Revue de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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La Légende de Zelda: Un lien entre les mondes

Détails des scores
"The Legend of Zelda: A Link Between Worlds est meilleur que tout ce que Nintendo a créé depuis Wii Sports."

Avantages

  • Le monde d'un jeu vieux de vingt ans réinventé de manière impressionnante.
  • Commandes douces au beurre.
  • Aucune interruption pour des absurdités ou des astuces du didacticiel.

Les inconvénients

  • Le manque de drame peut rebuter les inconditionnels de Zelda.
  • Cela pourrait être difficile pour les joueurs habitués aux indices constants.
  • Des graphismes chaleureux.

Les jeux vidéo s'échangent régulièrement dans le familier, mais pas dans le retour aux sources. Considérer LA légende de Zelda série depuis 1991 La Légende de Zelda: Un lien vers le passé. Même son successeur immédiat, celui de 1993 L'éveil de Link a emprunté des objets de base comme le boomerang, les bottes de sécurité de Link et une structure familière qui a permis à Link d'explorer une série de donjons et de sauver la situation. Le format et les tropes ont été modifiés, réimaginés et peints dans une palette de couleurs sauvages depuis, du point de vue tridimensionnel de la déformation de

L'Ocarina du temps aux explorations aériennes et maritimes de Épée vers le ciel et Wind Waker. Nintendo a été accusé de se répéter dans le passé, mais elle a fait un travail admirable en utilisant la familiarité pour ancrer les joueurs. Mais c’est une tique mécanique. Nintendo le fait pour le bien de l’architecture, pour ne pas donner aux joueurs l’impression d’être de retour dans un endroit après une absence très, très longue.

La Légende de Zelda: Un lien entre les mondess est une remarquable œuvre de retour aux sources.

La Légende de Zelda: Un lien entre les mondes est une remarquable œuvre de retour aux sources. Il recrée le monde de Un lien au passé non pas à l'identique pour un frisson nostalgique, mais comme un lieu subtilement modifié par le passage du temps. Activer ce jeu, c'est comme se promener dans votre ville natale après des années d'absence; tout est différent, tout est pareil. Du fait de son paysage, il est difficile de parler de ce jeu en vase clos, indépendamment de ses prédécesseurs. En regardant en arrière, cependant, Nintendo a créé son entrée la plus avant-gardiste de la série en 20 ans.

Contes de voyageurs

Reprendre quelques générations après Un lien au passé, le royaume bucolique d'Hyrule se porte plutôt bien. La princesse Zelda règne sur un royaume relativement paisible qui, à l'exception de certains sirènes écureuils qui aiment crachant du feu et des piétons, s'est bien remis de l'époque où des démons à tête de porc tentaient de prendre sur. Link, notre héros en costume vert, est un apprenti forgeron qui vit à proximité du château.

Un jour, alors que Link est envoyé pour apporter à un chevalier son épée fraîchement forgée, il tombe sur le chevalier ainsi que sur la fille du gardien de l'église locale transformée en peintures par un sorcier maléfique. Ainsi commence la dernière quête de Link pour sauver Hyrule, arrêter ce sorcier obsédé par la peinture, Yuga. ressusciter le vieux monstre cochon Ganon, et également sauver l'image miroir de sa patrie, le monde étrange de Lorule.

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Aussi grandiose que cela puisse paraître – sans parler d’incroyablement similaire à celui de 2006 The Legend of Zelda: Twilight Princess – Un lien entre les mondes en fait, il ne consacre pas beaucoup de temps au théâtre scénarisé. Les grands moments de l’histoire sont rares en dehors des heures d’introduction du jeu, et même si les enjeux semblent élevées en théorie – princesses en péril, mal ancien, fin du monde, etc. – les motivations du méchant sont assez apprivoiser. Ganon voulait que toute l'existence devienne le reflet de son mauvais cœur dans Un lien au passé. Yuga veut juste que le pouvoir de Ganon se rende beau dans un lien entre les mondes. Le Dark World Link était bloqué dans l'ancien jeu dans un endroit où les chasseurs de trésors étaient transformés en arbres vivants et en misérables monstres. Lorule ressemble en quelque sorte au Monde des Ténèbres, mais elle possède aussi un terrain de baseball.

Que un lien entre les mondes ne semble pas aussi épique au sens littéraire ou dramatique que les autres jeux de la série, c'est en fait une bonne chose. Votre temps en tant que Link semble plus intime et personnel puisque la majeure partie de votre temps est consacrée à l'exploration du campagne, plonger dans des grottes à la recherche de trésors et rencontrer certains des pays les plus excentriques résidents. La meilleure histoire de ce jeu ne réside pas dans les cinématiques de confrontation, mais dans les moments où vous avez survécu à un combat de justesse ou trouvé une clairière cachée derrière la maison du forgeron.

