Le nouveau sorti Ce qui reste d'Edith Finch est une histoire remarquable, ou plutôt une série de nouvelles. C’est essentiellement une anthologie de la mort.
Alors que les joueurs explorent la maison de la famille Finch, contrôlant son dernier membre survivant, Edith, ils découvrent les récits de la mort de chacun de ses proches remontant au début des années 1900. Les pinsons sont célèbres pour leur malheur, et certains, y compris des membres de la famille, pensaient qu'ils étaient maudits. L’histoire d’Edith se développe en explorant les chambres scellées des membres de sa famille, chacune étant une capsule temporelle de personnage – un instantané de la personne qui l’a occupée.
Dans chaque pièce se trouve un artefact qui déclenche un court moment interactif, une sorte de vignette jouable du point de vue de cette personne au moment de sa mort. L’histoire de Calvin, le grand-oncle d’Edith décédé enfant dans les années 1960, incite les joueurs à tenter de se balancer toujours plus haut sur une balançoire. Dans l’histoire de Molly, l’arrière-grand-tante d’Edith décédée dans les années 40, les joueurs se transforment en divers animaux alors que Molly s’imagine explorer le monde sous la forme d’un chat ou d’un hibou à la recherche de nourriture.
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Le jeu du développeur Giant Sparrow a déjà été placé avec des titres tels que Rentrés chez eux ou Chère Esther, à la fois dans ses critiques et dans les commentaires qui l'entourent. Ces jeux et Edith Finch partagent de nombreuses similitudes: Edith Finch et Rentrés chez eux sont tous deux des jeux à la première personne qui consistent à explorer une maison déserte et à découvrir ce qui est arrivé aux gens qui y vivaient, par exemple. Mais ce qui distingue Edith Finch des autres « simulateurs de marche », ou des jeux qui se concentrent sur la narration d'une histoire lorsque les joueurs se déplacent dans un espace de jeu, c'est que Edith Finch n’a pas commencé avec son histoire. Chacune de ses expériences a commencé par des moments jouables, autour desquels tout le reste a évolué.
"Nous ne sommes pas principalement intéressés à raconter une histoire", a déclaré le directeur créatif Ian Dallas à Digital Trends. « Nous n’avons pas de début, de milieu et de fin, ni de personnages très clairement définis qui font tourner le moteur. Ce sont des choses qui arrivent après, donc il y a beaucoup plus de flexibilité. Je pense que ce qui nous intéresse vraiment, c'est d'explorer un moment, comme trouver quelque chose qui, dans le cas de Ce qui reste d'Edith Finch, a ce sentiment simultané de quelque chose de très beau mais aussi d'un peu troublant. Et puis, une fois que nous avons trouvé quelque chose qui ressemble à cela, nous revenons en arrière jusqu’à ce qui constitue juste assez d’histoire pour mettre le contexte. Et je pense que pour nous, l’histoire est plus une question de création d’ambiance que d’événement principal.
Cela ne veut pas dire que le jeu n'a pas mettre l’accent sur l’histoire, mais c’est une énigme intéressante qu’elle soit perçue comme une énigme dans laquelle l’histoire est le centre d’intérêt principal. Ce qui rend Edith Finch Le succès du jeu réside dans l'accent mis sur la fusion d'éléments - histoire, gameplay, musique, direction artistique - pour créer des expériences spécifiques dans chacune de ses vignettes. Les histoires qu’il raconte dépendent des émotions créées par ces moments, comme seul un jeu vidéo peut le faire.
"Nous sommes maintenant dans une situation étrange dans le domaine des jeux vidéo, où vous pouvez avoir un jeu que les gens considèrent comme étant principalement axé sur l'histoire, par opposition à tout ce qui c'est peut-être le cas, et nous n'en sommes pas à un point où vous pouvez simplement avoir des jeux qui sont vraiment intéressants et des jeux qui le sont moins », Dallas dit. « C’est encore un peu plus noir et blanc pour les gens. Je ne sais pas — juste en ayant une histoire cohérente, les gens veulent alors voir votre jeu comme étant un jeu à propos histoire. C’est comme un de ces « jeux d’histoires ». Eh bien, non, nous avons juste une histoire décente dans le sens où on s’attend à ce que vous ayez une musique décente. C’est juste une partie de ce qui entre en jeu pour créer cette expérience finale.
