Meta échange ses meilleurs mondes VR contre son pire

Je ressens une pointe de tristesse en revenant au 20 juillet 2017, le jour où un jeu de réalité virtuelle crucial est sorti de nulle part pour faire la lumière sur ce média alors inconnu. Ce premier jeu Oculus Rift, développeur Ready At Dawn's Écho solitaire, deviendrait rapidement l'un des premiers jeux VR à recevoir des critiques élogieuses, aux côtés de jeux comme Simulateur d'emploi et Je m'attends à ce que tu meures. Parallèlement, est venue l’une des premières expériences multijoueurs exemplaires de VR, alors appelée Arène d'écho mais renommé plus tard Écho VR en élargissant ses offres aux utilisateurs d'Oculus Quest. Et, pour ce que ça vaut, c’est le premier jeu VR auquel je jouerais chez moi.

Contenu

  • Echo VR en mouvement
  • Des échos solitaires

Écho VR a rassemblé un public fidèle et un scène esports florissante qui a été encouragé et célébré lors de nombreux événements publics de Meta Connecter événements au fil des ans, c'est pourquoi cela peut être un choc pour tant de fans de longue date de VR que Écho VR est maintenant réglé pour se fermer indéfiniment à partir de 1 août.

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De nombreux jeux en ligne avec une base de joueurs en diminution finissent par rencontrer leur fin aux mains des budgets des entreprises qui ne peuvent plus les supporter, mais les jeux VR ont toujours été un cas intéressant. Les attentes à l’égard de tout jeu VR individuel ont été beaucoup plus laxistes, étant donné que le support lui-même est nouveau et que nous espérons tous pouvoir constituer le public nécessaire pour le maintenir à l’avenir. Du moins, c’est ainsi que les choses se sont déroulées jusqu’à présent. Méta, anciennement Facebook, est l'intendant présumé de la réalité virtuelle depuis l'acquisition d'Oculus (maintenant Reality Labs) en 2013, et ne nous trompons pas ici: si quelqu'un pouvait soutenir de manière significative un jeu en ligne avec une base d'utilisateurs décente mais non ambitieuse pendant plus de 20 ans, une méta bien optimisée pourrait probablement en prendre en charge 50 sans se sentir une pincée.

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Mais Écho solitaire a toujours été plus qu’un simple presse-papier avare et unique. C’était le début de la percée initiale de Meta sur le marché de la consommation, et alors que, de l’avis de tous, cela aurait dû échouer, cela a fonctionné. J'irais même jusqu'à dire Écho a donné vie à la réalité virtuelle dans une mesure que Meta n'apprécie pas pleinement ni, sur la base de sa décision de fermer complètement le composant en ligne, ne comprend à un niveau fondamental.

Echo VR en mouvement

Sa mise en œuvre magistrale des commandes de mouvement VR deviendrait rapidement la référence en matière de référence, se frayant un chemin dans les discussions entre les développeurs VR qui, même après six années d'intérêt public croissant et d'un nombre croissant de recherches sur les utilisateurs, ils essaient toujours de trouver comment faire en sorte qu'il soit agréable de parcourir leur mondes. Pourtant, en 2017, Écho solitaire et par conséquent, Écho VR j'avais déjà tout compris. Il permet aux joueurs d’explorer l’espace d’une manière si enveloppante, percutante et crédible qu’elle est restée dans l’esprit des critiques longtemps après le générique. Prendre notre propre avis pour témoigner de la façon dont il a été bien accueilli Écho solitaire était.

La plupart des jeux VR, même maintenant en 2023, vous obligent à vous téléporter ou à « courir » avec des manettes, et bien que celles-ci les solutions ont du sens étant donné les limites du matériel, elles semblent toujours contre nature, voire choquantes pour certains degré. Au contraire, Écho solitaire et son composant multijoueur gratuit vous permet de voler autour d'une station spatiale impeccablement détaillée en apesanteur avec des jets attachés à chacune de vos mains. Vous pouvez vous agripper à des objets immobiles pour vous lancer, ou saisir des objets déjà en mouvement, manipuler la gravité pour lancer votre avatar de robot physiquement rendu encore plus rapidement vers votre destination.

Examen de l'arène Lone Echo
Marquer un but dans Echo VR.

Écho VR est plus analogue à Final Fantasy X le fameux mini-jeu de Blitzball qu'autre chose. Vous et jusqu'à quatre coéquipiers rivalisez pour capturer le seul frisbee de la carte et le porter ou le lancer à travers le poteau de but de l'équipe adverse suffisamment de fois pour gagner la partie avant qu'ils ne puissent vous faire de même. Le problème est qu’une fois que vous et vos coéquipiers vous lancez dans l’immense arène en forme de cartouche de la carte, pratiquement tout est permis tant que cela fonctionne en apesanteur. Vous pouvez frapper vos adversaires au visage pour les étourdir, saisir le frisbee des mains de l'ennemi, boostez-vous face aux autres coéquipiers, ou cachez-vous même derrière un objet flottant à proximité pour mettre en scène un embuscade.

C’est simple mais rejouable à l’infini. Et une fois que vous avez pris le rythme, c'est-à-dire après qu'il vous ait appris à vous déplacer avec grâce en apesanteur, quelque chose qui vous semble exactement aussi étrange que vous le pensez – cela provoque un sentiment « d’être là » totalement irremplaçable en dehors d’une réalité virtuelle casque. Il n’y a rien d’autre de pareil. C’est une victoire pour tous ceux qui s’intéressent à la réalité virtuelle.

