L’industrie du jeu vidéo se trouve à la croisée des chemins. Les ventes explosent pour les jeux traditionnels comme Red Dead Rédemption 2, qui a vendu plus de 23 millions d'exemplaires. Des jeux gratuits basés sur les microtransactions comme Fortnite sont également extrêmement populaires, le jeu d’Epic se situant à environ 250 millions de joueurs.
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- En avance sur la concurrence
- Stimuler la créativité
- Le crunch n'est pas le sujet
Malgré cela, les grands éditeurs et studios licencient des pourcentages élevés de leur effectif, souvent immédiatement après qu'un titre ait vendu plusieurs millions d'unités. Chaque semaine voit une nouvelle histoire de fermeture ou de réduction des effectifs d'un studio, entraînant souvent avec elle des franchises bien-aimées. Rien qu’en 2018, Telltale Games, Boss Key Productions et Capcom Vancouver ont fermé leurs portes. Cette tendance s'est poursuivie en 2019 avec des licenciements chez Activision-Blizzard et Electronic Arts, entre autres.
Schell Games va à l’encontre de cette tendance.
Le développeur de jeux basé à Pittsburgh emploie plus de 120 personnes et produit un mélange de titres de divertissement éducatif comme Des atomes heureux, et des jeux VR axés sur le cœur comme Je m'attends à ce que tu meures. Depuis sa création en 2002, la société s'est développée jusqu'à devenir le plus grand développeur de jeux de la ville et le plus grand développeur de divertissement éducatif aux États-Unis. Malgré cela, elle n’a jamais subi un seul licenciement.
Cela semble impossible – avec autant d’entreprises qui luttent pour générer des bénéfices alors qu’elles recherchent le prochain grand succès – mais l’approche de Schell Games n’a pas d’astuce ou de secret caché. Au lieu de cela, il s’appuie sur la créativité de son équipe tout en comprenant le besoin crucial d’un équilibre travail-vie personnelle et d’une sélection diversifiée de jeux.
En avance sur la concurrence
Si vous avez déjà entendu parler de Schell Games, c'est probablement pour son succès en VR. Je m'attends à ce que tu meures, qui se joue comme une série de séquences d'évasion de type 007. Il a capitalisé sur ses atouts tout en évitant les périls liés à une immersion interrompue et au mal des transports communs aux autres premiers jeux VR. Le fondateur de l’entreprise, Jesse Schell, n’était pas nouveau dans la technologie.
En ne mettant jamais tous ses œufs dans le même panier, Schell Games a évité certaines des vallées qui suivent inévitablement les sommets de l'industrie du jeu vidéo.
Schell s'est vu proposer un emploi dans le studio de réalité virtuelle de Disney en 1995. Cette fois, il a développé des attractions dans le parc à thème interactif DisneyQuest, désormais fermé, et il a également conçu le populaire MMO. Toontown en ligne. Décidant de retourner dans l'Est, Schell a trouvé une opportunité d'enseigner au Carnegie Mellon Entertainment Technology Center. La passion pour la création de jeux était cependant toujours présente chez Schell, qui a fondé Schell Games initialement en tant que cabinet de conseil pour aider d'autres sociétés avant de se lancer seul dans le développement.
Seule une poignée de personnes ont formé la version de Schell Games axée sur le développement, dont la plupart sont encore dans l'entreprise aujourd'hui. Dans ses premières années, Schell Games a travaillé sur des jeux 3D conçus pour les navigateurs Web, mais au fur et à mesure de sa croissance et de son évolution, le studio a créé un catalogue de titres beaucoup plus diversifié. Il s'agissait notamment de produits éducatifs commercialisés auprès des écoles telles que Champions HoloLAB, ainsi que d'aider avec la technologie AR Star Wars: Défis Jedi.
En ne mettant jamais tous ses œufs dans le même panier, Schell Games a évité certaines des vallées qui suivent inévitablement les sommets de l'industrie du jeu vidéo. Au fur et à mesure qu’il s’est étendu au développement de jeux plus grand public ces dernières années, il n’a pas arrêté le développement de titres axés sur l’éducation. Entre six et 12 jeux sont généralement en développement à la fois, souvent avec une équipe d'environ 10 personnes qui travaillent dessus. Sans que tout le monde ne se concentre sur les mêmes jeux, Schell peut expérimenter et créer des titres pour des plates-formes plus récentes tout en évitant la concurrence directe avec les plus grands développeurs et éditeurs.
"En tant que studio indépendant, si vous allez sur d'anciennes plateformes comme les consoles ou les mobiles, vous devez désormais rivaliser avec tous ces gros gars avec leurs budgets marketing géants et leur propriété intellectuelle établie », Schell a continué. « C’est vraiment difficile, mais si vous voulez faire quelque chose de nouveau dont les autres restent à l’écart, vous pouvez faire en sorte que cela fonctionne. Maintenant, vous êtes dans une excellente position parce que vous vous êtes vraiment établi.
En se lançant sur plusieurs plateformes VR pour un prix relativement bas de 25 $, Je m'attends à ce que tu meures a pu générer plus de 3 millions de dollars de revenus jusqu'à présent. Le jeu arrivera également sur le nouveau Quête d'Oculus casque.