Que Edith Finch Raconter une histoire sans en faire son objectif principal est également à son avantage. Cela a permis à Giant Sparrow de découper chaque vignette pour atteindre son objectif sans s'enliser dans les détails et l'intrigue. Le jeu se contente souvent du strict minimum de narration – juste assez pour fournir aux joueurs un contexte et une idée des personnages lorsqu'ils se déplacent d'une pièce à l'autre. Ce qui est le plus important, ce ne sont pas les détails de l’intrigue, car il n’y en a pas vraiment. Chaque pièce raconte la résonance émotionnelle de la personne et ce qu’elle a vécu.
"Ce qui nous intéresse vraiment, c'est d'explorer un moment qui semble très beau, mais aussi un peu troublant."
Pour une histoire, celle de la mort du bébé Gregory, Dallas a décrit comment un montage judicieux avait permis de rassembler l'histoire. Dans le jeu, la scène se déroule du point de vue de Gregory, alors qu'il regarde ses jouets s'engager dans une incroyable routine de nage synchronisée dans la baignoire. En arrière-plan de la scène, la mère de Gregory, Kay, reçoit un appel téléphonique de son père, Sam, donnant des bribes de leur relation en ruine.
L’artefact qui lance l’histoire est le contrat de divorce de Sam et Kay, dans lequel Sam a écrit à son ex-femme au sujet de la perte de Gregory.
"Tout ce que nous cherchions, c'était vraiment un contexte, et donc avoir l'histoire de Gregory écrite sur la dernière page d'un contrat de divorce était tout ce que nous avions besoin de dire à ce sujet", a déclaré Dallas. « Il n’y avait aucun avantage à entrer dans les détails, et en fait, nous avons essayé de trouver des endroits où nous pourrions suggérer sans entrer dans beaucoup de détails - de sorte qu'en tant que joueur, vous vous demandiez ce qui a conduit à ceci ou que."
Les périls de l'imagination
Pour beaucoup de pinsons maudits, c’est leur imagination hyperactive qui a finalement conduit à leur disparition. Calvin s'imagine prendre son envol depuis sa balançoire, la baignoire qui se remplit lentement de bébé Gregory devient le décor pour ses jouets. dans une série, et la banalité de la vie de Lewis l'amène à y mettre fin s'il ne peut pas vivre dans le monde fantastique qu'il crée dans son rêveries. Certains décès sont accidentels, tandis que d’autres pourraient être considérés comme des suicides. C’est une vision intéressante pour un jeu vidéo – qui fait partie d’un média fondé sur l’évasion – d’avoir autant d’histoires sur des personnes qui se perdent et perdent leur vie dans leurs propres évasions personnelles.
L’histoire de Lewis en particulier pourrait être considérée comme un commentaire sur l’évasion. Cela commence avec les joueurs travaillant comme Lewis dans une conserverie locale, passant des heures à couper la tête du poisson en utilisant les commandes pour saisir chacun d'eux, faites-le glisser vers un appareil semblable à une guillotine, coupez-le et jetez-le sur un convoyeur ceinture. Lentement, Lewis commence à rêver à quelque chose de plus intéressant, et une superposition d'un jeu de type « Zelda » apparaît sur une partie de son champ de vision. Les joueurs contrôlent à la fois le personnage, le labyrinthe et la main de Lewis qui coupe le poisson, divisant ainsi leur attention. Peu à peu, le fantasme commence à prendre le pas sur la réalité.
