Uncharted 4 étend sa portée (et emprunte à d'autres jeux d'action-aventure) avec un gameplay plus ouvert, plus de furtivité et plus d'options de combat.
A presque dix ans et avec trois jeux déjà sortis, la série Uncharted commence à montrer son âge.
Depuis la sortie de Uncharted 3, il y a eu des ajouts majeurs au paysage des jeux d’action-aventure. Metal Gear Solid V a établi une nouvelle barre à bien des égards avec un gameplay furtif en monde ouvert, et Lara Croft est de retour avec deux nouvelles versions du classique. Tomb Raider franchise – et a même été accusé de crèche de Inexploré ici et là.
Avec Inexploré 4, on dirait que Nathan Drake s'inspire de Lara Croft et de Big Boss. Et même si les influences sur cette dernière entrée dans la série phare de PlayStation sont assez évidentes, jusqu'à présent, leur impact sur Inexploré 4 et le développeur Naughty Dog semblent tous aller pour le mieux.
Une expérience largement linéaire
Sony et Naughty Dog ont donné aux journalistes l'occasion d'avoir un aperçu pratique de
Inexploré 4 à Los Angeles la semaine dernière, et dès le départ, il s'est révélé beaucoup moins linéaire que les trois matchs précédents. Le niveau démo se déroule dans une zone ouverte de Madagascar, alors que le protagoniste Nate Drake et ses amis, son frère Sam perdu depuis longtemps et son ami chasseur de trésor Victor « Sully » Sullivan, poursuivent un trésor de pirate. La section est également remarquable car elle permet aux joueurs de prendre le volant d'une Jeep 4×4 et d'explorer librement.L'accent mis sur l'exploration est une version rafraîchissante de la formule Uncharted.
La zone n’est pas exactement un monde ouvert en soi; il s’agit plutôt d’une sorte d’expérience « large-linéaire », comme le décrit la conceptrice principale Emilia Schatz. Il y a toujours un chemin linéaire à travers la section alors que Nate et ses amis se dirigent vers un volcan lointain où ils pensent que le trésor est caché, et avec d'anciennes tours de garde le long du chemin qui fournissent des indices sur le butin, mais les joueurs peuvent se déplacer en voiture et explorer des sites d'intérêt hors de ce qui pourrait être considéré comme la « route principale ». Ce sont pour la plupart des ruines, remplies d'artefacts et de fragments d'histoire à raconter. trouver.
Et comme dans le dernier jeu du co-réalisateur et scénariste principal Neil Druckmann, Le dernier d'entre nous, les joueurs qui prennent la peine d'admirer le paysage découvriront des conversations parallèles facultatives entre les trois personnages, qui ajoutent de nombreuses petites saveurs à l'histoire qui se déroule.
"Nous avons essayé de faire beaucoup plus de cheminement centré sur le joueur", a déclaré Schatz dans une interview avec Digital Trends. "En particulier dans Uncharted 3, nous avions un certain nombre de segments qui semblaient très linéaires, presque comme un tube graissé, et cela crée un très joli une sorte de sensation de montagnes russes, mais en même temps, en tant que joueur, vous voulez vraiment avoir l'impression que c'est sur le terrain. bâton. Vous voulez avoir l’impression que cela fait partie de vos actions.
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« Par exemple, dans la démo de Madagascar, nous vous donnons un objectif, et c'est le volcan, là-bas, et nous avons ces tours, qui sont l'objectif immédiat pour y arriver. Et puis nous essayons de vous laisser partir et de vous laisser le trouver vous-même. Et oui, c’est un chemin linéaire pour y arriver, mais en même temps nous essayons de faire en sorte que les murs ne soient pas vraiment visibles. Les murs sont juste assez éloignés pour que vous ayez le choix, vous devez vous y rendre, mais ils ne vous encerclent pas vraiment.
