King's Quest est de retour, et cela ne pourrait pas être un meilleur moment

Il est difficile de concevoir un meilleur moment pour que King’s Quest fasse son retour. À une époque où la plupart des histoires de jeu se résumaient à peine plus que « La princesse est dans un autre château », Sierra On-Line et un une petite poignée d’autres se sont lancés dans les années 80 et 90 pour raconter des histoires significatives sur le jeu interactif naissant. les espaces. Les graphismes rudimentaires n’ont pas émoussé, et n’ennuyent toujours pas, la pérennité de noms comme King Graham ou Roger Wilco. Et aujourd'hui, à une époque où de nouvelles approches innovantes ont donné naissance à des expériences telles que Les morts-vivants et Rentrés chez eux, la création bien-aimée de Roberta Williams semble prête pour un retour.

C’est là qu’intervient The Odd Gentlemen. Le studio basé à Los Angeles ramène La quête du roi sous la direction créative du co-fondateur Matt Korba. Un mélange d’idées nouvelles et anciennes est à l’œuvre. Le jeu appartient toujours résolument à la catégorie « aventure » ​​(rassurez-vous,

Masque d'éternité haineux) et il est construit sur l’exploration et la résolution d’énigmes. L’histoire compte et les choix ont des effets tangibles sur certains résultats, mais le point de vue de The Odd Gentlemen repose davantage sur l’action que sur les mots. Il existe également une structure en cinq chapitres qui est devenue si populaire parmi les jeux de ce type, mais il ne s’agit pas strictement d’un récit unique et contigu.

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"Si vous êtes vraiment un fan de King's Quest, vous allez recevoir de nombreux clins d'œil."

« Le jeu tourne en réalité autour des histoires que le vieux Graham partage avec sa curieuse petite-fille, Gwendolyn. Et donc chaque épisode se concentre sur l’une de ces histoires. Nous racontons des histoires entre les jeux originaux », explique Korba à Digital Trends. « Nous l’avons donc complètement réinventé, c’est un nouveau King’s Quest, tout a été repensé et il semble similaire mais différent. Mais nous conservons les détails définis par Roberta et Ken et les développons en quelque sorte.

Le premier chapitre, qui implique un dragon, un miroir magique et un secret enfoui bien sous un vieux puits, retrace le chemin de Graham pour devenir chevalier. Les fans de longue date pourraient le considérer comme une sorte de préquelle, car il suit le voyage de Graham avant les événements du jeu original. Les épisodes ultérieurs devraient expliquer comment le futur roi a rencontré sa reine, Valanice, et d'autres bribes de connaissances importantes. L’intention est de livrer une histoire qui tient debout tout en comblant les fidèles de tous les clins d’œil complices qu’ils peuvent espérer.

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"Si vous êtes vraiment un fan de Sierra, vous êtes vraiment un fan de King's Quest, vous allez recevoir tellement de clins d'œil", dit Korba. Ce mode de pensée était évident même dans le discours original de The Odd Gentelmen, qui exprimait la nécessité pour le jeu de présenter un défilé de séquences de mort tumultueuses. Dans les aventures précédentes de King’s Quest, la mort poursuivait les joueurs à chaque instant. Les anciens systèmes rudimentaires de sauvegarde/restauration sont remplacés dans la renaissance par une approche de sauvegarde automatique, mais attendez-vous à ce que Graham fasse face à sa disparition de nombreuses manières hilarantes et douloureuses.

D'autres blagues sont encore à venir. Korba écrit activement La quête du roi même maintenant, et certaines idées restent à aborder. Qui ne se souvient pas du processus byzantin de protection contre la copie sur lequel reposaient les anciens jeux? Qui ne sourirait pas à une blague qui joue avec ces souvenirs? "Je n'ai encore rien écrit sur la protection contre la copie, mais j'ai encore beaucoup à écrire", explique Korba. « C’est une drôle de blague, si vous n’y avez pas joué, ça marchera quand même. Mais si vous savez vraiment ce qu’étaient tous les anciens jeux King’s Quest, vous l’obtiendrez à un tout autre niveau.

"Les histoires se déroulent dans un flashback et les choix que vous faites dans ce flashback affectent l'avenir."

Les fondamentaux restent les mêmes même si le processus a changé. Les anciennes icônes de curseur que les joueurs utilisaient pour se promener, examiner des objets, les ramasser, parler, etc.… elles ont toutes disparu. A leur place se trouve un mouvement direct - plus de pointer-cliquer - à travers les environnements 3D et un bouton contextuel qui invite Graham à interagir avec un objet particulier ou à être dans le plus manière appropriée.

