Dans notre ère actuelle des jeux de service en direct, il n’est pas rare qu’un mode multijoueur en ligne évolue radicalement grâce aux mises à jour. Fortnite, par exemple, est une chimère qui continue de se retourner tous les quelques mois. Ce qui est inhabituel, cependant, c'est qu'un jeu soit lancé, échoue et soit relancé complètement avec un énorme succès des années plus tard. C'est exactement ce qui s'est passé avec Spigate il y a un an.
Contenu
- Pas assez bon
- Relance réussie
- Modification de la portée
- Développement efficace
- Deuxième année
Le jeu de tir multijoueur, succinctement décrit comme « Halo meets Portal », a été lancé avec des critiques médiocres et une faible base de joueurs en 2019. Alors que la plupart des studios ont peut-être réduit leurs pertes et sont passés à autre chose, le développeur 1047 Games a décidé de doubler la mise. La petite équipe d’alors passerait deux ans à améliorer le jeu et le relancerait à l’été 2021, le qualifiant presque de nouveau jeu. Cet engagement a porté ses fruits puisque
Porte divisée a soudainement enregistré plus de 600 000 téléchargements au cours de sa première semaine et a atterri sur listes du jeu de l'année viendra décembre.Vidéos recommandées
Le paysage du jeu a changé en un an depuis. Notamment, Porte divisée a gagné une certaine concurrence de la part de la série de jeux de tir dont il s'est inspiré: Halo. L’équipe de développement de 1047 Games ne considère cependant pas cela comme un problème. Dans une entrevue avec Digital Trends, le PDG du 1047, Ian Proulx, explique que le secret de Porte diviséeLe succès de a toujours été le refus de l’équipe d’accepter les impasses – une philosophie appropriée pour un jeu où vous pouvez toujours franchir n’importe quel obstacle et continuer à avancer.
Pas assez bon
Avez-vous déjà eu une idée ingénieuse de jeu lorsque vous étiez enfant et que vous auriez aimé pouvoir réaliser? C'est comme ça Porte divisée commencé. Ian Proulx n'était qu'un lycéen lorsqu'il jouaitPortail 2 et fantasmé sur l'idée d'un jeu de tir avec des portails. Des années plus tard, alors qu’il étudiait l’informatique à l’Université de Stanford, Proulx réaliserait une étude indépendante pour son projet principal où il apprendrait Unreal Engine 4. Et quelle meilleure façon de l’apprendre que de créer le jeu dont il avait rêvé il y a toutes ces années ?
Le prototype original de Porte divisée a été créé en trois mois. C'était une version approximative du jeu qui ne comportait qu'une seule carte et une seule arme. Au départ, le pistolet à portail était un élément totalement différent vers lequel les joueurs devaient passer, mais il a rapidement été remplacé par un outil toujours équipé, comme il existe actuellement. Proulx a vite compris que l’idée avait du potentiel.
« J’ai demandé à sept de mes amis qui possédaient des PC de jeu: « Pouvez-vous venir tester ça? Je dois m’assurer que cela fonctionne », a déclaré Proulx à Digital Trends. « Personne ne voulait parce que nous avions tous des examens pour étudier, mais je les ai fait accepter de 45 minutes. Et nous avons fini par jouer environ cinq heures d’affilée ce jour-là.
Proulx reviendra éventuellement à Standford pour obtenir sa maîtrise, tout en développant ses compétences Unreal. Dès que cela a été fait, il a pris le relais, formant 1047 Games avec son colocataire, Nicholas Bagamian. La version 2019 de Splitgate: Guerre d'arène aurait un budget de 15 000 $, qui provenait entièrement de l'argent que les deux hommes avaient gagné grâce à leurs stages d'été. La première version du jeu serait lancée le 24 mai, mais le duo ne s'attendait pas à ce que ce soit un succès dès le départ.
