à la console est le port Ethernet câblé sur le nouveau quai. La Nintendo Switch et son adaptateur Ethernet largement disponible sont sortis il y a quatre ans, le 3 mars 2017. Les jeux qui ont poussé les joueurs à acheter ce périphérique comme Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe, et Super Smash Bros. Ultime sont également disponibles depuis un certain temps déjà. Il est probable que des acteurs compétitifs sérieux aient déjà opté pour cet adaptateur à ce stade du cycle de vie du Switch.

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Une option LAN câblée est un avantage appréciable pour les nouveaux joueurs, mais elle ne résout pas les obstacles technologiques comme le mauvais code réseau qui ont entravé l’expérience en ligne Switch depuis 2017. Le fait est qu’aucun Ethernet câblé ne résoudra le problème en ligne de la console.

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Comment fonctionne le jeu en ligne de Nintendo

Netcode est le framework du réseau de jeux vidéo en ligne. Il existe une multitude de types différents de netcodes, Nintendo étant actuellement connu pour en utiliser deux.

Le premier est « pia », un réseau basé sur une construction « peer-to-peer ». Comme expliqué par Oatmealdome, cela signifie que chaque console Nintendo Switch interagit directement les unes avec les autres pour assurer la mise en réseau. Ce type de netcode est utilisé dans Splatoon 2, Mario Kart 8 Deluxe, Bras, et les titres Nintendo Entertainment System Online.

Ken donne un coup de pied à Twin Rova dans Super Smash Bros. Ultime.

Le second est le netcode archaïque basé sur le retard – un réseau très tristement célèbre construit parmi les joueurs de jeux de combat. Ce netcode retarde les entrées des joueurs pour correspondre aux conditions du réseau. Cela rend difficile la réaction cohérente et la saisie générale de commandes en raison des environnements en ligne fluctuants. Ce code est notamment utilisé dans Super Smash Bros. Ultime.

Depuis la sortie de la Switch, de nombreux joueurs professionnels et occasionnels ont immédiatement poussé tout le monde à adopter une câble Ethernet et un adaptateur afin de filmer pour les meilleures expériences en ligne possibles. Grâce aux choix de réseau de Nintendo vieux de plusieurs décennies, il est extrêmement difficile d’obtenir une expérience en ligne cohérente. En effet, la mauvaise qualité du netcode pour un jeu comme Super Smash Bros. Ultime le rend très différent de la façon dont il est joué hors ligne localement.

Reculer

Ceux qui sont au courant se rendent compte qu’il existe de meilleurs choix en matière de structure en ligne. Le plus populaire à l’heure actuelle et que les joueurs de jeux de combat demandent constamment est appelé netcode « rollback ». Le Glossaire des jeux de combat offre une explication approfondie du fonctionnement de ce système.

"Une approche pour implémenter le netcode dans un jeu de combat qui lit immédiatement vos propres entrées, puis rembobine et resimule (ou « fait reculer ») le jeu si le retard du réseau provoque des incohérences, « le site explique. « Rollback est la solution netcode la plus connue pour les jeux de combat; puisque toutes vos entrées locales sortent sans délai, le jeu ressemble à un jeu hors ligne et des choix de conception intelligents peuvent cachent souvent également tout problème de réseau, vous laissant une expérience en ligne presque parfaite, même sur de longues périodes. distances. »

Un exemple étonnant de ce réseautage en action peut être vu dans le nouveau jeu de combat Arc System Works, Coupable Gear s'efforce. Son utilisation du netcode de restauration permet de jouer des matchs en ligne comme jamais auparavant. Les connexions fluides entre les joueurs, même ceux séparés par des océans, permettent des matchs sérieux, ce qui rend de véritables tournois possibles dans le confort de son foyer.

Deux personnages se bagarrent dans Guilty Gear Strive.

Fans de la série Smash, Ultime, en particulier, nous avons dû observer comment d’autres combattants ont mis en place cette structure en ligne au fil des années. La liste des jeux comprend un client fan, qui met à jour Super Smash Bros. Mêlée avec un rollback et un véritable matchmaking, rendant sa scène plus vivante et accessible que jamais.

Avec Nintendo qui étudie apparemment un nouveau système de serveur multijoueur intitulé « NPLN » et en ajoutant un port Ethernet câblé au Switch OLED, nous nous demandons tous s’il y aura bientôt de véritables mises à jour pour faciliter sa mise en réseau. Cependant, Super Smash Bros. les membres de la communauté sont pessimistes quant à la possibilité de constater des changements significatifs. Le leader et commentateur de la communauté Smash, Terrence « TKBreezy » Kershaw, note que les appels de la communauté sont continuellement restés dans l’oreille d’un sourd.

"À ce stade, il est trop difficile de comprendre ce que pense Nintendo", a déclaré Kershaw à Digital Trends. "Ils entendent les mêmes plaintes depuis des années à propos d'Internet et d'autres choses, mais ils n'ont rien fait."

Nintendo Switch OLED
Nintendo

Bien que Kershaw envisage d’acquérir un modèle Switch OLED, il ne pense pas que le nouveau port filaire aura un réel impact sur les problèmes qui tourmentent la base de fans de Smash depuis des années. «J'ai l'intention d'en acheter un, mais je ne pense pas que cela résolve en aucun cas les problèmes de netcode Nintendo. C’est un problème côté serveur qu’ils devraient résoudre à mon avis », déclare Kershaw.

Alors que Nintendo semble rendre de meilleures conditions de réseau un peu plus accessibles grâce à l'ajout du nouveau port Ethernet, cela semble tout simplement trop peu, trop tard pour la Nintendo Switch. Cela n’améliorerait pas vraiment l’expérience en ligne de qui que ce soit. Nintendo traite un symptôme au lieu de s'attaquer à la cause profonde.

Tout ce que nous pouvons espérer, c'est que la société se penchera enfin sur de véritables mises à niveau du netcode pour rendre son Changer d'abonnement en ligne digne d'intérêt. Quant au plan potentiel du NPLN, nous devrons attendre et voir s’il s’agit d’une véritable solution à son problème vieux de dix ans.

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