« C’est toujours un jeu d’aventure. Il y a un inventaire, il y a des énigmes… vous pouvez physiquement déplacer Graham dans l’environnement », explique Korba. « Nous avons complètement refait l’interface pour fonctionner sur consoles, sans avoir besoin d’utiliser une souris [cursor]. Ainsi, vous pouvez courir vers des choses, vous pouvez utiliser vos objets d'inventaire sur des choses, vous pouvez résoudre des énigmes comme celle-là. Tout a été réduit à un bouton contextuel au lieu de devoir sélectionner différents verbes. Et parce que nous avons rendu l’interface simple et facile à prendre en main et à utiliser, nous pouvons rendre les énigmes plus approfondies et plus difficiles.

Les effets de ces changements sont apparents dès le tout premier chapitre, qui présente aux joueurs un environnement ouvert et une série de problèmes à résoudre, dans n'importe quel ordre. D'une certaine manière, cela reflète l'approche du favori des fans. King's Quest VI: Héritier aujourd'hui, parti demain, qui était également à durée indéterminée. Cependant, du point de vue de The Odd Gentlemen, vos choix ont des conséquences. Dans le premier chapitre, l’ordre dans lequel les problèmes de départ sont abordés se répercute sur le reste de l’histoire. Mais pas comme on pourrait s’y attendre.

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"Les histoires se déroulent dans un flashback et les choix que vous faites dans ce flashback affectent l'avenir", explique Korba. "Donc, à chaque chapitre, Gwendolyn a un problème auquel elle est confrontée dans le château, et en fonction de vos décisions dans le jeu, cela affecte le type d’histoire que [Old Graham] lui raconte, qu’il s’agisse d’une histoire de compassion, de bravoure ou de sagesse."

La compassion, le courage et la sagesse représentent les trois piliers de choix dans The Odd Gentlemen's. La quête du roi. Graham est beaucoup de choses, mais il n’est jamais qu’un « bon » gars. L’histoire reconnaît simplement que le concept de « bien » peut se présenter sous plusieurs saveurs différentes. Cela explique également pourquoi Gwendolyn n’est pas un personnage jouable. Comme le dit Korba: « [La quête du roi tout dépend de la façon dont les choix et les décisions que vous prenez et les histoires que vous racontez affectent vos enfants ou vos petits-enfants.

Nous aimerions créer des jeux où l’histoire est au centre et créer des mondes uniques et idiots qui sont tout simplement amusants et charmants.

C’est une évolution judicieuse pour une série qui s’est fondée sur le choix et les conséquences – bien que de manière plus rudimentaire – remontant à ses premiers jours. Il est facile d’oublier quand on a passé 20 ou 30 ans sans toucher à un de ces jeux, mais le travail de Sierra sur les aventures scénarisées jouait avec le choix à sa manière propre et unique. "Ils avaient des voies alternatives pour résoudre chaque énigme, vous obteniez plus de points si vous faisiez les choses à la manière éprouvée de Graham plutôt que d'emprunter la voie violente", explique Korba. « Nous jouons donc beaucoup avec le choix et les ramifications. »

En entendant tout cela, il est plus clair que jamais que 2015 est le moment idéal pour La quête du roi, et vraiment pour Sierra, d'organiser un retour. Le point de vue de The Odd Gentlemen pourrait ressembler à quelque chose comme Les morts-vivants à première vue, mais l'équipe exploite la structure familière en cinq parties, le gameplay axé sur les choix et affecte l'histoire de manières très différentes.

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"Il y a moins de choses du type aventure de dialogue à embranchements à choisir soi-même et plus d'énigmes", explique Korba. « Nous en avons quelques-uns qui sont basés sur le dialogue, mais la plupart d'entre eux sont basés sur la façon dont vous résolvez une énigme par rapport à un type de chose à choix multiples. C’est un style de jeu différent.

Il ajoute rapidement: « Cependant, c’est toujours un jeu où l’histoire passe avant tout et où l’histoire en est le moteur. Nous sommes ravis de voir davantage de ces jeux connaître du succès. J’espère vraiment que tout le monde réussira car nous aimerions créer des jeux où l’histoire est au centre et où nous pouvons créer ces mondes uniques et idiots qui sont tout simplement amusants et charmants.