« La version 2019 n’a jamais été censée être ce lancement final et mondial », explique Proulx. « Nous n’avions pas le budget pour ça. Il s’agissait bien plutôt d’une approche de jeu mobile ou de startup technologique consistant à « sortir notre produit minimum viable ». là.' Si nous avons de vrais utilisateurs qui jouent avec notre produit tous les jours, c'est ainsi que nous allons apprendre et itérer davantage. officiellement. Et puis quand tout va bien, c’est à ce moment-là que nous viendrons consoler et, espérons-le, exploser – ce que nous avons fini par faire.
Avoir un jeu amusant ne suffit pas.
Malgré les faibles attentes, la version 2019 a été décevante. Cela a suscité une réaction tiède de la part des critiques et les joueurs ne semblaient pas intéressés. Proulx dit qu’il n’a pas été déconcerté au début – en fait, il a été encouragé. Il considérait bon nombre des plaintes les plus importantes comme des problèmes pouvant être résolus. L’équipe passerait les trois prochains mois à réparer l’intégration des joueurs, à ajouter un didacticiel, à peaufiner le matchmaking, et bien plus encore.
Trois mois après son lancement, le jeu était déjà en meilleure forme grâce à des mises à jour rapides. Proulx était persuadé que sa première saison officielle suffirait à inverser la tendance… mais ce n’est pas le cas. Porte divisée était à un carrefour crucial: soit il fallait que les choses s’améliorent, soit les fondateurs arrêteraient tout simplement.
«La grande leçon que nous avons apprise, c'est qu'avoir un match amusant n'est pas suffisant», dit Proulx.
Relance réussie
L’équipe 1047 s’est engagée à faire fonctionner le jeu. Tant qu’il y avait des progrès et non un plateau, Proulx estimait qu’il n’y avait aucune raison de s’arrêter. Et le studio voyait les résultats de ce travail au fil des années. En 2021, la rétention des joueurs du jeu était trois fois supérieure à ce qu’elle était au lancement. L’équipe a également vu le lancement de la console du jeu comme une lumière au bout du tunnel. Initialement prévu pour 2020, mais repoussé en interne jusqu’en 2021, Proulx avait l’impression que cela pourrait servir de moment décisif au match si l’équipe pouvait maintenir le cap assez longtemps.
Le pari a été gagné lorsque Porte divisée relancé le 13 juin 2021. Alors que presque personne n’a prêté attention à la première version, la nouvelle version a connu un moment décisif en grimpant dans les charts Steam et Twitch. C'était un surprise du champ gauche pour les gens qui avaient annulé le jeu il y a des années, mais cela avait tout à fait du sens pour l’équipe – même si elle n’avait pas prévu l’ampleur du moment du jeu.
« Toutes ces petites choses s'additionnent et nous n'en avions aucune lors de notre lancement en 2019 », explique Proulx. « En 2019, nous avons eu un jeu amusant et unique, et nous avons eu un matchmaking horrible, une intégration horrible et une progression horrible. En 2021, nous avions une version nettement plus raffinée de ce jeu, tout aussi amusante, mais meilleure.
Proulx estime qu’une partie du succès du jeu en 2021 est due au timing. À ce moment-là, la scène du jeu de tir à la première personne avait soif de quelque chose de nouveau. Les joueurs de Call of Duty étaient épuisés Zone de guerre et Halo Infini n’avait toujours pas de date de sortie après avoir été retardé par rapport à 2020. Porte divisée était libre de jouer, unique et amusant, il était donc mieux placé pour faire tourner les têtes.
Nous devons transformer ce jeu indépendant en un jeu AAA.
Cependant, cela a fait tourner un peu trop de têtes. Ce succès inattendu a mis un terme aux plans de 1047 pour le jeu. L’équipe alors composée de 20 personnes n’était tout simplement pas équipée pour gérer l’afflux de nouveaux joueurs, les obligeant à retarder indéfiniment le lancement officiel du jeu le 27 juillet 2021.
