Ce qui reste d'Edith Finch est, conceptuellement, probablement le jeu le plus intéressant que j’ai vu l’année dernière. Je n’en ai encore joué qu’une vingtaine de minutes.
Mais ce sont 20 minutes intrigantes. Edith Finch raconte l'histoire de la titulaire Edith, la dernière survivante des Finches, enquêtant sur la maison condamnée de sa famille. Alors que vous contrôlez Edith et tentez de résoudre le mystère de ce qui est arrivé à sa famille apparemment maudite, ils se frayer un chemin dans les différentes chambres scellées des membres de la famille décédés, remontant jusqu'à 1900.
Bien que l'expérience d'Edith en matière d'exploration de la maison constitue le cadre du jeu, comme le dit le directeur créatif Ian Dallas, Ce qui reste d'Edith Finch est en fait une série de petits jeux, comme des histoires courtes interactives. Chaque vignette à la première personne a son propre ensemble de mécanismes, mais elles partagent toutes un lien particulier: elles concernent toutes les membres de la famille Finch au moment de chacune de leur mort.
Cela semble sombre, mais Ce qui reste d'Edith Finch il ne s’agit pas d’horreur ou de choc avec ces moments. Au lieu de cela, c’est plutôt une expérience surréaliste. Il y a du positif dans la mort, mais aussi de la tragédie. C'est étrange.
"Notre objectif primordial est de créer des moments mémorables", a déclaré Dallas lors du salon PlayStation Experience de Sony plus tôt ce mois-ci. "C'est ça. Et le genre de moments mémorables que nous souhaitons, pour moi, est le genre de choses qui encouragent les joueurs à voir le monde sous un angle différent. Revenir à leur vie et voir les choses un peu différemment.
Pense, Rentrés chez eux se rencontre L'obscurité éternelle
L’histoire cadre d’Edith Finch ressemble beaucoup au jeu d’exploration narrative Rentrés chez eux - les joueurs explorent la maison de divers autres personnages absents, découvrant qui ils étaient et ce qu'ils ont vécu en se basant sur les restes de leur vie. Mais ce n’est qu’une partie de l’expérience. Les vignettes jouables d'Edith Finch fonctionnent comme des regards interactifs sur le psychisme de ces personnages, offrant une perspective différente sur qui ils étaient et ce qu'ils ont vécu à leur mort.
Ces parties de vignettes ressemblent davantage à certaines des expériences cachées de nouvelles dans un autre jeu d'exploration narrative, La disparition d'Ethan Carter, ou vous pouvez le comparer à certains changements de personnages et de mécanismes dans le classique d'horreur GameCube. L'obscurité éternelle. Contrairement à ce jeu, cependant, les éléments de vignette d'Edith Finch sont un peu plus réfléchis et étranges, et certainement pas aussi effrayants ou axés sur l'action.
« L’horreur sublime de la nature »
Les moments dans lesquels le développeur Giant Sparrow a montré Edith Finch jusqu’à présent sont certainement mémorables. Dans l'un d'entre eux, vous contrôlez un enfant obsédé par l'espace, Calvin Finch, qui a grandi dans les années 1960 alors qu'il se balançait sur une balançoire dans son jardin. L'idée est de pousser toujours plus haut, jusqu'à ce que finalement Calvin réalise le vol qui l'obsède: s'envoler de sa balançoire, passer une clôture et franchir une falaise en direction de l'océan qui l'attend. Nous ne voyons pas Calvin tomber; au lieu de cela, en le contrôlant, nous survolons les vagues. D’après ce que nous avons vu dans sa chambre, nous savons qu’il a finalement réalisé ce qu’il désirait, même si cela lui a coûté la vie.
"Le genre de moments mémorables que nous souhaitons, pour moi, est le genre de choses qui encouragent les joueurs à voir le monde sous un angle différent."
Une autre scène, l'histoire de Molly Finch, montre la jeune fille coincée dans sa chambre des années 1950, punie et envoyée au lit sans dîner. Alors que Molly lutte contre sa faim, elle s'imagine comme un chat traquant un oiseau dans les branches des arbres devant sa fenêtre – et vous devenez le chat. Ensuite, le chat devient un hibou et vous planez au-dessus d'une forêt à la recherche de souris à manger. Ensuite, vous devenez un requin, ravageant des bancs de poissons, et finalement vous vous transformez en une étrange créature marine chargée de tentacules qui ravage un navire rempli de passagers humains. La vignette se termine avec le monstre se frayant un chemin à travers un tuyau sous-marin pour émerger de la plomberie d’une chambre – la chambre de Molly.
Chaque nouvelle est différente, mais chacune éclaire un peu plus la famille Finch, sa vie et sa mort. Dallas a cependant déclaré que ce n’était pas toujours le cas. L'idée originale de Edith Finch il s'agissait d'être paniqué par le monde naturel.
Lorsque Giant Sparrow a commencé à travailler dessus, le jeu qui est devenu Edith Finch Il s’agissait de plongée sous-marine – même si cela semblait toujours évoquer la combinaison du jeu actuel entre l’effroi rampant et une sorte de beauté surréaliste.