"Nous n'avions pas pour objectif de créer un jeu sur l'imagination, mais après avoir réalisé une poignée d'histoires et passé du prototype à la réalisation, c'était comme si nous écrivions une histoire. et pour déterminer comment ces choses fonctionneraient, nous avons examiné celles qui avaient le plus de succès à la fois pour nous et pour les joueurs, et beaucoup d'entre elles traitaient du imagination. Surtout avec les périls de l’imagination », a expliqué Dallas. « Et je pense que dans le cas des Finches, il y a une question à se poser: est-il préférable de vivre une vie plus longue et moins intéressante? Je ne pense pas qu’il y ait de réponse à cette question, mais les gens choisissent en quelque sorte dans leur propre vie où tracer cette ligne.
« Il n’y a pas de réponses. Nous créons des personnages qui se trouvent dans ces situations, essayant de régler les choses par eux-mêmes, puis nous explorons comment cela se passe pour eux. Mais ce n’est pas comme si nous avions une prescription pour cela. Nous avons simplement dit: oh, c’est une situation intéressante que nous aimerions explorer.
Un regard plus profond sur la mort
Edith Finch est sans aucun doute un jeu tragique. Ses récits ne parlent pas seulement des fins souvent prématurées de la famille Finch, mais aussi de la façon dont ceux qui restent font face à cette perte. Edie, l’arrière-grand-mère d’Edith, a célébré les histoires de sa famille et a commémoré chacune d’entre elles avec un tableau. Sam, son fils, est devenu photographe de marine et de guerre. Son étage de la maison comprend une chambre d'enfants où il a encouragé ses enfants à faire de l'exercice et à s'entraîner. Son histoire, dans laquelle il emmène sa fille adolescente Dawn dans un voyage de chasse, est orientée vers la survie et l'autonomie. Sam a essayé de combattre la malédiction de la famille Finch. L’approche de Dawn à l’âge adulte est de fuir cela.
Même si chaque mort est tragique, Edith Finch n’est pas censé être une expérience totalement déprimante. Comme Dallas l'a mentionné, le jeu s'intéresse également à la beauté de ces moments-là. Certaines morts sont tragiques, mais d’autres ne le sont pas vraiment: c’est un regard nuancé sur l’expérience humaine.
« Dans le cas des pinsons, il y a une question à se poser: vaut-il mieux vivre une vie plus longue et moins intéressante ?
Dallas a dit que même si lui et Giant Sparrow espéraient Edith Finch encouragera les joueurs à penser à la mort et à la mortalité d'une manière différente de celle qu'ils pourraient autrement, travailler sur le jeu n'a pas vraiment changé sa propre vision du sujet.
« J’ai passé tellement de ma vie à penser à la mort en général que je ne sais pas si ce jeu l’a vraiment changé à ce point, a-t-il déclaré. « Comme si j’avais créé un jeu sur la mort parce que c’était quelque chose qui m’obsédait déjà. L’absurdité fondamentale que tout cela allait se terminer très bientôt et que tant de gens semblent vivre leur vie comme s’ils l’ignoraient, cela a toujours été assez étonnant. …Vous arrivez juste à un point où vous réalisez que vous n’y arriverez jamais, et faites en quelque sorte la paix avec cela, mais cela reste quand même un sujet de réflexion intéressant. Donc je ne sais pas si cela a vraiment changé ma façon de penser, mais j’ai hâte de ne plus être entouré par la mort de manière aussi dense.
Peut-être la partie la plus intéressante de Edith FinchLe regard de la mort est qu’on ne peut pas échapper à la malédiction – mais ce n’est pas nécessairement une malédiction non plus. Alors que le jeu emmène Edith dans une exploration de son histoire et de son héritage, elle trouve la tranquillité en acceptant que la mort, bien sûr, est inévitable.
Mais cela ne rend pas la vie sans espoir. Alors que chaque histoire dans Ce qui reste d'Edith Finch se termine par la mort, le jeu lui-même se termine d'une manière différente: par une naissance.
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