« Notre plan initial était de lancer la version bêta début juillet, de nous assurer que tout fonctionnait, puis de lancer le produit final à la fin juillet », explique Proulx. « Ce plan de match a radicalement changé. Cela concerne en partie les serveurs. Nous ne nous attendions pas à exploser aussi rapidement. Nous pensions que nous aurions plus de temps pour constituer notre équipe. La réalité était que nous étions une équipe de quatre ingénieurs, dont un et demi en backend. Nous ne pouvions pas gérer une telle ampleur rapidement.
Modification de la portée
Suite au succès du jeu, 1047 Games allait connaître des moments clés. D’une part, l’équipe passerait de 20 personnes à 90. Le studio recevrait également un financement de 100 millions de dollars, ce qui changerait complètement non seulement la portée du projet, mais aussi toute la mentalité qui l'entoure.
« Notre mentalité actuelle ne fonctionne pas comme un produit de service en direct. Il s’agit plutôt de « nous devons transformer ce jeu indépendant en un jeu AAA » », explique Proulx.
Qu’y a-t-il de si inhabituel Porte diviséeLa grande année de relance de est que les joueurs ont vu ce changement se produire en temps réel. Dans un geste particulièrement notable, l'équipe est actuellement refaire les visuels du jeu Une pièce à la fois. Les nouvelles saisons ont apporté des changements à sa direction artistique, mais une seule refonte de carte à la fois. Proulx dit que c’est une décision nécessaire maintenant que l’équipe prend de l’ampleur; il ne veut pas seulement ressembler à Halo-lite.
Abyss: comparaison classique et remasterisé
« Notre ancien contenu était incroyable pour ce qu'il était », déclare Proulx. « Mais quand on regarde Porte diviséeLe contenu est plus ancien par rapport à un jeu comme Halo Infini ou Call of Duty, ça ne tient pas. Nous voyons cela dans les commentaires sur Twitter et sur Twitch, où les gens disent que cela ressemble à une version légèrement pire de Halo. Cette stratégie fonctionne lorsque vous êtes une équipe indépendante sans budget. Vous devez faire des économies et copier ce qui existe parce que vous n’avez tout simplement pas les ressources nécessaires pour proposer quelque chose d’unique et de nouveau. Aujourd’hui, avec tous les talents que nous recrutons, nous pensons pouvoir proposer quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant.
Halo Infini est un peu un éléphant dans la pièce lors de ma conversation avec Proulx. Alors que Porte divisée a eu son moment au soleil durant l'été 2021, il y avait un risque que tout s'effondre à la fin de l'année lorsque Halo Infini lancé en tant que jeu multijoueur gratuit. Pourquoi les joueurs continueraient-ils à jouer à un jeu indépendant à petite échelle inspiré de Halo plutôt que du vrai.
Je veux voir Halo Infini faire mieux et réussir.
Proulx ne s’en inquiétait pas. Il a estimé que la compétition serait bonne pour le jeu, car elle susciterait l'intérêt pour le genre du jeu de tir en arène tout en créant un récit plus large. L'équipe a adopté l'idée d'une rivalité amicale, d'autant plus que d'anciens développeurs de Halo ont rejoint l'équipe.
« Nous avons récemment embauché un certain nombre de personnes du [développeur] 343 et il y a certainement chez eux un sentiment de rivalité », rit Proulx. « Personnellement, je n’ai pas cela – je les soutiens autant que nous. Je veux voir Halo Infini faire mieux et réussir. Je pense que c'est mieux pour le genre. Mais oui, certaines personnes ont cette rivalité.
Développement efficace
Porte divisée aurait un avantage clé par rapport Halo Infini dans son année rivale: un cycle de développement beaucoup plus rapide. Halo Infini est un jeu énorme avec une feuille de route de contenu gravée dans le marbre depuis le début. Le développeur 343 Studios ne peut pas simplement créer du nouveau contenu en quelques mois, ce qui nuit au jeu à long terme. La frustration des joueurs s'est accrue depuis son lancement, car des fonctionnalités clés telles que le mode Forge continuent d'être rejetées. Nouveau les modes et les cartes ont été rares également, car l’équipe se débat avec les fonctionnalités de base de qualité de vie.