Des échos solitaires

Méta acquise Écho développeur Prêt à l'aube en 2020, ce qui en fait le troisième développeur de jeux VR propriétaire du goliath des médias sociaux. À travers cette lentille, il est difficile de regarder Écho comme autre chose qu'un succès critique et financier, du moins pour les gens de Ready At Dawn. Cela a immédiatement démontré que les propriétés VR de Meta pouvaient être sophistiquées mais créatives, ludiques mais gratifiantes – la balle parfaite pour percer un monde extérieur qui ne se souciait pas de la VR. Et même sans aucun investissement réfléchi de ressources dans Echo VR en cours de développement, il continue de faire ce qu'il avait initialement prévu de faire. Ou, du moins, il continue d’être l’un des piliers du succès de Meta dans le domaine, montrant ce que peut être la réalité virtuelle lorsqu’elle fait quelque chose d’unique et repousse les limites des attentes.

Examen de l'arène Lone Echo
Un groupe de joueurs Echo VR posant pour une photo.

Et pourtant, aussi intéressant jeux VR tiers continuent certainement à émerger, les mondes propriétaires de Meta sont devenus seulement plus ennuyeux, moins interactifs et plus ennuyeux entre maintenant et quand Écho VR est apparu pour la première fois à l’été 2017. Au lieu d’intégrer ses propriétés existantes dans le « vers » de Meta, Écho VR est désormais sur le point de fermer définitivement. Cela semble être une réponse plutôt qui donne à réfléchir, voire arbitraire, à l’une ou aux deux choses: efforts pour aplatir ce qu’il considère comme un gaspillage excessif dans le cadre de l’initiative « Année d’efficacité » de Mark Zuckerberg, ou celle de Meta 13,7 milliards de dollars de pertes dans le développement de la réalité virtuelle en 2022 – probablement en raison du développement en cours pour Mondes Meta Horizon, un Espace Alt-sosie qui a perdu plus de 100 000 utilisateurs depuis son lancement avec un total décevant de 300 000 utilisateurs en février 2022.

Andrew Bosworth, CTO de Meta, a noté dans un Diffusion en direct sur Instagram suivant le Écho VR annonce de clôture selon laquelle il y a désormais des dizaines de millions d'utilisateurs en VR (ce qui implique que Meta a désormais vendu autant de ses propres casques ou le croit fait désormais appel à un marché composé d’autant de personnes) et, pour cette raison, l’entreprise ne peut pas se passer du « capital humain » qui semble se préoccuper avec Echo VR maigre base de joueurs d’environ 10 000 utilisateurs.

L'ancien CTO John Carmack, l'éminent dignitaire VR et ancien Perte inventeur qui récemment a démissionné de Meta en décembre, a émergé peu de temps après pour donner suite aux commentaires de Bosworth avec sa propre vision, déclarant: « Même s'il n'y a que dix mille utilisateurs actifs, il faut éviter si possible de détruire cette valeur utilisateur. Votre entreprise subit plus de préjudice lorsque vous enlevez quelque chose de cher à un utilisateur que vous n'en tirez profit en lui fournissant quelque chose d'égale valeur, à lui ou à d'autres.

L'avatar de Mark Zuckerberg avec des jambes en jean noir
L'avatar de Mark Zuckerberg affiché dans Horizon Worlds.image: Méta

Pourtant, comme nous l'avons déjà vu avec Mondes Horizon ou même avec Chambres Oculus, Meta ne remplace pas la valeur détruite pour une personne par une valeur égale pour 10 personnes, encore moins une valeur égale pour une seule personne. Si vous avez acheté un Oculus Go ou un Samsung Gear VR, votre achat de matériel et bon nombre de vos achats de logiciels ont rapidement été invalidés par la sortie de l’Oculus Quest, qui a immédiatement attiré l’attention de Meta alors que le matériel plus ancien devenait obsolète, voire carrément abandonné. D’un autre côté, une entreprise qui dispose de 13,7 milliards de dollars de réserve à consacrer à un produit qui ne génère pas de retours sur investissement et qui perd activement utilisateurs, est probablement tout aussi disposé à assimiler et à consommer plus de valeur tout en perdant silencieusement les personnes exactes qui ont généré cette valeur au début. lieu.

Comme Carmack l'a suggéré, Meta peut (et devrait) garder Écho VR fonctionnant sous la surveillance étroite d’une équipe restreinte, surtout si l’entreprise ne prévoit pas de l’étendre davantage en tant que produit autonome. Mais cela nécessiterait que Meta fasse quelque chose qu’il ne fait notoirement pas: être efficace.

Quoi qu’il en soit, il n’y a qu’une seule chose qui pousse les gens à utiliser la réalité virtuelle: la valeur. Le succès de l’entreprise n’est pas assuré par la quantité de « capital humain » brut qu’elle parvient à extraire. projets existants et lancer sur d'autres projets - en particulier d'autres projets que peu de clients ont de la valeur pour. Que l'entreprise réussisse ou non à construire une structure fonctionnelle métavers En fin de compte, cela dépend de sa capacité ou non à cultiver les mêmes valeurs qui lui ont valu sa légitimité en premier lieu. D’ici là, la forêt continuera inévitablement à perdre des arbres virtuels.

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