Conduire librement dans la zone, un nouvel ajout à la série, constitue une partie importante du gameplay de la démo, et Naughty Dog utilise la Jeep comme une opportunité d'ajouter des éléments de résolution d'énigmes environnementales à une section qui autrement serait un peu répétitif. Les collines boueuses sont un obstacle pour la Jeep, les joueurs doivent donc faire attention à une meilleure traction afin d'éviter de glisser. Il y a aussi un treuil sur la voiture, qui sert à résoudre quelques énigmes, et qui fait l'objet de nombreuses plaisanteries entre les personnages.
L'accent mis sur l'exploration est une version rafraîchissante de la formule Uncharted, et il prend en compte Inexploré 4s'attaque également au combat.
Nate? Nat!? NAAAAAAAAAAATE !
Le dernier tiers de la démo de Madagascar était centré sur une grande rencontre avec des mercenaires ennemis, qui se précipitent également vers le volcan. Bien sûr, cela se transforme en échange de tirs meurtriers, mais plus l'attaque est ouverte Inexploré La formule signifie que les joueurs peuvent choisir comment aborder ce combat et comment ils veulent le mener à bien.
Il est difficile de ne pas faire de comparaisons directes entre la rencontre dans la démo et celle de l’année dernière. Metal Gear Solid V. Tout comme dans ce jeu, les ennemis se déplacent dans un endroit et le joueur peut monter en voiture, sortir de sa Jeep et se faufiler sur eux dans n'importe quelle direction. La furtivité occupe également une place importante dans la démo, avec des herbes hautes surgissant partout dans la zone de combat pour permettre aux joueurs de se faufiler sans être vus.
Inexploré 4 emprunte ici un certain nombre de mécanismes à d'autres jeux d'aventure pour le faire fonctionner. Vous pouvez « marquer » les ennemis comme dans Metal Gear Solid V ou Loin cri 4 afin de suivre leurs déplacements. Les méchants ont des indicateurs « d’alerte » qui se remplissent s’ils vous repèrent, les incitant à venir enquêter sur la zone. Et si vous déclenchez un combat à grande échelle, vous pouvez rompre la ligne de vue avec vos ennemis de telle sorte qu'ils perdent votre trace, vous permettant ainsi de vous faufiler et de les déborder à nouveau.
Plutôt que de voir chaque combat se transformer en une bataille instantanée consistant à se mettre à couvert et à éliminer les ennemis quand cela est pratique, on a l'impression que Inexploré 4 pousse plutôt les joueurs à être plus mobiles et adaptatifs. Vous aurez toujours vos fusillades à couvert, mais vous aurez également la possibilité d'utiliser le nouveau grappin de Nate. et une corde pour vous balancer vers de nouveaux emplacements ou vous laisser tomber sur les ennemis et les éliminer dans des manœuvres à indice d'octane élevé. La démo était dotée d'un niveau de difficulté assez simple, mais il semblait que dans une expérience de jeu plus normalisée, les joueurs associez de manière organique des tirs prudents et basés sur la couverture avec des chances de perdre leurs adversaires et de revenir au délit de fuite furtif attaques.
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"Ce dont nous sommes très fiers dans tous les jeux Uncharted, c'est le chevauchement de tous les mécanismes de jeu", a déclaré Schatz. « Ce qui sépare Uncharted de tous les autres jeux de tir, par exemple, c'est cette idée de « gameplay traversant ». L'escalade est amusante dans et en soi, puis au niveau suivant, vous avez ce jeu de tir basé sur la couverture, et vous faites les deux en même temps. Et c’est absolument le cas de chacun de nos mécaniciens.
