Arrêtez de comparer Alan Wake à Twin Peaks et David Lynch

L'apophénie est un terme général désignant l'interprétation de modèles à partir de données. C’est pourquoi nous avons tendance à voir des dragons ou des lapins dans les nuages ​​ou à voir des visages dans les arbres. Cela a aidé l’humanité au fil des années, car cela nous a permis de prédire où se trouvent les prédateurs ou où nous pouvons trouver de délicieux champignons dans la nature.

Contenu

  • Médias lynchiens
  • Une œuvre d’art dévalorisée
  • Le banal rencontre l'absurde

Un problème surgit lorsque nous essayons de forcer un modèle ou une conclusion à être perçue comme logique. La plupart du temps, cela peut nous empêcher de voir ce qui s’y trouve réellement. C’est un phénomène courant lors de l’analyse des médias. Les gens semblent presque désespérément s’accrocher à des brins de logique pour construire une base solide dans leur analyse. Un rideau bleu ne signifie pas nécessairement que le protagoniste est triste, et une histoire décalée se déroulant dans le nord-ouest du Pacifique ne mérite pas en soi des comparaisons avec celle du réalisateur David Lynch.

Pics jumeaux, la série télévisée culte qui sert de point de comparaison fréquent à certains des titres les plus étranges du jeu vidéo.

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Quand on compare un jeu comme Alan Wake (qui vient de recevoir une édition remasterisée) aux œuvres de Lynch, nous ne rendons pas service à la fois au jeu et au cinéaste lui-même.

Alan Wake marchant seul dans les bois.

Médias lynchiens

Le terme « lynchien », utilisé pour décrire les médias qui portent une ressemblance avec le travail de Lynch, est devenue la victime récente de ce que j’appelle la « saturation de la définition ». Tout comme le tout aussi galvaudé « Kafkaïen », Lynchian a été déformé et étendu pour définir des thèmes et des médias qui ne peuvent être décrits que comme tangentiellement liés.

Quand nous disons que quelque chose est lynchien, que disons-nous réellement? Eh bien, Lynchian est défini comme un média avec des visuels et des thèmes surréalistes qui mélangent le banal et l'absurde dans une réalité onirique. Curieusement, cette définition est techniquement assez large et peut englober Alan Wake dans ça. La comparaison évidente avec Alan Wake est le spectacle emblématique de Lynch, Pics jumeaux. Tous deux traitent d’une étrange ville du nord-ouest du Pacifique avec un mystère surnaturel qui brouille les lignes de la réalité. Mais c’est là que devrait s’arrêter la comparaison entre les deux. Aller plus loin ne fait que rendre leur regroupement plus absurde, et non à la manière de One-eye Jack.

Alan WakeL’histoire de est un mystère ancré dans la réalité. Le personnage principal peut être perçu comme un homme ordinaire remplissant le trope du poisson hors de l’eau qu’exige l’histoire. Alors que le mystère se dévoile, nous rencontrons des citoyens de Bright Falls qui tentent de vivre leur vie et de survivre à la tragédie surnaturelle qui les entoure.

Pics jumeaux» L’histoire est un mystère ancré dans sa propre réalité. L'agent spécial Dale Cooper, le supposé poisson hors de l'eau, est toujours complètement dans son élément car il comprend le mystère mieux que les autres personnages. Même son obsession pour le café et le fait qu'il soit parfois suspendu la tête en bas pour son rituel matinal l'éloignent d'être un personnage ancré dans notre propre réalité. Les citoyens de Twin Peaks ne sont pas ancrés dans un monde que nous connaissons personnellement. C'est rempli de lycéens qui dansent seuls dans des couloirs vides, de magnats du bois qui simulent leur mort, et des personnages comme une femme surpuissante aux yeux bandés qui est convaincue qu'elle a encore 16 ans adolescent.

Dale Cooper en route vers la ville de Twin Peaks.