Nous ne voulons pas nous transformer en cette grosse machine AAA qui ne peut pas du tout avancer rapidement…
Le rythme de développement ne pourrait pas être plus différent pour Porte divisée tout de suite. L’équipe de développement agile propose des fonctionnalités à une vitesse fulgurante par comparaison. Le créateur de cartes du jeu, par exemple, a été développé et publié en trois mois chrono après un rapide brainstorming. C'est le mode Juggernaut, qui lancé en juin, a été imaginé en février comme un projet facile à créer en quelques mois seulement pour un développeur nouvellement intégré.
Proulx estime que la capacité de l’équipe à se développer de manière réactive, en travaillant en étroite collaboration avec la communauté pour trouver les nouvelles fonctionnalités recherchées par les fans, est un élément clé du succès du jeu.
« Nous ne voulons pas devenir cette grosse machine AAA qui ne peut pas du tout avancer rapidement parce qu’elle a déjà planifié les deux prochaines années », dit Proulx. « Tout est fait pour aller vite. Nous ne voulons pas avoir beaucoup de processus, de formalités administratives et d’approbation. Nous voulons vraiment donner à nos collaborateurs le pouvoir d’agir rapidement, de fonctionner de manière indépendante, d’avoir une liberté de création. Nous essayons vraiment d'embaucher des gens et de nous écarter de leur chemin. Si nous atteignons 150 personnes, tout en maintenant une barre d’excellence incroyablement élevée, je pense que nous pourrons avancer plus rapidement que quiconque.
Proulx dit que Porte divisée n'est entièrement planifié qu'une saison à l'avance, les saisons futures n'étant tracées qu'à un niveau très élevé (un point, dit-il). Même si l’équipe aime ce rythme, elle espère s’organiser un peu plus à mesure que le jeu continue de se développer.
Deuxième année
Comme Porte divisée Après une année de relance réussie, l'équipe regarde déjà vers l'avenir. Il se concentre sur l’expansion du jeu actuel plutôt que de se précipiter vers une suite. La clé consiste à continuer à améliorer ce qui est amusant Porte divisée plutôt que de suivre les tendances de l’industrie. Proulx note que 1047 n’est pas poursuivre un rêve métavers ou vous cherchez à mettre la crypto dans le jeu dans un avenir proche.
Le plan le plus clair à l’heure actuelle est que l’équipe souhaite élargir l’histoire du jeu, qui est inexistante pour le moment. Le studio a récemment embauché un écrivain qui est actuellement en mode exploration alors que Proulx se tourne vers d’autres tireurs dans l’espace pour s’inspirer (« Je pense Légendes Apex le fait très bien. ») Bien qu’il n’y ait pas de plans précis, Proulx a quelques règles lorsqu’il s’agit d’élargir le monde de Porte divisée.
"La seule histoire que j'ai en tête, c'est qu'il y a deux choses Porte divisée c'est le cas », dit Proulx. "Numéro un, Porte divisée est un sport. Ce n'est pas une guerre. Nous ne nous battons pas pour sauver la galaxie. Et la deuxième chose, c’est que c’est un avenir positif. Je ne voulais pas que ce soit une chose dystopique où des esclaves se battent. Le monde va bien !
Il s’agit d’une vision idéaliste que nous n’obtenons généralement pas dans les jeux de tir à la première personne, mais elle reflète l’esprit optimiste qui a aidé Porte divisée persévérer envers et contre tout. Depuis le début, Proulx s’est toujours concentré sur ce que le jeu peut être par opposition à ce qu’il n’est pas. Chaque obstacle a été un problème résoluble. Chaque idée spontanée est une opportunité de créer un jeu plus amusant. Alors que 1047 a de grands projets en tête pour Porte diviséel’avenir, il n’a pas l’intention de perdre cette séquence énergique qui a rendu le jeu si amusant à regarder grandir.
«Même si nous avons planifié l'année prochaine, de façon réaliste, je sais déjà que tout ce que j'ai prévu sera probablement totalement différent», dit Proulx.
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