« Quand vous jouez à la Jeep, il y a beaucoup de choses à conduire, et puis vous avez le treuil, puis vous conduisez et maintenant vous êtes au combat. Toutes ces différentes mécaniques se chevauchent. Même chose avec la corde - la corde est très amusante juste avec la traversée et la résolution de problèmes, en essayant d'aller du point A au point B, mais ensuite quand vous y jouez au combat et vous voyez cette icône de corde apparaître, vous passez la corde et atterrissez sur un gars - c'est un tel plaisir quand tous ces mécanismes se replient sur chacun autre. Le joueur dispose de cette boîte à outils avec laquelle il peut faire en sorte que la rencontre se déroule comme il le souhaite.
Garder l'inexploré dans Uncharted
Cependant, ce que la démo n'incluait pas concernait les moments de préparation énormes et explosifs pour lesquels Uncharted est connu. Compte tenu de l’importance accordée, du moins dans cette tranche, à donner aux joueurs un sentiment de plus de liberté et de contrôle, il Il peut sembler que ces moments de déraillement de train, d'effondrement de bâtiments et de naufrage d'un bateau de croisière pourraient être plus difficiles à faire ressentir. droite.
Schatz a déclaré que Naughty Dog avait essentiellement résolu le problème en itérant, en itérant et en itérant, pour s'assurer que Inexploré 4 conserve la sensation de gameplay qui caractérise la série. Les chemins convergent naturellement vers des « points de pincement », afin que le jeu puisse offrir ces grands moments, les rythmes importants de l'histoire, etc.
Alors que les influences sur Inexploré 4 sont assez évidents, jusqu’à présent, leur impact sur Uncharted et le développeur Naughty Dog semble être pour le mieux.
"Tout est question de rythme", a expliqué Schatz. «C’est une chose qui est vraiment agréable de laisser Neil écrire l’histoire. Neil est également designer. Il comprend donc que l’écriture de l’histoire nécessite beaucoup de concessions car « nous voulons que le gameplay soit d’une manière très spécifique ici, mais nous voulons entrer dans une histoire ». moment ici.' Et rythmez cela pour que vous ayez vraiment l'impression d'avoir ces nouveaux moments de conduite et d'avoir trois copains autour de vous, puis d'entrer dans un set morceau. C’est très difficile de ressentir ce sentiment.
Et même s’il est facile de faire des parallèles entre des jeux comme Metal Gear Solid V et La montée du Tomb Raider avec ces nouveaux changements d'Uncharted - quelque peu ironique, étant donné à quel point les années 2012 Tomb Raider le redémarrage a été considéré comme un emprunt au Inexploré série – cela ne signifie pas que ces changements apportés à la formule Uncharted sont en quelque sorte flatteurs ou à la recherche de tendances. La démo de Madagascar ressemblait à une mise à jour de la série qui lui permet de suivre le rythme des autres jeux du marché.
Conclusion
La démo de Madagascar n’était qu’une toute petite partie d’un jeu beaucoup plus vaste, il est donc difficile d’extrapoler cette expérience à certaines des plus grandes questions concernant le jeu. Inexploré 4. Son combat était diversifié et passionnant, mais il ressemblait également un peu à d’autres entrées récentes dans l’espace action-aventure. Inexploré a toujours misé sur ses grands personnages et ses moments incroyables, et la démo était mince sur ces deux éléments.
Bien qu’il soit impossible de juger avec précision à partir d’une si petite tranche, l’impression laissée par l’expérience pratique est que Inexploré 4 vivra et mourra grâce à la façon dont il peut emprunter à d’autres jeux, tout en conservant son caractère inexploré essentiel. Il faudra attendre sa sortie en mai pour que les joueurs puissent savoir si Inexploré 4 pourra élargir sa portée, tout en restant la vision unique de Naughty Dog sur son genre.
Des hauts
- Vous pouvez enfin explorer !
- Les conversations parallèles mettent en lumière les personnages
- La conduite est un choix naturel pour Uncharted
- La furtivité améliore considérablement les combats à couvert
Les plus bas
- Comment le design de niveau ouvert fonctionnera-t-il avec les décors ?
- Le gameplay n'est pas unique
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