Stimuler la créativité
Malgré le nombre de grandes entreprises technologiques ayant des bureaux à Pittsburgh – parmi lesquelles Google et Apple – Schell Games éclipse les autres studios de jeux de la région. C'est étrange, d'une certaine manière, parce que Centre de technologie du divertissement de Carnegie Mellon a été le terrain de formation de certains des créateurs les plus talentueux de l’industrie. Le dernier d'entre nous et Inexploré 4 Le réalisateur Neil Druckmann est parmi les plus remarquables. Il a obtenu une maîtrise en 2005.
"Il faut s'assurer que les gens se sentent valorisés en termes de choses évidentes comme la rémunération, mais aussi en termes de contribution au studio dans son ensemble."
Parmi ceux qui faire restent en ville, cependant, nombreux sont ceux qui choisissent de s'installer chez Schell Games. À une certaine époque, jusqu'à 60 pour cent de l'équipe était composée de diplômés de l'ETC, même si ce nombre oscille désormais autour de 30 pour cent. De nombreux développeurs sont restés chez Schell Games pendant des années, et le studio attribue son maintien en partie au fait d'offrir une certaine liberté de création. Une fois par an, l'ensemble du bureau organise la « Jam Week », donnant aux développeurs la possibilité de faire preuve de créativité sur n'importe quel projet de leur choix. Ceux-ci ont conduit à des titres terminés pour le studio, notamment Sentier d'Orion.
Schell Games attribue également le faible chiffre d’affaires à son environnement de confiance. Les dirigeants de l’entreprise, dont Schell lui-même et le vice-président des ressources humaines Chris Arnold, sont parfaitement conscients de la volatilité du secteur et des problèmes auxquels sont confrontés les studios AAA.
« Quoi que vous choisissiez de faire ou quelle que soit votre passion, vous en ferez beaucoup. C'est votre métier », a déclaré Arnold à Digital Trends. « Nous devons donc trouver des moyens de faire en sorte que les gens se sentent énergiques et engagés tout au long de leur carrière, ce qui nécessite beaucoup de choses différentes. Il faut s'assurer que les gens se sentent valorisés en termes de choses évidentes comme la rémunération, mais aussi en termes de contribution au studio dans son ensemble. Ont-ils le sentiment d’être entendus ?
Le crunch n'est pas le sujet
Schell a pris des mesures pour maintenir les horaires de ses développeurs à une semaine de travail standard de 40 heures. Quand les nouveaux embauchés prennent sur eux de travailler heures extrêmement longues sur un projet, on leur dit que ce n’est pas incitatif et que Schell préférerait qu’ils se sentent à l’aise avec un rythme qu’ils pourraient étendre sur huit ans plutôt que huit mois.
Cela est contraire à la stratégie utilisée par certaines des plus grandes sociétés de jeux au monde. Dan Houser de Rockstar Games s'est vanté de son travail Semaines de 100 heures dans la perspective de Red Dead Rédemption 2le lancement. Le culture d'entreprise chez BioWare a conduit à une situation où des changements sont constamment apportés aux projets en cours, ce qui entraîne de longues périodes de crise pour sauver le jeu avant le lancement. Les licenciements sont devenus de plus en plus fréquents, entraînant une pression accrue pour former des syndicats afin de bénéficier de conditions de travail plus équitables ou d'indemnités de départ.
Chris Arnold estime que cette réticence pourrait être nécessaire pour apporter des changements significatifs dans l'ensemble de l'industrie. "Ce que j'espère que le mouvement fera en ce moment, c'est forcer les éditeurs en relation avec l'AAA à réexaminer les pratiques de travail en place", a déclaré Arnold. « Là où vous n’avez pas cette confiance dont nous avons parlé, vous remplacez le processus. C’est l’histoire du travail. Parce que vous n’avez pas confiance, vous négociez des freins et contrepoids, et je le comprends. Ce serait un changement radical si un syndicat ancien ou une structure syndicale plus établie ou plus ancienne était mis en place dans cette industrie – cela serait certainement perturbateur du point de vue des entreprises. Mais je comprends pourquoi ça existe.
Le succès de Schell n’a pas constitué un obstacle au respect de ses principes en matière de travail, mais il a été possible grâce à eux. Utiliser des semaines de 40 heures et choisir « la personne plutôt que le projet » signifie moins de roulement de personnel et les développeurs peuvent avoir le sentiment que leur travail est correctement valorisé.
"Nous ferons toujours cela tant qu'il s'agira de Schell Games", a souligné Arnold.
Schell Games reste ouvert et disposé à ouvrir la voie à la prochaine vague de concepteurs de jeux. Il organise régulièrement des journées portes ouvertes pour les jeunes fans afin d'en savoir plus sur ce qui entre dans la conception de jeux, un processus qui encourage souvent les parents après. apprendre que c’est un « vrai travail ». Avec un peu de chance, l’approche de l’entreprise aura une influence sur les autres et conduira à une industrie du jeu saine pour ces enfants. joindre.
Alors, quelle est la prochaine étape pour Schell Games? Jusqu'à ce que tu tombes, un jeu de combat à l'épée avec des éléments magiques, veut tirer le meilleur parti de ce que la réalité virtuelle peut faire. Un titre inédit est également prévu sur PC.
Teaser "Jusqu'à ce que tu tombes"
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