"Le jeu était à l'origine un simulateur de plongée sous-marine", a déclaré Dallas. « C’est la genèse de tout cela. Et il s'agissait de l'horreur sublime de la nature. Quand j'étais enfant, j'ai grandi dans l'État de Washington et j'ai beaucoup fait de plongée sous-marine. Et regarder dehors, être sous l'eau et voir le sol s'éloigner de vous pour toujours - vous savez, juste dans l'obscurité de l'abîme, là où c'est juste comme du brouillard et du flou et on ne voit rien – ce sentiment de wow, c'est tellement beau, mais c'est aussi très déconcertant, je ne devrais pas l'être ici. C’était la première expérience que nous souhaitions.
À partir de là, les choses ont changé, a déclaré Dallas. Il y avait une conception de Edith Finch dans lequel chaque nouvelle serait créée par un développeur de jeu différent, créant une sorte d’anthologie, qui n’a pas fonctionné. Au lieu de cela, Giant Sparrow a atterri sur l'idée unificatrice de raconter les histoires d'une famille, et cela a commencé à rassembler les expériences des nouvelles en un tout plus unifié.
Bien qu’il s’agisse d’un jeu singulier, lié par l’exploration de la maison par Edith, Dallas décrit toujours Ce qui reste d'Edith Finch comme une sorte de jeu d'anthologie, en le comparant à La zone de crépuscule. Chacune des nouvelles a commencé comme une idée interactive unique, développée comme un prototype Unity, a-t-il déclaré. À partir de là, au fur et à mesure que chaque idée était affinée, Giant Sparrow a écrit des histoires autour d'elles. Edith Finch Il n’y a jamais eu une seule histoire construite en plusieurs parties, a-t-il déclaré. Au lieu de cela, cela a commencé au stade de l’interactivité, les développeurs créant des moments intéressants, puis trouvant des moyens de créer un tout à partir des parties qu’ils avaient construites.
Cette méthode de construction du jeu signifiait que des pièces allaient, disparaissaient et changeaient radicalement, a déclaré Dallas. Les idées sont venues de nombreux endroits différents, comme les concepts pour les personnages individuels et l'histoire globale elle-même telle qu'elle était. mais finalement, ce sont ceux qui étaient faciles et amusants à mettre en œuvre grâce à l'interactivité qui étaient les meilleurs.
"Ce n'est pas la manière la plus efficace de créer un jeu vidéo", a ri Dallas. "Cela a nécessité quatre années de développement."
« Une très belle balade »
Trouver le début de chaque histoire et créer le tissu conjonctif du conte d’Edith était une chose. Rassembler les histoires vers un objectif unique était autre chose.
"Ce à quoi je le compare, c'est à quelle est la fin du zone floue, ou quelle est la fin de Les nuits arabes? Ou quelle est la fin de Saturday Night Live? Je pense que c’est un bon point – comment sortir sur une bonne note avec ça », a déclaré Dallas. « La réponse n’est pas évidente. Mais d’un point de vue tonal, en donnant l’impression que tout va dans la même direction, je pense que nous avons eu de la chance que, malgré tous les changements apportés, ce qui s'est produit, nous avons toujours eu l'idée d'une famille et ce que c'est que de vivre les changements qui se produisent au sein de la famille, de l'intérieur et de l'extérieur. il. Regarder vos ancêtres et les sentiments de tous ces gens qui étaient ici autrefois et qui ne sont plus là. Et ce n’est pas évident de savoir comment cela devrait se dérouler dans ces histoires, mais cela nous donne une sorte de vrai Nord. Nous avons une idée de la direction que devraient prendre ces histoires et de ce que nous voulons souligner.
« Il existe une façon de connaître et d’expérimenter [la mortalité] qui n’est pas entièrement dans votre tête. C’est comme une expérience instinctive.
Même si sombre Edith Finch c’est que dans la mesure où il explore la mort, tout n’est pas désespéré. L’histoire de Molly est étrange et fantastique, et celle de Calvin est même édifiante, un choix et une affirmation même si elle est tragique.
Nous verrons Ce qui reste d'Edith Finch sorti début 2017 sur PlayStation 4. À ce stade, a déclaré Dallas, il espère que les joueurs joueront et rejoueront les différents moments de la mort des personnages, et que Le jeu de Giant Sparrow parviendra à être émouvant sans être déprimant: parcourir une ligne qui évoque une variété de émotions.
« Au moment où vous avez parcouru toute cette famille, vous avez vu comment chaque personne vit son propre moment. mort, et on s'en souvient, j'espère que les joueurs ne pourront pas s'empêcher de réfléchir un peu à leur propre expérience de cela, " Dallas dit. « C’est une de ces choses qui sont tellement évidentes qu’il semble insensé de passer quatre années de sa vie à essayer de rappeler aux gens qu’ils vont mourir. Oui, tout le monde sait, au niveau intellectuel, que c’est la fin heureuse qui nous attend tous. Mais il existe une façon de savoir et d’expérimenter qui n’est pas entièrement dans votre tête. C’est comme une expérience instinctive. S’il y a un message, c’est que nous allons tous mourir très bientôt, mais c’est une très belle aventure tant qu’elle dure.
Des sommets :
- Histoire mystérieuse sombre et intéressante
- Les vignettes offrent une variété de gameplay qui aide à raconter l'histoire
- Apparemment plein d'idées étranges et surréalistes
- L'attention portée aux détails dans la maison Finch le vend vraiment
Les plus bas :
- Les joueurs à la recherche de défis ne trouveront pas grand-chose
- Votre kilométrage dépendra de votre intérêt pour l'histoire
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