Epic embrasse ses racines pour redonner du plaisir à Unreal

J'ai rencontré Jim Brown d'Epic Games dans un grand stand – surélevé au-dessus du salon bondé et bruyant de la GDC. Il est rayonnant. "Tu vas être excité quand tu verras ce truc", me dit-il. "C'est vraiment spécial."

En tant que série, Unreal Tournament a toujours été animée par une communauté dévouée de moddeurs et de fans. Il semble donc approprié qu’Epic inaugure ce qu’il prétend être une nouvelle ère de développement de jeux en démocratisant tout. Les outils de développement Unreal Engine 4 de la société, qui ont abandonné les frais initiaux coûteux pour les abonnements en 2014, sont désormais gratuits et peuvent être essayés. C’est certainement une étape inattendue. Et étant donné l’approche ouverte et communautaire du studio pour créer le prochain Unreal Tournament, c’est carrément ridicule.

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À une époque où de nombreux créateurs se tournent vers les plateformes de crowdsourcing pour obtenir du financement, Epic applique la même réflexion au recrutement. Tous les fans intéressés ont la possibilité de suivre les progrès et de partager leurs propres idées sur le jeu. qui, une fois terminé, ne coûtera rien et n’inclura pas de microtransactions — sur le plan de l’entreprise site web. Les utilisateurs d'Unreal Engine peuvent même soumettre du code pour que l'équipe principale puisse l'examiner. Auparavant, ce type de contribution nécessitait un abonnement Unreal. Mais les abonnements n'existent plus.

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Tournoi irréel 2015 03

« Au début, nous étions inquiets », explique Brown. « Nous ne savions pas si cela fonctionnerait, mais maintenant, nous ne pouvons pas l’imaginer autrement. »

Dans le cadre de l’engagement d’Epic en matière de transparence, le studio a publié toutes les modifications apportées au code du jeu sur Github – un site qui est essentiellement un Wikipédia pour les programmeurs. Cela signifie que n'importe qui peut récupérer le code et le manipuler pour tester de nouvelles idées ou mécanismes. "C'était une étape très importante pour nous", explique Brown. « C’est un retour aux sources. La plupart de nos collaborateurs ont fait leurs débuts dans les jeux en créant des mods dans Unreal, et maintenant nous leur avons donné l'opportunité d'aider [d'autres fans] à créer notre prochain jeu. »

Brown considère qu’il s’agit là de la meilleure mesure à prendre pour aller de l’avant. Tournoi irréel 3 n'a pas répondu aux attentes du public, mais il a appris à l'équipe que le développement est expérimental et expérientiel. De nouvelles idées peuvent être testées et étudiées avec les commentaires de la communauté. Les mécanismes qui ne fonctionnent pas, ou qui ne sont tout simplement pas amusants, sont laissés pour compte, distillant le produit final en quelque chose de beau. L’optimisme de Brown est contagieux, mais il est difficile de ne pas être sceptique. Les spécialistes du marketing et les responsables des relations publiques adorent raconter des absurdités optimistes sur le fait que tout change et s'améliore constamment. Ce sont des messages finement conçus et adaptés, conçus pour créer le battage médiatique le plus important.

Quand je lui ai fait part de mon scepticisme, il m’a répondu: « Joue-le. Vous saurez ce que je veux dire.

J'étais terrassé.

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Tournoi irréel, le nouveau, c'est-à-dire fait revivre les meilleures parties des jeux de tir des années 1990. La vitesse implacable, le mépris total du réalisme ou de la retenue et l'hilarité non diluée de voir vos ennemis exploser en millions de petits morceaux charnus lorsque vous les tuez. J'avais oublié à quel point il pouvait être satisfaisant de se déplacer de manière fluide dans un environnement à des vitesses incroyablement rapides, tout en esquivant et en tirant avec des armes étranges et fantastiques.

C’est une expérience inhabituelle que peu de tireurs modernes commencent à aborder. Chute des Titans avait une solide maîtrise des systèmes de mouvement, me donnant un sentiment de pouvoir et de contrôle sur mon environnement, mais Irréel est un tout autre animal. Il est réactif et pur d’une manière incroyablement unique. Malgré tout son ridicule, c’est tangible simplement parce que c’est tellement confortable.

La communauté a créé des didacticiels pour enseigner aux nouveaux arrivants certains des concepts les plus complexes, comme l'évitement des pentes. Cela peut sembler peu, mais cette aide supplémentaire est énorme. Je n’avais joué à aucun des anciens jeux Unreal depuis un certain temps, et même avec mon rappel, je mourais toujours toutes les quatre ou cinq secondes. Ce n’est cependant pas autant un problème qu’il y paraît au premier abord. Les réapparitions sont presque instantanées, donc je n’ai jamais eu l’impression de manquer l’action.

Tournoi irréel 2015 01

Cette distinction est importante, car la mort coûte très cher à de nombreux tireurs militaires d’aujourd’hui. Quelques secondes pour apparaître, quelques secondes supplémentaires pour trouver votre arme, puis une minute ou plus pour revenir dans le vif du sujet. Unreal, bien qu'encore très tôt, s'est parfaitement contenté de me laisser essayer, foirer, réapparaître et réessayer presque immédiatement. Il s’agit d’une approche totalement différente du multijoueur et de la relation qu’il établit avec ses joueurs. Là où Call of Duty est punitif, Unreal est jovial. Il veut que vous riez et que vous vous amusiez. La frustration provoquée par des erreurs mineures n’existe pas vraiment, car vous avez toujours un aperçu rapide de votre propre corps explosant dans un désordre sanglant. Cela aide à atténuer l’avantage.

Epic a fait quelque chose de vraiment spécial ici. En poussant les tendances récentes du financement participatif et des jeux à accès anticipé à leurs extrêmes logiques, l'équipe Unreal souhaite que les joueurs fassent partie du jeu du début à la fin. Jusqu’à présent, les résultats parlent d’eux-mêmes. Jim Brown et le reste des gens d'Epic le guident, mais seulement avec de légers coups de pouce pour s'assurer que le résultat finit toujours par ressembler à Unreal. Pour beaucoup, ce serait une décision extrêmement risquée. Mais Brown pense que cela a beaucoup de sens.

« Notre ancien modèle commercial signifiait que nous serions en développement pendant des années, perfectionnant et créant quelque chose que nous pensions bien fonctionner. Cela n’a tout simplement plus de sens. Nous avons des milliers de tests de jeu et nous pouvons faire fonctionner le contrôle qualité dès le début. Cela nous rapproche de nos fans, des personnes que nous essayons de servir. Tout dépend de la communauté. Si nous ne les avons pas, nous sommes perdus.

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