Héros de la maison

Une partie de ce qui rend l’expérience personnelle d’exploration si enrichissante réside dans l’ingéniosité de l’aménagement du monde. Hyrule et Lorule sont, à première vue, exactement comme ils l'ont toujours été, avec des donjons emblématiques comme la Tour d'Héra et le Palais des Marais situés dans des lieux identiques. Mais ce n’est pas du tout pareil. Tous les intérieurs des donjons ont été repensés comme prévu, mais c’est bien plus que cela. L'île où vivait la Grande Fée est aujourd'hui un énorme château avec moulin à vent. L'ancienne cabane de bûcheron située près des Bois Perdus, au nord-ouest, abrite aujourd'hui un mineur. Il y a, comme mentionné précédemment, un véritable terrain de baseball au milieu de Lorule plutôt qu'un terrain hanté par un joueur de flûte mort.

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Le grand effet est ce sentiment de rentrer à la maison. Pour les anciens joueurs, tomber sur ces lieux transformés suscite automatiquement un confort et une curiosité, vous invitant à repousser les limites du jeu pour voir ce qui est différent et nouveau. Pour les néophytes jouant à Zelda pour la première fois, l’effet est inversé. Voici un lieu intelligemment conçu qui invite à jouer et qui recontextualisera une version inévitable de la console virtuelle pour Un lien au passé. Nintendo a pris un risque impressionnant en imitant un paysage ancien dans un média si obsédé par la nouveauté, et ses efforts sont récompensés.

Sans bornes

Faciliter encore davantage cet air de connexion instantanée et viscérale avec le monde est la douceur un lien entre les mondes pièces. Cinq minutes avec le jeu et il est difficile de croire que la Nintendo obsédée par les tutoriels des 15 dernières années est derrière tout cela. Link se déplace plus rapidement que jamais dans le passé, et la navigation dans les cartes et les menus d'objets du jeu est tout aussi rapide grâce à l'écran tactile 3DS. Rien de tout cela n’aurait d’importance si le jeu était constamment interrompu pour expliquer ses outils ou ses défis, et cela n’arrive tout simplement pas.

Que un lien entre les mondes ne semble pas aussi épique… que les autres jeux de la série, c’est en fait une bonne chose.

Après les premières minutes, Mondes ne vous gêne jamais. Courir dans une grotte au hasard où vous voyez une gemme géante de 100 roupies sur une plate-forme lointaine? Découvrez comment y accéder par vous-même, le jeu ne vous le dira pas. Vous ne savez pas comment soulever des pierres lourdes? Ce Power Bracelet existe, mais vous ne le trouverez pas dans un donjon déjà jonché de rochers. La plupart des objets sont disponibles à l'achat – les prix sont élevés, mais vous pouvez les louer à bas prix avec la menace de les perdre en cas de décès. Cette tournure économique donne de la valeur à la vie et à l'argent dans un jeu Zelda pour la première fois depuis l'original sur NES.

Plutôt que de créer des limites artificielles, comme demander à une fée d'expliquer chaque détail du jeu ou lier l'arsenal d'outils utiles du jeu à un donjon spécifique d'énigmes rigides, Mondes vous permet de flâner et d'expérimenter. Pour un jeu qui met si peu de murs entre le joueur et le jeu, c’est drôle que son autre grande particularité du jeu consiste littéralement à fusionner avec les murs. En appuyant simplement sur le bouton A, Link peut s'enfoncer dans n'importe quel mur plat du jeu, se transformant en tableau pour pouvoir marcher. entre les falaises, naviguez à travers les barreaux d'une prison ou montez sur une plate-forme mobile trop haute pour grimper dessus de. La plupart des énigmes du jeu sont avant tout des astuces de perspective. Comment utiliser ces murs pour arriver là où je veux aller? Ces énigmes sont sournoises et délicieuses à résoudre, surtout plus tard lorsqu'elles vous obligent à glisser entre les fissures du monde, voyageant entre Hyrule et Lorule pour atteindre des sommets apparemment inaccessibles et vallées.

Conclusion

La Légende de Zelda: Un lien entre les mondes on a l'impression qu'aucun autre jeu Nintendo ne l'a fait depuis longtemps. On sent la confiance du joueur, il accueille l’exploration et l’expérimentation, et on ne s’enlise pas dans crainte que quelqu'un soit d'une manière ou d'une autre confus ou rebuté lorsqu'il a besoin de trouver une solution eux-mêmes. À son tour, cela leur donne les outils, les commandes transparentes, les éléments de jeu et les compétences nécessaires pour explorer librement ce monde et créer leur propre aventure dans le processus. Aussi délicieusement intuitif que ses classiques NES et SNES tout en étant tout à fait moderne grâce à son mélange de design 2D et 3D avec des commandes à boutons et à écran tactile, un lien entre les mondes se sent mieux que tout ce que Nintendo a fait depuis Wii Sports. C'est comme si je rentrais à la maison.

Ce jeu a été testé sur une Nintendo 3DS à l'aide d'un code fourni par Nintendo.

Des hauts

  • Le monde d'un jeu vieux de vingt ans réinventé de manière impressionnante.
  • Commandes douces au beurre.
  • Aucune interruption pour des absurdités ou des astuces du didacticiel.

Les plus bas

  • Le manque de drame peut rebuter les inconditionnels de Zelda.
  • Cela pourrait être difficile pour les joueurs habitués aux indices constants.
  • Des graphismes chaleureux.

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