Une œuvre d’art dévalorisée

Franchement, ce n'est même pas juste de comparer Alan Wake au travail de David Lynch. Le forcer à rentrer dans les paramètres dévalorise ce Alan Wake apporte comme une œuvre d’art. Le jeu est définitivement un pastiche de thrillers surnaturels, que l'on peut facilement voir même dans la première heure de jeu. Il s'inspire de nombreuses œuvres littéraires, comme celles de Stephen King et même de H.P. Lovecraft. Oui, vous pouvez même voir où le jeu tire son influence du travail de Lynch. L'auto-stoppeur armé d'une hache, l'obscurité indescriptible qui entoure la ville et tout un une multitude de tropes d'horreur jeter ce jeu. Ils sont là pour servir le thème central du jeu: le pouvoir qu'a l'auteur de façonner un récit.

Sans trop spoiler, Alan Wake traite du contrôle – et du manque de contrôle qu’un auteur – exerce sur son travail. Le récit du jeu vous rappelle constamment ce qui influence Alan dans son voyage et ce qu'il peut même faire à ce sujet. Nous le voyons davantage avec toutes les références à d’autres médias surnaturels dans le jeu. Se concentrer sur une partie de cela diminue ce que le jeu essaie de dire au joueur.

David Lynch est passé maître dans l'art de raconter des histoires, notamment en matière de mystères. Il est plus soucieux de donner au public suffisamment d'indices pour essayer de l'encourager à résoudre le mystère lui-même plutôt que de montrer au public les réponses à tout. Un mystère n’est plus amusant quand on sait ce que tout cela signifie. Aujourd’hui, de nombreux conteurs sont pétrifiés à l’idée de laisser des questions sans réponse à la fin de tout cela. Les histoires ont désormais tendance à se terminer proprement ou à avoir suffisamment de réponses sans réponse pour pouvoir y travailler. une suite. Lynch n'est pas intéressé par cela – il préfère vous bombarder de nouveaux indices et informations qui contrediront ce que vous pensiez initialement.

Oui, Alan WakeLa fin de laisse les choses ouvertes à l’interprétation, mais elle vous donne toujours une structure que vous pouvez suivre et tirer une conclusion. La plupart des œuvres de Lynch ont leur propre structure interne, un rythme ou une mélodie que tous ses personnages connaissent et ne se soucient pas de savoir si le public peut le comprendre.

Le banal rencontre l'absurde

Un aspect important des histoires dites lynchiennes ou de la construction du monde est le mélange du banal et de l’absurde. Permettre au public de s’asseoir et de vivre une tranche de vie aux aspects absurdes crée un fort sentiment d’étrangeté, le sentiment que quelque chose ne va pas même si vous ne pouvez pas mettre le doigt dessus. Quiconque a regardé les deux saisons originales de Pics jumeaux vous dira que la majeure partie du spectacle est une absurdité banale. Tous les personnages et leurs relations alimentent le sentiment étrange de la ville. Presque comme une illusion d’optique, la ville titulaire semble solide et crédible d’un certain point de vue, mais complètement étrangère lorsqu’on la regarde sous un angle différent.

Alan Wake tire avec un pistolet lance-fusées dans Alan Wake.

Alan Wake ne nous laisse pas beaucoup de temps pour nous asseoir avec le banal. Les histoires trouvées à travers les objets de collection du jeu nous donnent un aperçu de cette vie quotidienne à Bright Falls, mais cela peut facilement être ignoré ou même évité. Même « l’étrangeté » de la Présence Sombre s’intensifie d’une manière narrative naturelle, s’appuyant sur elle-même pour créer un chemin linéaire jusqu’à la fin.

Nous voulons appeler Alan Wake Lynchian parce que c'est un moyen simple de l'étiqueter dans notre cerveau et de le classer sous d'étranges mystères. En apparence, cela a du sens pour nous, mais regarder plus en profondeur ne fait que montrer à quel point cela est superficiel. Alan Wake est un thriller psychologique qui mélange des thèmes issus de nombreuses inspirations littéraires. Il est ancré dans notre réalité de raconter l’histoire d’un homme contraint à la tragédie et trouvant un moyen de la surmonter. Nous devons aborder les jeux et les médias comme Alan Wake en regardant réellement ce qu'ils essaient de nous dire, le joueur et le spectateur, au lieu de voir des pins et de passer à la comparaison la plus pratique.

Alan Wake remasterisé est maintenant disponible sur PC, PlayStation 4, PS5, Xbox One et Xbox Série X/S.

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